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Warhammer Quest primeras impresiones.

Iniciado por Expio, 25 Jul 2012, 23:15

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Expio

Te puede salir desde un enano que te exige pasaje, a una misión alternativa de escolta, a generarte una dungeon secreta,... etc. Tambien te pueden salir enemigos.

Se lanza un dado de 6. Con 1 y 6 evento del libro de rol, con el resto enemigos.

Y cuando salen aleatorios los enemigos comunmente doblan la esquina o aparecen mas adelante. Si soy malo es cuando salen de las sombras.

Es que me parece un poco ridicul ola imagen de un grupo de Minotauros y ogros emboscados dentro de una habitación aguantandose la risa.

Elmoth

Creo que no usamos ese libro sino el básico solamente.

Gorgoroth

Buenas.

Matizo lo dicho por Elmoth. Jugamos las reglas básicas, básicas, básicas. Generación aleatoria de mazmorra usando las 13 cartas de rigor, el problema es que tuvimos la mala suerte de que salvo una esquina, una T, la habitación final y 2 más, el resto eran todo pasillos... Lo cual alargó bastante la partida sin apenas otra cosa que corretear por pasillos.

En principio, la idea era hacer una partida solitaria sin más tontería que la de jugar un heroquest "algo" menos sencillo y recordar el mecanismo del juego (hace más de 12 años que no lo tocaba). La idea es empezar una campaña más o menos continuada como excusa para juntarnos algunos colegas los viernes tarde/noche.

Algo que he aprendido de esta partida es que mejor usar tablas de monstruos, porque que en la misma mazmorra aparezcan minotauros, skavens y goblings... se me hace raro... Prefiero montarme tablas raciales y con los "eventos", de forma que si entramos en una cripta, solo aparezcan no-muertos, en una alcantarilla skavens, ratas y cosas así...

Por otro lado, había pensado también en que la pifia en la fase de poder (en la que aparece un evento), sea con un 6 en el dado, ya que lo pasamos tremendamente mal cuando Elmoth encadenó 3 unos seguidos y murieron todos salvo mi enano (y de rebote).

En resumen, el cuerpo del juego sigue siendo tan bueno como lo recordaba, ahora solo falta rescatar el "roleplay book" y darle algo más de profundidad.

Un saludo.

P.d. Elmoth, el oro que ibas ganando, sirve para comprar equipo y para pagarte el "entrenamiento" y subir de nivel entre aventuras. Todo eso viene en el "roleplay book", que no tenía a mano y que por ahora no quería usar para no complicar la cosa... por ahora...

Elmoth

No acabo de ver muy necesario "subir de nivel". Los personajes base son unos cafres de cuidado. ¿Si los chutas mucho, simplemente no se pasean por el dungeon como quien no quiere la cosa? A no ser que haya cosas más chungas de lo que nos salió (y que incluia bastantes minotauros) no veo muy necesario subir mucho...

Gorgoroth

Buenas.

Según recuerdo, el subir de nivel, tampoco te hacía demasiado poderoso, pero a la que avanzas, hay tablas de monstruos más tochos y el juego, tiene pinta de equilibrarse...

Sobre el minotauro, siempre me ha parecido fuera de lugar en este juego, ya que a la que avanzas, los orcos negros son casi igual de chungos, a la par de que hay alimañas, ratas ogros, ogros, guerreros del caos...

Un saludo.

Expio

Los bichos del basico estan muuuuuuuy capados.

En la versión juego de rol preparate a morir de una sola hostia en primer nivel y los minotauros salen de tres en tres.

En cuanto a la tabla de encuentros yo lo que hago es lanzar los dados y si el monstruo no corresponde con los habitantes del dungeon voy recorriendo la lista hacia arriba hasta encontrar uno acorde.

En las dos mega dungeons de los suplementos tienes tablas tematicas para no muertos y orcos. Por cierto, la aventura de lso nomuertos tiene una pintaza alucinante.

Y los encuentros aleatorios los agradece bastante el master, sobretodo si tiene en el grupo un mago que tiene mas resistencia que un ogro cuando resulta que se las ha arreglado para encontrar todos los objetos que le suman resistencia y que puede llevar...

Y subir de nivel se refleja en la tabla de monstruos como ya se ha dicho. ademas de que los personajes consiguen habilidades nuevas y suben sus características.

Tengo ganas de meterles gigantes... asi ya puedo adaptar unas cuantas de dungeons que tengo y no pueden por lo mindunguis que son.



Elmoth

Osea que el Quest normal es basico basico por lo que dices. A mi me pareció un paseo hasta que sacamos un montón de fallos. Si los bichos estan capados ya se entiende más.

Xavi

Juanpelvis

Bueno, hemos de recordar que el puñetero elfo (oséase yo) se dedicaba a recibir puntos de daño mientras fallaba todos los tiros  ::)

La próxima miraré de cambiar de personaje, o de dado...

Elmoth

Es que no usaste un dado verde.

Gorgoroth

Cita de: Elmoth en 22 Oct 2012, 22:31
A mi me pareció un paseo hasta que sacamos un montón de fallos.

¿Paseo? Perdona, fué más largo que perderse en las minas de moria

Un saludo.

Elmoth

¿Nunca se te hacen largos los paseos de 5 horas? O 10 horas? Me refiero al nivel de dificultad. Con los 4 personajes podiamos bien con lo que nos iba saliendo en general. Pringamos a saco en el momento en que dejamos de ir en formacion de manera que nos atacaban varios a cada uno de nosotros por turno. En ese momento, morimos como skavens.

Expio



Juega a rol te dijeron que solo necesitaras un libro y dados...

Nueva partida y esta vez con otro grupo del cual solo repetia el mago. El horror, el horror...




Hoy tocaba la "torre fantasma de Iverness" un modulo clásico de competición de Dungeons.



En ella los personajes han sido contratados por el señor del castillo de "keep of borderlands" a petición de un mago que ha enviado el Imperio a asesorar el problema con los orcos.

El mago se llama "lengua de plata" (matemosle, con ese nombre seguro que es malo) y les han solicitado viajar a la antigua fortaleza de un mitico mago a orillas del rio Selliant (me confudí al leerlo asi que la fortaleza esta al lado del rio Sella en el principado de Asturica) para conseguir la gema de almas, un objeto de poder  malrollista que absorve las almas para canalizarlos en forma de magia.

El grupo estaba compuesto por una elfa negra bruja, un enano y el mago con su mascota "verdosín" el bebe goblin que lleva sujeto con una cadena al cinto.


Pensaba jugar la aventura de una sentada, pero me he encontré cosas como esta:

Master: "estais frente a las ruinas de la antigua fortaleza, de la cual solo queda en pié cuatro torreones y parte de sus muros. Las murallas han acusado el paso del tiempo y estan medio derruidas, algunas secciones se han desmoronado y muestran signos de haber sufrido algún debastador ataque. Ante vosotros se cierne los portones del castillo, su madera esta hinchada y sus refuerzos aunque oxidados parecen aun aguantar.
Enano: ataco a la puerta con mi hacha...

Media hora de darle al hacha y empujar los restos de la puerta penetran en las ruinas y es cuando el master les pregunta a los jugadores por qué no entraron por alguna de las murallas derruidas.

Seguidamente acometieron (literalmente) las torres que quedaban en pie despues de descubrir que la torre de Iverness habia sido destruida y alli donde se alzaba solo habia un crater. Hechando abajo las puertas de hierro que las mantenian cerradas (ataco la cerradura con mi hacha) se internaron en la oscuridad.

Dentro de las torres las pasaron putas. En cada una debian de encontrar una especie de cucharilla que juntandolas les permitian acceder a una camara de cristal donde deberia de alzarse la torre de Iverness.



Y yo que pensaba fundir las cucharillas para hacerme una armadura...


En la primera debieron de luchar contra un campeón centauro que casi acaba con ellos (los aventureros tienen nivel 3 y cuatro) que habitaba entre unas ruinas.

En otra se encontraron con un espectro (en el original una bestia humbria, combate mitico que meten mucho en los dibujos de la aventura, a mi el bicho me parece ridiculo) que basicamente hipnotizó al enano y la bruja haciendolos comportarse de forma aleatoria cada turno (ataques mutuos entre miembros del grupo incluidos)

En otra una sala en la que cada vez que entrabas unos guerreros del caos que estaba en extasis se activaban y atacaban al más cercano.

Me hizo especial gracia que la elfa a la que le habian dado unas botas de velocidad se dedicaba a ir corriendo por la mazmorra perdiendose en el horizonte, con lo que se comia tooooodas las trampas. Asi que los aventureros que estaban en el pasillo esperaron a que la elfa intentase matar algún guerrero del caos, cosa que nunca ocurrió de hecho la elfa asesina no ha matado a NADIE en toda la aventura, solo acierta al atacar a compañeros, y asi  decidieron entrar en tropel... y activar toooodos los guerreros del caos.

Despues de un par de curaciones al borde de la muerte termina el combate y la elfa empieza corrwer a un nicho mientras los aventureros se dedican a levantar unos rastrillos que los habian aprisionado en la habitación de los guerreros del caos.

La elfa saqueó una tumba en la que se hizo con 1500 monedas de oro en monedas de cobre y plata y las ocultó a sus compañeros, mientras todos insistiamos que es imposible que esto



sea capaz de ocultar algo. Es que ni siquiera se compraron una triste mochila.

Bueno... despues de hacer varias anotaciones en el libro de agravios despues... los personajes se toparon con una sala en la que ¡milagro! resolvieron un puzzle a la primera sorprendiendome gratamente :D Era una sala en la aleatoriamente se transformaban en piezas de ajedrez y debian de avanzar segun sus movimientos a una estatua que les tendia la mano. Le metieron un par de hostias a la estatua pero al final le estrecharon la mano y consiguieron la penultima pieza.

En la última torre se toparon con una esfera sobre un pedestal en la que habia cuatro inscripciones. Dedujeron que si leian las cuatro inscripciones obtendrian la ultima pieza, lo cual en cierto grado era cierto.

El problema es que cada vez que se leia una inscripción invocaban un bicho, desde un triste hombre bestia a un campeón minotauro pasando por una patetica araña.

El combate contra el minotauro fue épico, con el enano al borde de la muerte varios turnos seguidos, la elfa moribunda y el mago usando su poder de engañar a la muerte por primera y ultima vez (negaba una herida, pero es un poder único, ya nunca más lo va a poder usar) En las ultimas lograron cargarse al mino, consiguieron la ultima pieza y abrieron la camara de cristal.

Tenia que haberles dicho que no hacia falta leer distintas invocaciones, con repetir cuatro bastaba. Si, podian haber matado cuatro veces una araña de un punto de vida.

Dentro de la camara quedaron atrapas, el aire vibró a su alrededor y una chimenea se abrió en el techo. Al mago se le ocurrió levitar pro la chimenea y con una cuerda del enano subio a todo el grupo a la cima (me gusta, me gusta, paraece que ya se les va pasando la fiebre de patear puertas) y ahora andan perdidos en un extraño universo de suelos flotando en un páramo de nubes al final de cual se entrevee un nido y unas escaleras.

Como era tardisimo decidí cortar y cada uno por su lado. A ver si la acabo la proxima semana.

Cosas a mejorar:

- Integrar a los jugadores. Se venden objetos, no se los prestan y apuntan deudas. Hay que fomentar la solidaridad aventuril.
- Que alguien se compre unas ganzuas.
- Lo de la tia en topless ocultando una millonada es de traca.
- Evitar los "pues ahora te ataco"
- Las ruinas estaba en muy mal estado y cada vez que el mago lanzaba un cataclismo explosivo se els caia el tech oencima a ellso y a los enemigos. El mago se pispó a los dos segundos de lo que pasaba, pero seguia usando en todos los combates las explosiones y casi mata al grupo varias veces, ademas que un enemigo que moria por un derrumbamiento no les daba puntos de experiencia.


Cosas que he cambiado: no reparto demasiados objetos guapos ahora. Solo si el combate ha sido muy duro, ahora el dinero que obtienen matando es experiencia que solo puede ser usada en subir de nivel y como la dungeon llevaba siglos perdida cambie el ratio de eventos aleatorios y quité monstruos errantes. Lo cual no evitó que se encontrasen a Damian, el enano ese que tiene dos hijos, si hombre el que se casó con la Josefa, el cual siempre sale en las dungeons exigiendoles dinero ya que el pobre tiene la locura del oro y anda pidiendo por las mazmorras. Una tabla de cien eventos y SIEMPRE tiene que salir el, en esta decidí que diese la vuelta y se marchase asi que no lo apliqué.

Un evento aleatorio de un encuantro con un extraño en la dungeon me dio pie a una escena en la que se han encontrado con el fanatsma del mago, el cual les atacó para luego perderse entre la niebla (casi degolla a la bruja con una mano en la que se habian fundido todos lso dedos para formar una daga de carne y hueso) Me ha molado, es l oque tiene el juego que obliga al master a improvisar continuamente para adaptar los eventos y que estos no se hagan repetitivos.

Tanto jugar a Fragmentos y la llamada hace que los jugadores pierdan las formas...







Criamon

Definitivamente, Expio, eres la fuente de todas nuestras locuras mazmorriles!!!!! No se si hacerte un altar y santificarte o enterrarte en lo mas profundo de un volcán.  :D :rev

Expio

Esta tarde terminamos la aventura de la torre fantasma. Los personajes lo han pasado mal, muy mal, pero han logrado finalizarla.

Solo se han tenido que lamentar de la perdida de varios objetos ultra poderosos de su inventario y una conmoción cerebral. Por otra parte la mini del cazador perdió un brazo y la miniatura de una dríada fue amputada por un accidente de transporte, nada que un poco de pegamento no pueda arreglar




Lo habiamos dejado justo cuando los personajes habían entrado en una dimensión paralela mágica creada por el mago al que les habían mandado saquear. Al final puse que se les había unido el cazador de brujas con la clásica escusa de  "¿y este? Estaba con vosotros todo el tiempo, pero era muy callado"

Ademas de que esta vez use mis baldosas personalizadas. Una gozada, ya que pude montar las dungeons como quise, eran amplias y luego en cuestión de almacenaje  acomodadizas de transportar. Todo el juego me entraba en una simple mochila, lo único voluminoso eran los dos reglamentos de más de 600 páginas del warhammer quest.

En el primer piso vieron una serie de islas flotantes en un lecho de nubes. Los personajes decidieron atarse con cuerdas e ir saltando de isla en isla, cuando uno de ellos caía debían de hacer tirada de fuerza conjunta para izarlo en lo cual perdían el turno entero. Se tiraron casi una hora remolcando al maldito enano que se caía en tooooodos los huecos. Lo gracioso es que el enano tiene unas botas de piel de serpiente alada que le confiere el poder de dar grandes saltos y pasar por encima de sus enemigos... pero como no me dijo que usaba ese poder se dedicó a hacer perder un buen puñado de turnos a los jugadores.

Los aventureros fueron acosados continuamente por bandadas de pterodáctilos (puntuaciones de terronoseque, los que montan en Lustria) ademas de molestar a un Tirano-saurio (cold one) en su nido. Mientras el bicho se dedicaba a masticar a la elfa oscura bastante extrañado debido a que era bastante dura para ser una hembra en bolas (las brujas tienen un medallon con el que si sale 6 en una tirada ignoran todo el daño) el resto del grupo fue remolcando al enano hasta que consiguieron matar a todo bicho viviente, seguidamente se lamieron las heridas y tomaron unas escaleras que ascendían

En el siguiente nivel se toparon con un laberinto de setos dentro del cual se internaron. como no se me apetecía mucho desarrollar un laberinto lo acorté y pasé directamente a lo bueno.



Los aventureros terminaron accediendo al fondo del cual había una figura encapuchada cuidando un jardín de rosas, detrás del cual había otro tramo de escaleras que al igual que las anteriores seguían ascendiendo.

En ese momento la hierba de sus pies comenzó a crecer y adoptó la forma de una criaturas nudosas y vagamente femeninas las cuales les atacaron sin mediar palabra.

Eran dríadas (puntuaciones de diablillas), las cuales despacharon rápidamente

Después del combate la elfa se acercó a la figura encapuchada, la cual había permanecido ajena al combate. Cuando la tocó en el hombro la capucha comenzó a bullir y un sonido sibilante asaltó sus oídos

Curiosamente los pjs se dieron cuenta de lo que pasaba así que todos le dieron la espalda. Incluso al cazador de brujas se ocurrió usar el espejo que tenia para afeitarse para poder atacarla sin sufrir demasiados malus.

Con horror descubrieron que la jardinera era una gorgona (sorpreeeesa) Pero después de un intenso combate en el que casi la diña la elfa consiguieron acabar con ella. Les fue particularmente difícil debido a que tenían que atacar a la gorgona a ciegas para evitar mirarla a la cara.

Una vez muerta saquearon todo lo posible, el cazador le cortó la cabeza a la bicha y continuaron con su viaje.




Y aquí llega lo bueno. El plano del fuego.

Este nivel consistía en una serie de plataformas sobre un lago de lava, al final del cual había un vociferante gigante de piedra el cual los esperaba con una gruesa pila de pedruscos con los que se dedicaba a bombardear a los personajes. Ademas descubrieron que en este nivel no había escaleras, el único mobiliario que destacaba era una urna de piedra y una columna repleta de runas que había detrás del gigante.

Distribuidos pro la zona había varios montones de piedras y columnas, así que los aventureros avanzaron poco a poco parapetándose detrás ellas. En cierto momento la elfa recibió una pedrada que la mataba directamente, pero una vez más sus poderes de bruja le salvaron la vida al negar todo el daño y dejando con cara de tonto al master.

Después de un par de vicisitudes como un ataque aleatorio de pterodáctilos empezó el gran combate.

Yo pensaba que los aventureros intentarían esquivar al bicho ya que no tenían nivel ni para toserle, pero en un arranque de impulsos suicidas se lanzaron contra el... y la verdad es que se lo curraron.

El cazador me sorprendió usando un pergamino de "transformar piedra en carne" lo cual hizo que el gigante fuese un poco más fácil de impactar y lo volvió un poco más blando.

El único que podía atravesar su dura piel era el enano, ya que contaba con una mítica hacha enana de leyenda que ignoraba armadura y doblaba su daño base. Mientras, el mago restaba ataques al gigante y lo mantenía entretenido.

Después de varios turnos bastante tensos en los que el gigante casi acaba con la elfa (volvió a ignorar daño la maldita) y el enano estuvo a un paso de la muerte.

Y cuando al gigante solo estaba a un par de hachazos de la muerte  llegó el momento de "el mago la pifia"

En cierto momento el mago avanzó detrás del gigante a ver si había tesoro en la urna y poder rapiñar lo mientras el resto se batía el cobre. Como la urna estaba cerrada se acercó a la columna para leer las runas, momento en el cual de pronto el mago dio un vuelco en el aire y calló a toda velocidad contra el techo, el cual atravesó a través de un hueco que no habían visto. Mientras el mago se precipitaba como un bólido pudo leer el mensaje de las runas grabadas en la columna "negador de gravedad de Silnur el Magnifico"

El resto de jugadores empezó a gritar y a cagarse en todos los muertos del mago ya que este era el encargado de mantener quieto al gigante. Este al verse libre dirigió su ira contra el enano, al cual machacó repetidas veces con uno de sus pétreos puños. En realidad lo dejó inconsciente a la primera, pero en su estupidez continuo atacándolo para asegurarse.

Si, el único personaje que podía matar al monstruo estaba a las puertas de la muerte y el resto de personajes no sabia manejar hachas.

Consiguieron revivirlo gastando dos pócimas curativas (fui bueno, en realidad solo podían usar una por turno y entonces el enano estaría muerto) con la única consecuencia de que el enano debido a la contusión a sufrido daños cerebrales y le han bajado las características permanentemente.

Finalmente el enano consiguió abatir al gigante, saquearon la urna donde consiguieron un cuantioso tesoro y una espada mágica que cada vez que impacta explota... dañando a todos alrededor, incluyendo a los jugadores. Un poco más y la tiran, pero decidieron guardarla para venderla.

Se acercaron a la columna, se precipitaron por el hueco y cayeron en el siguiente nivel.

Este era el del agua, el cual era un pequeño mar con una isla en medio. Al impactar contra el agua perdieron unos cuantos objetos, incluyendo el hacha mítica del enano (fue una tirada al azar, lo juro) Aquí ya fue cuando me preguntaron si estaba disfrutando de la partida... :D

Otro de los objetos en perderse era una poción de esterilidad (la pillaron en una aventura de las de la marca del este) así que supongo que la población de peces de ese mar desaparecerá en una generación.

El caso es que ya me daba pena de ellos y ya casi era hora de ir dejándolo, así que aceleré un poco, quité un par de combates, llegaron a la isla y subieron el ultimo tramo de escaleras.

Era la cúspide de la torre fantasma, allí yacía la Gema de Almas  en un pedestal en su gloriosa y oscura gloria.

En este punto tengo que contar que el cazador tenia un medallon que les había dado el mago que les había encargado la misión. Era un medallon de teletransporte, el cual debía de ser utilizado para desactivar la gema y teleportarlos sanos y salvos a la morada del mago... tan solo debía de tocar la gema con el medallon

Observaron que la gema emitía un haz de luz intermitente que impactaba de forma aleatoria por la sala.

"-De acuerdo ¿quien va primero?
(todos a una menos el hechicero) - ¡EL HIJOD***TA DEL HECHICERO!"

Así que empujado amablemente el hechicero se internó en la sala, como los pjs vieron que no pasaba nada entraron a tropel. Todos menos el cazador que les gritaba "¿pero a donde vaiiis? ¡que el que tiene el medallon soy yo!"

En ese momento un rayo impactó en la sección del enano y el hechicero, los cuales estaban juntos, y cayeron inertes al suelo mientras sus almas eran arrancadas de su cuerpo.

Finalmente el cazador echó a correr contra la gema y logró tocarla con el medallon, momento en el que todos fueron teleportados de nuevo a la fortaleza en la frontera.

En la siguiente partida ya desarrollaré la entrega de la gema.

Hay que decir que después de estos combates tan duros los aventureros creo que le van a dar una abrazo a un orco la próxima vez que lo vean y ya se los tomarán más en serio. "Tio, tu si que eres un buen enemigo. De esos que puedes matar a cientos sin sudar"

Aunque igual me doy un descanso y si me da tiempo a escribir una aventura corta pruebo el Savage Worlds, que le tengo ganas.






   

Arhaim

Bueno Expio,

Pues tras leerme las 11 paginas, queria agadecerte el material que colgaste y que hayas compartido este tema. Buff tienes todo lo que buscaba y con una maquetacion soberbia, en serio, muchisimas gracias. :cc :rev :cc

Yo tambien me acabo de embarcar en la aventura de hacerme un Warhammer Quest desde cero. Y ya poco me queda para poder echar la primera partidaEn principio solo quiero probar el juego de mesa, todavia no usare las reglas del libro de juego de rol. Pero queria preguntarte unas cosillas:
-¿Cual de las dos ediciones es mejor, la inglesa o la española? Porque a la caja española le faltan casi la mitad de las cosas, como muchos menos monstruos. Asi que es mejor ¿jugar con la tabla de monstruos de la española o con las cartas que venian en la inglesa?

-En el basico se juega con 4 jugadores, la cuestion es que en mi grupo de juego somos 6, y no se si habria que añadir los dos aventureros y tal cual o aumentar el numero de monstruos de alguna manera

-Me he imprimido los marcadores y no se para que sirven los que ocupan una baldosa y tienen cofres, puertas,huesos...¿alguna idea?

-¿Se puede escoger otros aventureros en vez de los 4 originales? Esque no se si quitar el mago por ejemplo descompensaria el grupo. A mi los que me molan son el Caballero Bretoniano y el Mago/Caballero Explorador Elfo, y no se si es buena idea empezar a jugar con ello o no¿Que opinas?

Pues nada, esperare tus sabios consejos. Gracias de antemano

Un saludo

P.D: Ya siento la nigromancia... :-X