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MiniDreads, reglamento para robots

Iniciado por dansal, 07 Jun 2018, 18:00

0 Miembros y 5 Visitantes están viendo este tema.

Yuber Okami

En Battletech había una cosa llamada "la convención de Ares" que venía a dar reglas de enfrentamiento para evitar una guerra total (todo esto después de tener dos guerras totales en las cuales el nivel tecnológico retrocede un par de siglos, por supuesto). A la hora de la verdad algunas partes se parecían a un código caballeresco:
- Si un enemigo se rinde lo tomas prisionero hasta que se pague un rescate
- Las batallas no se dan cerca de aquello que se disputa (por ejemplo, si alguien está guardando una fábrica no se pelea en la puerta, sino que se envía un desafío y se pelea en otra parte, más que nada para evitar la posibilidad de dañar la irremplazable fábrica)
- Las batallas tienen un tiempos, como los partidos de futbol. Cuando se acaba un tiempo, se para la acción y se deja entrar a los técnicos a reparar cosas durante el descanso (?)
- Etc etc

Todo esto es aplicable al 3025, y no todos lo seguían al pie de la letra. Luego se redescubre la tecnología de la Liga Estelar, las fábricas empiezan a sacar mechs como churros y ya se vuelve a los cruceros estelar y las bombas atómicas.

¿Y a que viene todo este rollo? a que podríais aplicarlo a la campaña, a ese Mech caído, por ejemplo. O podríais hacer una tirada a 6+ en 1d10 para saber si logró escapar o fue capturado por una patrulla enemiga etc etc

dansal

No la había pensado, hacer prisioneros.

En las unidades operativas no hay problema que ya tienen un chequeo, si lo fallan simplemente reciben daño, se entiende que aunque sea a la carrera pueden huir.

Pero en las desactivadas o inmovilizadas, habría que mirar un chequeo para el piloto como indicas y si falla capturado. En cualquier caso el que gana la batalla captura la unidad.

De paso miraré a ver qué el chequeo de huir se base en puntos de movimiento, pues es lógico que con más puntos les sea más fácil huir.

Como siempre, gracias por compartir tus conocimientos, Yuber ;)




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carpetano36

Menudo currazo te estás pegandoXDXD
Deseando probarlo

Un saludo

erikelrojo


Cita de: dansal en 26 Jun 2018, 09:59No la había pensado, hacer prisioneros.
Me gusta tu forma de pensar, jejejeje.

Elmoth

Maldita sea. Mira que a mi los mechs ni fu ni fa y me estoy hypeando. Menos mal que no tengo tiempo para comerles la oreja a los DBArcelona ni jugar.

Sobre los mech ligeros, una frase de la entrada del stinger de Sarna.net:
CitarThough lacking the armor and armaments to contend with larger 'Mechs, its speed and maneuverability made the Stinger a hard foe to hit.

CitarTodo esto es aplicable al 3025, y no todos lo seguían al pie de la letra.

me he leido 2 novelas de BT en mi vida. Una sobre Theodore Kurita estaba entretenida. Otra sobre mechwarriors dandose leña en lo que seria un coliseo de battlemechs y terreno. Esa era un a novela horrible. Si no recuerdo mal en la primera los Kurita (combinado draconis) lanzan un ataque sobre una factoria de los Steiner tirando los mechs DIRECTAMENTE ENCIMA de la factoria con la intencion de destrozarla. Nada de sutilezas o caballerosidad, asi que a veces las reglas que lista yuber se las saltan un poco-bastante aunque sean la norma general.

dansal

La verdad es que estoy teniendo muchas colaboraciones, a parte del grupo de valencia, esta el grupo de madrid, y todos los que comentáis en el foro con ideas o sugerencias !! Cuando haya una versión más o menos estable incluiré un apartador de colaboradores/créditos.

Lo de hacer prisioneros, no fue algo que pensara cuando los tres compis se empeñaron en arrasarme, y me parece que ellos tampoco ;)

Por cierto, me acaba de llegar los últimos refuerzos ...




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Elmoth

En los documentos del primer post, el que sale como v8 tiene "v7" escrito por todo el documento (portada y encabezado de las paginas). Es la v7 o la 8?

Juanpelvis

Maese Elmoth, qué está planeando

erikelrojo

El Hype es fuerte en vosotros, jovenes padawans! Jajajaja.

Elmoth


dansal

Cuando llegue a casa lo miro, pero imagino que si es la v8 y no cambie en el encabezado


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dansal

Estaba mal en enlace, pero dentro de la carpeta reglamentos si está la v8, disculpa.

https://drive.google.com/open?id=1o8jvHDVYKp92mhllZ-KOXXsepXR6_bvr

Elmoth

Como me aburro y esoty solo en la oficina, me he leido el reglamento. El que está como v8 en los descargables, pero creo que es la v7 por cosas que decís (y porque pone v7 en todo el documento)

Edito:mirada la V8 que enlaza Dansal. Pocos cambios respecto a la anterior pero los que se han hecho me parecen buenos. Intento que los comentarios sean para esta versión, aunque alguno seguro que se me cuela de la v7.


GENERAL

Estoy muy impresionado con este documento. Me parece un reglamento sencillo pero muy bueno. Es mejor que muchos productos comerciales siendo más sencillo. Sin embargo también hay cosas que creo que se pueden mejorar, siempre desde mi posición de "coach general" sin haber probado el reglamento en absoluto. Vamos allá con mis comentarios mal informados.


A mi lo de megarobots partiendose la pana en ciudades me dice BATTLETECH a saco. Jugué un poco al juego de rol de FASA en su dia y eso va a marcar mi punto de vista.



COMENTARIOS


1. TAMAÑO DE 80/100 PUNTOS

El sistema de creación me parece muy bueno. Sencillo. Sin embargo, el marcar 100 puntos como "estandar" me parece muy alto. 100 puntos serian 50 Locusts en la mesa. O no, ya que eso (lo veremos luego) es una mierda de fuerza. Pero implica que si lo normal son 10 mechs, van a ser de tamaño 10 cada uno. 10 mechs de tamaño 8 de media si tiramos por la medida alternativa de 80 puntazos. Yo rebajaría esto. O lo quitaría directamente, ya que tampoco veo que aporte mucho marcar un tamaño de partida en este punto. Subiendo el numero de mechs baja la táctica, no se incrementa :(


2. CARTAS #1

Revisando las cartas veo efectos muy dispares en su impacto. Igual se podrian equilibrar un poco más, ya que hay algunas que son determinantes y otras que bueno, si te salen casi mejor que te deshagas de ellas. Más sobre esto luego, cuando lleguemos a las cartas.


3. CARTAS #2

Lo de devolver la carta al final del mazo, para que está ahi? ¿Es necesario? quizña se puede eliminar.


4. INICIATIVA

Ya propuse que las iniciativas fueran por tamaño. De esa manera las unidades ligeras actuan todas antes, luego todas las medias y luego todas las pesadas. De esta manera no es un tiro al pato de la unidad ligera y la frase de que el mejor blindaje de una ligera es su velocidad se convierte en realidad. Y si le impactan, peta como un extra en peli de acción.


5. MOVIMIENTOS

LO del encaramiento y el movimiento me ha dejado un poco liado. Creo que entiendo lo que quieres decir, peor el parrafo que empieza por "ESTE REGLAMENTO..." de la página 4 creo que se podría mejorar.


6. CORRER

¿No puedes girar si corres? ¿Ni una vez?


7. RETROPROPULSORES

Yo dividiría los retros y vuelo.

En Battletech el tener retros te hacia que atravesar terreno fuera más fácil, ya que ibas pegando saltos en vez de andando. Quizá esto se podría simular que las unidades con retros cuentan el terreno como un nivel de dificultad un grado mejor de lo que marca su terreno. Así el terreno accidentado seria abierto, y el muy difícil accidentado.


Lo que saltar y volar actúen igual no me mata, ya que no es lo mismo un bicho de Macross que uno de battletech, pero ahi ya como veais. A mi que las unidades con retros tengan ventajas de movimiento y las otras simplemente lo ignoren me parece que podria ser una solucion pero entiendo que hay que simplificar. Ahora mismo, veo mas ventajas a volar que a tener retros por eso.


8. TERRENO URBANO

Quitar la entrada. Esto es un comentario de una version anterior. Si no es para consumo interno del grupo de juego sobre"cambios respecto a la version anterior" mejor que no esté :)


9. MODIFICADORES A LOS TIROS.

El +2 por saltar o correr me parece muy bruto :( Sobretodo porque es eso, las unidades más ligeras se supone que aguantan PORQUE CORREN Y CUESTA DARLES no al revés... Pobres panther y locust...

¿Entiendo que si el objetivo vuela realmente es un +1 a darle, ya que está en posición elevada respecto al tirador? ¿Mientras que si ha saltado un edificio que tenia en su camino le das en toda la jeta con un +2?

Editado: lo de que no hay +2 contra unidades ligeras se aplica si saltan o vuelan también? No pillo bien ese campo...


10. CUERPO A CUERPO

Yo no me liaria y haría que las unidades sin armas peguen una hostia, pero no diferenciaría entre patada y puño (entre otras porque es mejor patada SIEMPRE en esa tabla).


El bono de +2 a impactar por objetivo adyacente se podria aplicar sólo a armas de cuerpo a cuerpo y no a todos los ataques de cuerpo a cuerpo. Asi se potencia el llevar un espadón enorme en un robot de 50 toneladas. xDDD Cambiaria el nombre a "ataque con arma CaC". Sino, quita el +2 de objetivo adyacente y simplemente bajas la dificultad de atacar en CaC a 5+, que es la dificultad real de ahora.


11. ARMAS ENLAZADAS

No sale el bono por andanadas enlazadas en la tabla de modificadores al disparo (si es que existe). Siendo un solo D10 para impactar, me da a mí que disparar 2 armas con una sola tirada me parece malo, aunque puedas tener más opciones de critico. Si tuviera 2 cañones (por ejemplo) creo que los dispararía de manera independiente ya que de hecho incremento mis opciones de causar daño respecto a un solo tiro. (Es muy probable que esto esté mal y que el testeo haya demostrado lo contrario).


12. TABLA DE ARMAS

- ¿Todos los lanzamisiles ocupan lo mismo? Si lo equilibra te sé supone que es la cantidad d emunicion, a no ser que las partidas duren muchísimos turnos las andanadas más pesadas son la clave de la victoria en el juego. Joder, a 50 puntos te entran 25 mechs de 2 puntos con 2 misiles pesados cada uno. Y tienen hasta miniatura (aunque te vayas a arruinar comprando minis).
El alcance mínimo de 3" es demasiado corto. Alcance minimo 12 sería mejor quizá si queréis que sean de largo realmente. El ligero debería tener el mismo rango de tiros que sino (12 pulgadas) no es a largo alcance

- ¿El plasma son los PPC de Battletech? En ese universo son la caña de arma de energia, pero te frien el robot cada vez que dispara (overheat!!). Aqui sin embargo son la peor arma, siendo superados claramente por otras armas sobretodo por su pésimo alcance. No sé,se lo subiría al menos a 12 para las versiones media y pesada  misiles y cañones por su mal alcance. El -1 a impactar para que?

- Me mola ver que habéis introducido los SRM, que antes no estaban :)

- Los morteros tienen mucha munición no? No deberían tener un rango mínimo también?

- yo bajaría la munición de los cañones, pero eso soy yo. En Battletech el cañón ligero tenía un alcance extremo pero hacía poco daño. E ibas subiendo hasta poco alcance y un daño del copón de las armas más tochas. El cañón ligero está un poco pobre. Es mejor que un láser ligero el 100% del tiempo (es inútil pillar un láser ligero en este reglamento)  pero vamos, que los láseres tiene que gustarte mucho la.mini para pillarlos por encima de un cañón automático equivalente.

En cualquier caso parece que el misil es de calle la mejor arma del juego. Quizá menos munición también les iría bien...

-  sugeriría quitar las ametralladoras si  solo son para escenarios.


13. EQUIPO
¿No habíamos dicho que se quitaba el blindaje Abrams porque era demasiado bueno?

Sugiero cambiar el vuelo a 2 slots (3 para medios) y el salto a sólo 1 (2 para medios). Y cambiar las reglas de salto como dije antes. :) A mí es que los mechs saltarines me ponen, y los decepticons no xD


14. REGLAS OPCIONALES

Los Transformers, pues por tener todas las opciones disponibles pues mola :)

Lo de las formaciones no acabo de verlo. Es una buena manera de meter un superpesado de 12 puntos y 2 ligeros de 2 puntos y tiro con un +2 a iniciativa incluyendo el pesado? Sino pues le meto unos 9 tiros a un mech antes de que pueda responder cuando ha sacado un solo punto menos que yo en iniciativa... Si además cada mech puede mover disparar y actuar como quiera ya es fiesta. :) Y todos son afectados por la carta de + iniciativa. No sé, yo creo que so se quieren meter formaciones hay que pegarle un buen voltio. :)


15. ESCENARIOS

Copón con el edificio ese! Son bestias los bichos eh? 80 de vida no les da mucho aguante? Que hay 6!


El sistema de campaña lo miro luego, que ya he soltado una chapa impresionante para no saber de qué hablo :p

A ve eso alguna cosa se puede rescatar de mi verborrea.

Saludos
Xavi

Gorgoroth



Cita de: Elmoth en 27 Jun 2018, 22:31

Como me aburro y esoty solo en la oficina,. me he leido el reglamento. El que está como v8 en los descargables, peor creo que es la v7 por cosas que decis (y porque pone v7 en todo el documento)

Edito:mirada la V8 que enlaza Dansal. Pocos cambios respecto a la anterior pero los que se han hecho me parecen buenos. Intento qie los comentarios sean para esta versión, aunque alguno seguro que se me cuela de la v7.


GENERAL

Estoy muy impresionado con este documento. Me parec eun reglamento sencillo pero muy bueno. Es mejor que muchos prpductos comerciales siendo más snecillo. Sin embargo tambien hay cosas que creo que s epueden mejorar, siempre desde mi posición de "coach general" sin haber prpobado el reglamento en absoluto. Vamos allá con mis comentarios mal informados.


A mi lo de megarobots partiendose la pana en ciudades me dice BATTLETECH a saco. Jugué un poco al juego de rol de FASA en su dia y eso va a marcar mi punto de vista.



COMENTARIOS


1. TAMAÑO DE 89/100 PUNTOS

El sistema de creación me parece muy bueno. Sencillo. Sin embargo, el marcar 100 puntos como "estandar" me parece muy alto. 100 puntos serian 50 locusts en la mesa. O no, ya que eso (lo veremos luego) es una mierda de fuerza. Pero implica que si lo nomral son 10 mechs, van a ser de tamaño 10 cada uno. 10 mechs de tamaño 8 de media si tiramos por la medida alternativa de 80 puntazos. Yo rebajaria esto. O lo quitaría directamente, ya que tampoco veo que aporte mucho marcar un tamaño de paretida en este punto. Subiendo el numeor de mechs baja la tactica, no se incrementa :(


2. CARTAS #1

Revisando la scartas veo efectos muy dispares en su impacto. Igual se podrian equilibrar un poco más, ya que hay algunas que son detemrinantes y otras que bueno, si te salen casi mejor que te deshagas de ellas. Más sobre esto luego, cuando lleguemos a las cartas.


3. CARTAS #2

Lo de devolver la carta al final del mazo, para que está ahi? ¿Es necesario? quizña se puede eliminar.


4. INICIATIVA

Ya prpopuse que las iniciativa sfueran por tamaño. De esa manera las unidade sligeras acuan todas antes, luego todas las medias y luego todas las pesadas. De esta manera no es un tiro al pato de la unidad ligera y la frase de que el mejor blindaje de una ligera es su velocidad se convierte en realidad. Y si le impactan, peta como un extra en peli de acción.


5. MOVIMIENTOS

LO del encaramiento y el movimiento me ha dejado un poco liado. Creo que entiendo lo que quieres decir, peor el parrafo que empieza por "ESTE REGLAMENTO..." de la página 4 creo que se podría mejorar.


6. CORRER

¿No puedes girar si corres? ¿Ni una vez?


7. RETROPROPULSORES

Yo dividiría los retros y vuelo.

En Battletech el tener retros te hacia que atravesar terreno fuera más facil, ya que ibas pegando saltos en vez de andando. Quizá esto se podria simular que las unidades con retros cuentan el terreno como un nivel de dificultad un grado mejor de lo que marca su terreno. Asi el terreno accidentado seria abierto, y el muy dificil accidentado.


Lo que saltar y volar actuen igual no me mata, ya que no e slo mismo un bicho de Macross que uno de battletech, peor ahi ya como veais. A mi que la sunidades con retros tengan ventajas de movimiento y las otras simplemente lo ignoren me parece que podria ser una solucion peor entiendo que hay que simplificar. Ahora mismo, veo mas ventajas a volar que a tener retros por eso.


8. TERRENO URBANO

Quitar la entrada. Esto es un comentario de una version anterior. Si no es para consumo interno del grupo de juego sobre"cambios respecto a la verison anterior" mejor que no esté :)


9. MODIFICADORES A LOS TIROS.

El +2 por saltar o correr me parece muy bruto :( Sobretodo porque es eso, la sunidades más ligeras se supone que aguantan PORQUE CORREN Y CUESTA DARLES no al revés... Pobres panther y locust...

¿Entiendo que si el objetivo vuela realmente es un +1 a darle, ya que está en posicion elevada respecto al tirador? ¿Mientras que si ha saltado un edificio que tenia en su camino le das en toda la jeta con un +2?

Editado: lo de que no hay +2 contra unidades ligeras se aplica si saltan o vuelan también? No pillo bien ese campo...


10. CUERPO A CUERPO

Yo no me liaria y haría que las unidades sin armas peguen una hostia, pero no difierenciaría entre patada y puño (entre otras porque es mejor patada SIEMPRE en esa tabla).


El bono de +2 a impactar por objetivo adyacente se podria aplicar sólo a armas de cuerpo a cuerpo y no a todos los ataques de cuerpo a cuerpo. Asi se potencia el llevar un espadón enorme en un robot de 50 toneladas. xDDD Cambiaria el nombre a "ataque con arma CaC". Sino, quita el +2 de objetivo adyacente y simplemente bajas la dificultad de atacar en CaC a 5+, que es la dificultad real de ahora.


11. ARMAS ENLAZADAS

No sale el bono por andanadas enlazadas en la tabla de modificadores al disparo (si es que existe). Siendo un solo D10 para impactar, me da a mí que disparar 2 armas con una sola tirada me parece malo, aunque puedas tener más opciones de critico. Si tuviera 2 cañones (por ejemplo) creo que los dispararía de manera independiente ya que de hecho incremento mis opciones de causar daño respecto a un solo tiro. (Es muy probable que esto esté mal y que el testeo haya demostrado lo contrario).


12. TABLA DE ARMAS

- ¿Todos los lanzamisiles ocupan lo mismo? Si lo equilibra te sé supone que es la cantidad d emunicion, a no ser que las partidas duren muchísimos turnos las andanadas más pesadas son la clave de la victoria en el juego. Joder, a 50 puntos te entran 25 mechs de 2 puntos con 2 misiles pesados cada uno. Y tienen hasta miniatura (aunque te vayas a arruinar comprando minis).
El alcance mínimo de 3" es demasiado corto. Alcance eminimo 12 sería mejor quizá si queréis que sean de largo realmente. El ligero debería tener el mismo rango de tiros que sino (12 pulgadas) no es a largo alcance

- ¿El plasma son los PPC de Battletech? En ese universo son la caña de arma de energia, pero te frien el robot cada vez que dispara (overheat!!). Aqui sin embargo son la peor arma, siendo superados claramente por otras armas sobretodo por su pésimo alcance. No sé,se lo subiría al menos a 12 para las versiones media y pesada  misiles y cañones por su mal alcance. El -1 a impactar para que?

- Me mola ver que habéis introducido los SRM, que antes no estaban :)

- Los morteros tienen mucha munición no? No deberían tener un rango mínimo también?

- yo bajaría la munición de los cañones, pero eso soy yo. En Battletech el cañón ligero tenía un alcance extremo pero hacía poco daño. E ibas subiendo hasta poco alcance y un daño del copón de las armas más tochas. El cañón ligero está un poco pobre. Es mejor que un láser ligero el 100% del tiempo (es inútil pillar un láser ligero en este reglamento)  pero vamos, que los láseres tiene que gustarte mucho la.mini para pillarlos por encima de un cañón automático equivalente.

En cualquier caso parece que el misil es de calle la mejor arma del juego. Quizá menos munición también les iría bien...

-  sugeriría quitar las ametralladoras si  solo son para escenarios.


13. EQUIPO
¿No habíamos dicho que quitanaos el blindaje Abrams porque era demasiado bueno?

Sugiero cambiar el vuelo a 2 slots (3 para medios) y el salto a sólo 1 (2 para medios). Y cambiar las reglas de salto como dije antes. :) A mí es que los mechs saltarines me ponen, y los decepticons no xD


14. REGLAS OPCIONALES

Los Transformers, pues por tener todas las opciones disponibles pues mola :)

Lo de las formaciones no acabo de verlo. Es una buena manera de meter un superpesado de 12 puntos y 2 ligeros de 2 puntos y tiro con un +2 a iniciativa incluyendo el pesado? Sino pues le meto unos 9 tiros a un mech antes de que pueda responder cuando ha sacado un solo punto menos que yo en iniciativa... Si además cada mech puede mover disparar y actuar como quiera ya es fiesta. :) Y todos son afectados por la carta de + iniciativa. No sé, yomcteo qiensonse quieren meter formaciones hay que pegarle un buen voltio. :)


15. ESCENARIOS

Copón con el edificio ese! Son bestias los bichos eh? 80 de vida no les da mucho aguante? Que hay 6!


El sistema de campañalo miro luego, que ya he soltado una chapa impresionante para no saber de qué hablo [emoji14]

A ve eso alguna cosa se puede rescatar de mi verborrea.

Saludos
Xavi

Buenas!

Sobre el tema armas, dado que la última versión es idea mía, comento cuál era la idea y vemos cómo mejorar XD

-Tamaño de los lanzamisiles: como bien dices, la diferencia es el espacio para los misiles. Los de corto alcance fue una estimación de distancia. Hay que mirar de subirlos de alcance, aunque tomando como base Battletech, hay una ventana de distancia en la que funcionan ambos tipos de misiles. Hay que estudiar eso un poco.

-Plasma: yo si entiendo los plasmas como los PPC. Si son la muy mejor arma de BT, pero con una cadencia de disparo inferior al láser y como comentas problema de control de temperatura. Como ambos efectos no tienen representación en el juego, para diferenciarlo del láser se le recortó un poco el alcance y se le ha dado el -1 para impactar. ¿Porque el -1? Porque los misiles van siempre guiados, el cañón automático tiene mayor cadencia de disparo y "satura" el área y los láseres es un haz de luz muy preciso. El CPP no tiene tantas ayudas a la precisión.

- Misiles ligeros: Gracias, yo también los necesitaba [emoji23] y mira que siempre he sido más jugador de láseres [emoji28]

- Morteros: No veo el nicho en el juego para los morteros, pero es solo una apreciación personal y no los toqué.

- Munición: Tengo una percepción similar a la tuya de que hay demasiada munición en general... Me gustaría darle un repaso al respecto.

- Armas enlazadas: El único sentido que tiene esta regla es la de poder facilitar el acceso al crítico. Justamente el crítico es una de mis guerras... Pero... Ahora que pienso, dado que los sistemas de disparo solo aplican a un arma, se puede pensar que si se usa un disparo enlazado y todas las armas son del mismo tipo ( "de cañón": láser, plasma o cañones automáticos "de andanada": misiles y Morteros) y una de las armas tiene algún sistema de ayuda al disparo, se pueda aplicar a los disparos enlazados.

A ver si cuando vuelva de Cádiz en Madrid me podemos dar un poco más a este juegazo.

Un saludo.

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dansal

Esta era la respuesta para @Elmoth , es muy larga para editarla, ahora contesto a @Gorgoroth ;)


Encantado con aportes así !! A veces me faltan partidas para probar cosas, otras muchas ideas y comentarios.

La v7 y v8, son las versiones experimentales que voy toqueteando los domingos tras las partidas, la redacción en general es un copiar-pegar rápido y malo, hay cosas de pruebas como las ametralladoras o el abrams. Puse el PDF para que se vieran los cambios o lo que estamos haciendo, pero veo que es muy mejorable la redacción, la versión de esta semana le haré "mas a fondo" como la v4.

Respecto al Battletech, esta inspirado en él, pero no es la idea hacer un resumen exacto del mismo, es mas bien la ambientación del battletech, con unas reglas propias mas sencillas, por ejemplo en relación a lo que preguntas de PPC y plasma, ni si, ni no, por que también engloba un poco el gaus.. Al no tener temperatura podemos hacer categorías de armas diferentes, pero sin alejarnos demasiado de BT. Mañana de hecho, le haré una demo a un jugagor-jugador de BT, para ver impresiones.

En cualquier caso, para las primeara partidas, en lugar de fichas adaptaciones de BT fidedignas, os recomiendo fichas "custom", en breve se incluirán dos listas de ejemplo, en cuanto sean mas estables los perfiles de armas.



1. TAMAÑO DE PUNTOS
La idea era recomendar una cantidad para orientar a los nuevos jugadores, pero hablar de puntos lía mas, dejaré solo la referencia al número de unidades (8 - 10)

2-3. CARTAS
Las cartas están adrede dispares, que afecten a la partida pero no la condicionen, o al azar. Lo de devolver, luego coges una, es para cambiar una carta. Las cartas de momento no han tenido muchos cambios, por que funcionan mas o menos bien.

4. INICIATIVA
Las propuestas a la iniciativa todavía no las hemos probado, los sábados de campaña no hacemos grandes ajustes para no alterarla. De normal hacemos sesión de pruebas lo miércoles, pero esta semana será el viernes.

5. MOVIMIENTO
El encaramiento es imprescindible sin tener que moverte, y si, la redacción es muy mejorable.

6. CORRER
Ni un giro, cuando corres en linea recta, es demasiado bueno duplicar movimiento. Y poder girar quitaría las pocas virtudes de las ligeras y su mayor capacidad de movimiento.

7. RETROPROPULSORES
Es por simplificar, ambas saltan, el que vuela puede permanecer suspendido.

8. TERRENO URBANO
Mala redacción, irá fuera.

9. MODIFICADORES
El penalizador de correr, escalar o volar de +2 no se aplica a ligeras

10. CUERPO A CUERPO
Lo de patada y puño, es por que muchas veces no te quedan piernas. Pero sí se podría simplificar a uno solo.

11. DISPAROS ENLAZADOS
La única utilidad de enlazadas es que una unidad ligera pueda optar a critico, pero tiene que tener algo malo. Por ejemplo una ligera con dos láseres, no tiene mucha utilidad hacer 1d6+1d6 de daño a algo con 100PB. Optar a un critico con su posible daño localizado si. Es una regla que funciona bastante bien y amplia mucho la jugabilidad de las ligeras.

12. SISTEMAS DE ARMAS
Una partida suele durar 10 turnos, es un detalle importante a la hora de valorar la munición.
El plasma es el arma que mas ajustes a tenido, en la v6 era demasiado bueno, el -1 es mientras tenga d10 de daño, igual se queda con d8 y sin -1, estamos en ello, las armas en general requieren muchas pruebas e ideas.

13. SISTEMAS DE EQUIPO
Como es la versión experimental esta el B. Abrams para probarlo mas, igual que el visor.
El equipo orientado para ligeras y medias subirla mas de 2 es mucho, pero lo vemos.

14. REGLAS OPCIONALES
Usas el peor valor de iniciativa, la carta no se suma a todos, y si se la subes a una unidad y ya no es la peor, no usarás esa. Las formaciones agiliza con muchas unidades, yo he llevado 18 ligeras, y me a sido imprescindible.

15. ESCENARIOS
Es adrede a si de duro ese escenario, con un poco de maña muchas torretas mueren sin disparar, y en cuanto se mueren se acaba el escenario.

El sistema de campañas solo es un punto de partida