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avatar_Cesar29

Proyecto HOTT ZGZ!

Iniciado por Cesar29, 07 Feb 2012, 23:10

0 Miembros y 1 Visitante están viendo este tema.

Cesar29

Queridos hamigos me gustaria organizar un poco el tema de nuestros proyectos de HOTT en capitol de Aragon-es decir, todos tenemos en cajones algunas minis de 28 mm pintadas de fantasy-varias marcas Por ejemplo yo tego gran ejercito de Enanos de GW listo para jugar HOTT-pintado bien solo falta colocar minis para hacer unidades!
Propongo poner en este tema el desarollo de poyecto HOTT!
Yo prmiero-me queda buscar  un buen material y hacer las peanas, tengo ejercito listo para jugar, siguiente paso es empiezar de 0 un ejercito en 15 mm, pero ya puedemos ir jugando!
Saludos!

sir_gragon

28mm- Yo tengo las miniaturas de vikingos de Zvezda, mas alguna sorpresa, también tengo las bases de madera.

Solo que con el frio que hace no puedo imprimarlas ya que no tengo sitio, cuando pase este frio y vengas días de calma las pintare, pero mientras con el blue tag podemos jugar jeje.

elmasmalo

No pienso desmontar mis minis de Fantasy para esto, por ahi si que no paso, jejejeje.
De momento en este proyecto no me meto, lo siento :(

ASB

Yo tengo unos romanos, pero tendría que basearlos y pintar alguna cosa más (heroes, behemont, cleric, etc.). En principio me apunto.

bohemundo

No hace falta que desmontes tus muñecos del Fantasy , basta con que los subas y si quieres, los sujetes con plastilina/blutac a la base.
Acabada la partida , a su esponja y hacia otra partida de guarjamer.

elmasmalo

Sssssssh, no me des soluciones alternativas, que tendré que jugar...

Igcaspe

Yo tengo el ejército completo, a falta de basarlo ;)

Ashkran

Yo tengo ejercito seguro con todo lo que tengo de Rohan sin utilizar en el armario XD

bohemundo

Jugad y nos contáis la experiencia.
Me llevan intentando enredar para jugar a HotT casi un año y mira que lo único que tendría que hacer es recortar 12 bases y ponerles encima los muñecos , que ya están pintados...
A ver si con buenas recomendaciones vuestras , caigo .

Makarren

A ver qué tal os va y a ver si engaño a alguien por Madrid, que se me resisten los mozos...

Dark_Jober

Os animo a que lo probeis.
Yo estoy preparando algún ejército para HotT a 28mm y a 1/72.
Ya ireis contando vuestras experiencias!

carpetano36

Cita de: makarren en 08 Feb 2012, 14:49
A ver qué tal os va y a ver si engaño a alguien por Madrid, que se me resisten los mozos...
Que yo sepa aún no has intentado nada, por probar.

Un saludo.

Makarren

Cita de: carpetano36 en 08 Feb 2012, 19:46
Que yo sepa aún no has intentado nada, por probar.

Bueno, en su momento te pasé el reglamento y creo que hice una lista de cosas que diferenciaban en reglas el HOTT del DBA 2.2, pero creo que todo se quedó ahí.

De todas formas no quiero secuestrar el hilo de los mozos maños, que si no me llevo una colleja.

ASB

CitarBueno, en su momento te pasé el reglamento y creo que hice una lista de cosas que diferenciaban en reglas el HOTT del DBA 2.2, pero creo que todo se quedó ahí.

¿todavía conservas la lista con las diferencias DBA- HOTT?. Si la tienes sería interesante que la pasaras.

Makarren

Lo he encontrado (bendito disco duro). Parecen más unas notas para irme enterando yo que otra cosa. De todas formas tal vez le puedan servir a alguien.

TAMAÑO DEL EJERCITO Y REPRESENTACIÓN DE LAS TROPAS
El juego básico se libra entre dos ejércitos, cada uno consistente en el número de elementos que sumen un total de 24 Army Points (AP) (ver P.9) y controlados por un simple general que representa al jugador.
Cada tipo de elemento tiene un coste específico.

DEFINICIÓN DE LAS TROPAS
Hemos realizado distinciones solo entre aquellos tipos de tropa cuyo estilo de lucha difiere lo suficiente para ser tratados de forma distinta ya sea por su general o por el del enemigo.

Organización por desplazamiento:
* Voladoras: Gods, Dragons, Airboats, Flyers o Heroes
* Montadas: Heroes, Paladins, Knights, Riders, Behemoths o Beasts
* Infanteria: Blades, Spears, Shooters, Warbands, Artillery, Hordes, Lurkers, Sneakers, Magicians o Clerics

TERRENO
El campo de batalla se deberá dividir perpendicularmente a sus bordes en cuatro cuartos iguales. Para poder ser legal, el terreno debe cumplir todas las especificaciones siguientes:
1. La mayoría de la superficie de juego debe ser terreno liso donde se pueda pasar fácilmente: como pastos, campo abierto o estepas.
2. Como mínimo tres de los cuatro cuartos deben contener como mínimo un accidente geográfico.
3. Al menos dos cuartos del campo de batalla tendrán un rio o una zona de terreno de paso difícil o impasable.
4. El campo de batalla incluirá como mínimo 4 accidentes geográficos. Al menos dos de ellos deben ser terreno difícil de atravesar de no menos de 200p de diámetro, colocados de forma que su punto más cercano esté a menos de 600p del centro de la superficie de juego.


TERRENO: RIOS
Las unidades aéreas solo considerarán terreno difícil los bosques y las zonas muy urbanizadas. Un elemento que se encuentre parcialmente en terreno difícil actuara siempre como si estuviese completamente dentro de él.

Moverse por dentro de un rio solo es posible para los Lurkers1 de agua. Las tropas que se encuentran vadeando un rio  no son tratadas como si estuviesen en terreno difícil, pero son penalizadas de otra forma. Los rios cuya anchura no exceda de 200p se asume que son suficientemente poco profundos como para causar simplemente un ligero retraso a las tropas que los cruzan, sin embargo otorgan ayuda a las tropas  que defienden su ribera, un elemento debe encontrarse totalmente en suelo seco, de cara al rio i con el borde del agua a una distancia inferior a la profundidad de su propia base (La distancia se medirá en línea recta desde el punto del rio mas cercano a la parte mas cercana del frontal de la unidad), y con parte de la base de su enemigo aun en el agua. Las carreteras que cruzan un rio lo han de pasar mediante un vado o un puente.

Los rios cuya anchura sea superior a 200p, mares y lagos solo pueden ser vadeados desde o hacia una isla, y solo cuando la distancia a la orilla no sea mayor de 200p de ancho. Las tropas que se encuentren atravesando esta distancia se trataran igual que las que cruzan un rio, las tropas que estén defendiendo la orilla se consideraran como si defendieran la orilla de un rio.

El lanzamiento de hechizos se ve dificultado, pero no impedido, por el paso de agua, presumiblemente por el pequeño campo electromagnético que genera. El paso de agua incluye afluentes, ríos, mar y aquellos lagos con una entrada o salida.

FORTALEZAS
Solo el jugador o lado defensor tiene una fortaleza (ver P.13)

Las fortalezas NO son elementos de tropa. Se asume que disponen de su propia dotación o protección mágica y no se puede pertrechar a otros elementos. Los defensores que pierden su fortaleza son derrotados.

La Fortaleza ha de caber dentro de un rectángulo imaginario de máximo 600p de anchura y longitud, siendo como mínimo de 200p de ancho y largo.

Deberá colocarse la Fortaleza en el lado base del jugador (ver P.13), o bien en la playa si su lado corresponde a un mar. Como mínimo su punto más cercano estará a 400p del centro de ese lado del tablero o de la playa. Una Fortaleza no se puede colocar entera dentro de terreno impasable para tropas terrestres – deberá haber como mínimo un camino del ancho de un elemento de terreno pasable que llegue hasta ella.
Como las defensas de terreno ya se incluyen en el factor de combate de las fortalezas (ver P.22), tanto la Fortaleza como las tropas que la atacan se considerarán que se encuentran en terreno llano y no como si defendieran la rivera de un rio.

Solo un elemento puede luchar en combate cuerpo a cuerpo contra una Fortaleza durante un ataque. Podrá ser ayudado por hasta otros dos elementos, que deben estar en contacto con el elemento principal del combate. Todos deben estar en contacto, aunque sea mínimamente, con el lado frontal de la fortaleza.
Una fortaleza no puede contar como contacto por el flanco ni por la retaguardia, tampoco se le puede sobreponer.

La Fortaleza no puede ser capturada por unidades aéreas sin soporte, Pero puede serlo por unidades aéreas ayudadas por tropas de tierra.


DESPLEGANDO
El defensor colocará su fortaleza en su lado después de decidir el lado atacante. Después el defensor desplegará sus tropas excepto Gods, Dragons y Lurkers dentro de los 600p de su lado base o de su línea de playa si esta en un lado de mar. El atacante hace lo mismo. Entonces el defensor empieza su primer turno.

PIPS Y SECUENCIA DE JUEGO
El defensor realize el primer turno, despues se va alternando cada lado. Durante el turno de un lado:
1. Se lanza un dado para resolver los puntos de iniciativa de jugador5 (PIPs)
2. Se pueden usar los PIPs para desplegar Gods, Dragons o Lurkers, desencantar a un Hero o un Magician o para reemplazar alguna Horde destruida, en el orden que el jugador elija.
3. Se pueden usar PIPs para realizar movimientos tácticos en el orden que el jugador estime oportuno.
4. Los elementos se giran para hacer frente a ataques por el flanco o por la retaguardia (sin usar PIPs) si fuese necesario.
5. Los Magicians pueden encantar (usando PIPs), los Shooters de ambos lados y la Artilleria (del lado activo) disparará una vez cada uno en ataque a distancia (sin usar PIPs) en el orden que establezca el jugador al que le corresponde el turno. Si existe la posibilidad, el jugador elegirà que elemento dispara a que objetivo. Cualquier moviento forzado resultante sera realizado inmediatamente.
6. Cualquier elemento de ambos lados que se encuentre en contacto con un enemigo debe resolver su ataque cuerpo a cuerpo (sin usar PIPs), en el orden que decida el jugador al que pertenece el turno. Si varios elementos están atacando una fortaleza, el jugador atacante decidirá cual de sus elementos actua como el elemento principal. Cualquier movimiento forzado se realizará inmediatamente.

DESPLEGANDO GODS
Un God (dios) no se podrá desplegar sobre la mesa hasta que haya sido invocado satisfactoriamente por el jugador que lo controla gastando 6 PIPs, cuando lo consiga lo colocará en cualquier sitio dentro de la mitad de la superficio de juego que se encuentra bajo su control y a más de 200p del enemigo. Si el jugador, una vez realizada la invocación, obtuviese un resultado de 1 PIP en cualquiera de sus tiradas, el primer God que se haya desplegado (de aquellos presentes y en control del jugador) deberá abandonar el campo de batalla sin posibilidad de volver al mismo. Un God en el que creen ambos contendientes se unirá al primero que lo consiga invocar correctamente, y contará como perdido para el otro bando.

DESPLEGANDO DRAGONS
Los Dragons no se desplegan sobre la mesa hasta que no han sido correctametne invocados por el jugador que los controla gastando 6 PIPs. Cuando son invocados, todos los dragones del ejercito, pero no aquellos de los ejércitos aliados, son desplegados con la parte trasera de su base en contacto con el borde de la superficie de juego del lateral en control del jugador y a más de 200p del enemigo.

DESPLEGANDO LURKERS
Los Lurkers no se desplegan sobre la mesa hasta que una unidad enemiga entra en un terreno adecuado tal y como se describe mas adelante:
Lurkers de tierra (y Lurkers de agua si se trata de zonas pantanosas) deben desplegarse en una zona de terreno dificil con su frente en contacto en combate cuerpo a cuerpo con el elemento enemigo que acaba de entrar o que acaba de desplegarse en dicha zona. Se debe realizar en el primer turno del jugador que controla al Lurker o en el turno siguiente al que el elemento enemigo haya desplegado o entrado en la zona de terreno difícil en cuestión.

Lurkers de Agua deben colocarse en una zona de agua (río, mar o lago) con su frente en contacto de combate cuerpo a cuerpo con el element enemigo que tenga parte de su base dentro o sobre esa zona.
Si el elemento enmigo es Volador en cualquiera de los casos anteriormente descritos, los Lurkers solo se podrán desplegar si la unidad Voladora ya se encuentran en combate cuerpo a cuerpo en su frontal.
Desplegar Lurkers la primera vez cuesta 1PIP. Los Lurkers no pueden realizar movimientos tácticos en el mismo turno en el que son desplegados.

Cuando son desplegados, los Lurkers, deben tener como minimo parte de su base dentro de la zona de terreno en el que aparecen. No pueden voluntariamente abandonar completamente dicha zona. Si, como es habitual, escapan o no tienen ningún enemigo a 600p o menos serán retirados del terreno de juego pudiendo ser usados una segunda vez por un coste de 2 PIPs, o una tercera y última ocasión por 3 PIPs, sin que sea obligatorio desplegarlos en la misma zona de terreno. Si se ven forzados a abandonar la zona de terreno para encararse a un enemigo o para retroceder, no podrán realizar ningún movimiento táctico excepto volver a su zona de terreno.
 
REEMPLAZANDO HORDES
Las Hordes de reemplazo se despliegan con la parte trasera de su base en contacto con cualquier parte del borde del lado de despliege del jugador o de su Fortaleza, pero a más de 200p del enemigo. Se gasta 1 PIP por cada Horde reemplazada. Si se reemplaza mas de una Horde durante el mismo turno, la segunda y siguientes deberán desplegarse con un lateral en contacto con otra horda que también se haya desplegado en ese turno.

Las Hordes reemplazadas no pueden realizar movimientos tácticos en el mismo turno que aparecen.
 
DESENCANTANDO HEROES O MAGICIANS
Desencantar a un Hero o a un Magician cuesta 6 PIPs.

Un Hero desencantado reaparecerá en contacto frontal con la Fortaleza enemiga si existiera una, y deberá resolverse el combate entre ambos cuando toque realizar los combates cuerpo a cuerpo del turno. Si el enemigo no dispusiera de fortaleza el Hero aparecerá con su lado trasero en contacto con el borde del terreno de juego del enemigo, tan cerca del centro como el terreno permita.

Si un elemento enemigo bloquea la llegada de un Hero desencantado, el elemento enemigo cambiará, girará y moverá hacia atrás (y, si fuera necesario, el Hero avanzará) lo suficiente como para encarar su frontal al flanco del Hero en contacto de combate cuerpo a cuerpo.

Un Magician desencantado reaparece exactamente en el mismo sitio donde fue encantado, encarado en la misma dirección que indica su marcador (ver P.24). Un Magician encantado solo podrá ser voluntariamente desencantado si su marcador no está cubierto por otros elementos de tropa, ya sean amigos o enemigos. Si se desencantase por la destrucción, encantamiento o retirada de aquel que lo hechizó, y su marcador se encuentra parcialmente cubierto, el magician será destruido.


MOVIMIENTO TÁCTICO
Se necesita 1 PIP extra si el movimiento incluye Magicians o Voladores.

Voladores solo pueden formar grupo con otros Voladores.


PASANDO SOBRE, POR DEBAJO O A TRAVES DE TROPAS AMIGAS O ENEMIGAS

Sneakers pueden pasar o ser pasados por cualquier amigo o enemigo.

Magicians pueden pasar a traves cualquier amigo

Gods pueden pasar a traves de cualquier amigo o enemigo.

Cualquier tropa terrestre puede pasar bajo Voladores enemigos o Heroes Voladores, o cualquier Volador amigo siempre y cuando este no se encuentre en contacto de combate cuerpo a cuerpo.

Los Voladores pueden pasar sobre cualquier unidad terrestre excepto cuando retrocede.

Los Montados pueden pasar a través de unidades a pie amigas, pero solo si están encarados en direcciones opuestas.

Si el resultado de un movimiento obligatorio no permite sobrepasar completamente la base del elemento que está atravesando, sobrevolando o sobrepasando, se ubicará en el primer lugar con suficiente espacio detrás de dicho elemento. Cuando el movimiento tactico máximo de un elemento no permite sobrepasar completamente la base del elemento que quiere atravesar, sobrevolar, sobrepasar, no puede realizar dicho movimiento.

Pasar a través, por encima o por debajo de un enemigo: el movimiento debe sobrepasar la base del elemento enemigo.


MOVIMIENTOS TACTICOS QUE ACABAN EN CONTACTO CON EL ENEMIGO

Ningún elemento puede mover hasta contactar con la retaguardia de un elemento enemigo a menos que empiece enteramente dentro de la zona que marca una linea imaginaria que se prolonga desde la base de la retaguardia en dirección a ambos costados de dicho elemento enemigo al principio de su movimiento.

Ningún elemento podrá mover hasta contactar con el flanco de un enemigo a menos que empiece parcial o enteramente en el trayecto de una linea imaginaria que se prolongua desde el lateral del elemento en dirección a su frontal y su retaguardia  y que no tenga parte en el lado de la linea imaginaria que se extiende desde la retaguardia y hacia ambos lados del elemento.

Las unidades Voladoras pueden atacar en combate cuerpo a cuerpo a unidades terrestres, pero no pueden ser atacadas en combate cuerpo a cuerpo por tropas terrestres que no sean Hero o Paladin, a menos que ya se encuentren en combate cuerpo a cuerpo en su frontal. En otras circunstancias los elementos Voladores que su base está en contacto físico con la base de un elemento de tropas terrestres no se considera que este en contacto a efectos de reglas, aunque los Aerials pueden contar como solapadas. (ver P.74)

Un elemento Volador en contacto físico con un enemigo de tierra en una de las posiciones de contacto válidas, pero que no ha comenzado el combate cuerpo a cuerpo, puede iniciar el combate cuerpo a cuerpo en su propio turno sin necesidad de gastar PIPs (ver P.74).

Tan pronto como las unidades Voladoras se encuentran en combate cuerpo a cuerpo en su frontal (aunque sea contra otros Voladores) todos lo elementos terrestres que se encuentren en contacto físico con dicho elemento (incluso los que estén solapados) también entran en combate cuerpo a cuerpo, y permanecen asi hasta que todo el contacto físico (excepto los solapadas) se pierde por los movimientos forzados.


DESPEGARSE DE COMBATE CUERPO A CUERPO
Un elemento individual puede usar un movimiento táctico para separarse de un enemigo en contacto con su frontal, solo si todas las siguientes condiciones se cumplen:
- Tiene un valor de movimiento máximo en el tipo de terreno en el que acabará mayor que el elemento del que se separa.
- No empieza su movimiento con el frontal de un enemigo en contacto con su flanco o retaguardia.
- No termina su movimiento en contacto con un enemigo.

Un elemento que se separa debe mover como mínimo 200p en línea recta hacia atrás y cualquier movimiento restante debe ser en la misma dirección. Terminará su movimiento encarado al elemento del que se separó.



CRUZANDO AGUA
Los elementos Voladores pueden cruzar el agua en cualquier dirección y pueden terminar su movimiento sobre el agua.

Los Lurkers de Agua pueden mover en cualquier dirección dentro de un elemento de agua.

El resto de elementos solo pueden atravesar un rio (o un canal lo suficientemente estrecho como para ser tratado como un rio.) por un puente o vadeándolo.

Los elementos que vadean un rio lo deberán hacer dentro de los 45º perpendiculares a su orilla, y deben encararse en la dirección en que se mueven o en la dirección opuesta a su movimiento. Despues de empezar a cruzar un rio no pueden cambiar voluntariamente de dirección a menos que:
- Deban alinear su frontal para responder a un ataque cuerpo a cuerpo contra un enemigo que defiende la orilla.
- Vuelvan sobre sus pisadas hasta la orilla desde la que empezaron.
- Se giren lo mínimo necesario para volver a un angulo correcto con el que cruzar.


OTRAS RESTRICCIONES DEL TERRENO.
La Artilleria no puede realizar movimientos tácticos para moverse fuera de la carretera en terreno dificil.

Los elementos Voladores pueden volar sobre tropas terrestres, Fortalezas o cualquier tipo de terreno, pero no pueden acabar su movimiento sobre un bosque o una zona edificada.

Los PIPs extras pueden usarse para añadir 100p por cada uno al movimiento por carretera (para cualquier tropa excepto Voladores o Lurkers), siempre que no empiecen o pasen a 200p o menos de un enemigo.

La distancia de movimiento por rio se aplica cuando el lado frontal de un elemento o de un grupo se encuentra en el rio (a menos que el rio sea atravesado por un camino). Solo el elemento frontal de una columna se ve retrasado por un rio.


COMBATE

ATAQUES MÁGICOS
Un elemento Magician que no está envuelto en combate cuerpo a cuerpo ni solapado a un elemento enemigo que estuviese en combate cuerpo a cuerpo en su frontal, puede Hechizar un elemento enemigo (o una fortaleza) en un rango de 600p durante su turno. Esto gasta 2 PIPs. Un Segundo o Tercer elemento mágico que Hechice el mismo objetivo ayudará a realizar el hechizo del primer elemento (Magician principal) en vez de que esta acción se resuelva por separado. Se gastará 1 PIP por cada uno de los segundos o terceros hechiceros que colaboren.

El alcance se medirá desde el punto mas cercano del elemento que lanza el hechizo hasta el punto mas cercano del elemento objetivo. Los Magicians son capaces de adivinar la posición de sus objetivos mediante la magia, por eso ni el terreno ni elementos naturales pueden bloquear el hechizo. Hechizar está permitido incluso si el objetivo se encuentra en combate cuerpo a cuerpo. Excepto para los oponentes que no se encuentren en contacto, los efectos de los hechizos se resuelven exactamente como cualquier otro combate.


DISPARO A DISTANCIA
Los elementos Voladores pueden ser disparados por encima de unidades terrestes.

Tropas que su lado frontal se encuentra a menos de 50p del borde de un bosque o área edificada pueden disparar hacia afuera.

Las tropas pueden disparar a un objetivo que se encuentra dentro de un bosque o zona edificada si el lado al que dispara se encuentra a 50p o menos del borde.

Cada elemento solo puede disparar un vez (incluyendo devolver el fuego) durante un turno. Cualquier elemento que pueda disparar debe disparar. La Artillery solo puede disparar cuando es el turno de su bando y solo si no ha movido.