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Avance de la Guardia Imperial: oficial

Iniciado por KeyanSark, 09 Mar 2009, 23:27

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KeyanSark

Más en BOLS. Ahora, el detalle del contenido de las cajas; info oficial a distribuidores.

http://belloflostsouls.blogspot.com/2009/03/40k-news-imperial-guard-retailer-brief.html



Crom

Información jugosita jugosita, sí señor. Tanques, tanques, tanquessss...

Crom

Veamos, veamos... Códex destripado en inmaterium, a su vez sacado de warseer.
CitarÓrdenes:

El oficial de compañía (NdT: el de CG) puede dar 2 órdenes a cualquier unidad a 30 cm con comunicador.

El oficial de pelotón puede dar 1 orden a cualquier unidad de su pelotón si esta a 15 cm y tiene comunicador.

Algunos líderes de escuadra pueden dar órdenes solo a su escuadra.

Las órdenes se dan al inicio de la fase de disparo, primero el oficial de compañía, después los oficiales de los pelotones y así; si una unidad se activa antes de recibir orden no puede recibirla ese turno. Para ver si reciben la orden la unidad tendrá que tirar por Ld y ver el resultado en la tabla:

Doble 1: hace la orden y puede recibir otra.

Pasa el chequeo: hace la orden.

No pasa el chequeo: no hace la orden pero actúa normal.

Doble 6: no hace la orden y se queda quieta el resto del turno sin hacer nada.

Las órdenes del oficial de pelotón son:

"Primera línea fuego, segunda línea fuego": +1 disparo para las armas de fuego rápido

"Abajo": La unidad se pone cuerpo a tierra ganando un +1 a la TSA adicionalmente a la que se tiene por irse cuerpo a tierra (vamos que gana +2 a la TSC)

"Moveos, moveos, moveos": La unidad puede tirar un dado adicional para corre y quedarse con el mayor

Las ordenes del oficial de compañía (aparte de las de oficial de pelotón que también conoce)

"Tirarlo abajo" Al disparar contra tanques (NdT: dice "tanks" pero puede referirse a vehículos en general) las armas de la escuadra se consideran acopladas

Una que permite reagrupar escuadras o quitarles el acobardamiento.

Otra que permitiría disparar en la fase de disparo del contrario a cambio de no disparar ni asaltar en el siguiente turno.

Personajes especiales:

->Credd y Kell: Son sustitutos del oficial y porta de la escuadra, Credd puede hacer 4 órdenes por turno y tiene una orden única que se llama "por Cadia" que da a la escuadra coraje y asalto rabioso, además permite a una unidad tener la regla explorador; Kell podría dar alcance u otro beneficio a las órdenes de Credd.

->Capitán Chenkov: Permite a una unidad de reclutas tener la regla oleadas del codex tiranido.

->Comisario Yarrick: El ojo es una pistola infernal, el campo de energía ahora hace repetir las tiradas para herir superadas, voluntad de hierro le da la regla luchador eterno y alguna salvación para cuando le quede una herida.

->Sargento de artillería Harker de los diablos de Catachan: Mejora del sargento de veteranos, hace que la escuadra tenga granadas defensivas.

->Lukas Bastone: Mejora del sargento de las tropas de asalto, permite a la escuadra reagruparse incluso cuando legalmente no pueda

->Straken Mano de Hierro: Es un oficial de compañía que tiene coraje y una orden que da a una unidad asalto rabioso y contraataque.

->Sly Manbro: Ocupa una opción de elite, tiene un rifle de francotirador y cargas de demolición, despliega como una Calidus y siempre hiere a 2+ en CC (NdT: "No he venido a salvar a Manbro de ustedes marines, sino a salvaros a ustedes de Manbro").

->Mogul Kamir: Es una mejora de los Rough Raiders y les da asalto rabioso y rabia.

->Capitán Al'rahem: Permite a una unidad disparar y luego correr, puede hacerlo fuera de la secuencia de órdenes.

->Nork Dedog: Si muere en un asalto hace X impactos en el enemigo antes de retirarlo; en la siguiente fase vuelve y pregunta si ha ganado   (NdT: emoticono en el original)

->Caballero comandante Pask de Cadia: va en un Leman Russ y no puede abandonarlo si este es destruido. Cuesta unos 50p, da HP 4 y tiene una regla especial contra tanques.

CG:

->Oficial de compañía: 50p, no más IC y tal vez pueda hacer que las tropas de asalto cuenten como línea.

->Psíquico primario: Poderes: rayo eléctrico: F6 asalto 2D6 y otro que obliga a pasar un chuequeo de Ld para dispararle a él o a su unidad.

->Lord comisario: tendrá reglas inspiratorias (coraje tal vez) y dará más libertad a la hora de poner comisarios.

->Consejeros:

->Oficial de la flota: -1 a las tiradas de reservas del enemigo

->Astrópata: +1 a tus propias reservas

->Maestro de artillería: puede llamar un ataque de artillería de F9 FP3 artillería pesada sin límite de alcance sino se mueve ese mismo turno.

->Comisarios: 35p, da tozudez a la escuadra y sigue matando lideres. Podría solo llevar pistola bólter/pistola de plasma y arma de energía (los puños solo para oficiales y lord comisarios)

->Sacerdote.

->Guardaespaldas: 15p permite pasar hasta 2 heridas que fueran a sufrir el oficial.

->Medico: da no hay dolor.

Elites:

->Escuadra de batalla psíquica: Compuesta por un Overseer y 4 psíquicos autorizados por 60p, pueden haber hasta 5 psíquicos más. Tienen el poder tormenta de almas que tiene el siguiente perfil: alcance 90 cm, F=el numero de psíquicos de la unidad, FP 1D6, pesada 5 área. Y un poder que disminuye el Ld de una escuadra enemiga a la razón de 1 p de Ld por cada psíquico de la unidad con un alcance de 60 cm

->Escuadra de tropas de asalto: por 16p mini con todo el equipo: rifle infernal, pistola infernal, arma de CC, granadas frag y perf y los sistemas de puntería. Tiene infiltración y despliegue rápido gratis y pueden llevar 2 armas especiales.

Además tienen la regla de "Operaciones especiales" que da bonos a la forma de desplegar, se escoge antes de comenzar la batalla.

"Detrás de la líneas enemigas": da moverse a través de cobertura.

"Reconocimiento": da la capacidad de flanquear

"Asalto aéreo" permite volver a tirar el dado de dispersión cuando se hace despliegue rápido o se despliega desde un valkiria.

->Tecnosacerdote.

->Ogretes: 3 por 115p y 35p cada ogrete adicional. Tienen asalto rabioso y tozudos.

->Ratlings: de 3 a 10 miembros a un coste de 10p por miembro, se supone que tienen camuflaje e infiltración. También se rumorea que tendrán una regla de nombre "snacks" pero no se sabe que haría (si es que está)

->Escuadras de francotiradores: No se sabe si estará porque no aparece en el sumario pero si están seria con los atributos de los veteranos y con las reglas de los ratlings.

Línea:

->Pelotón de infantería:

Está compuesto por una escuadra de mando y 2 escuadras de infantería.

Adicionalmente podrán aumentar la escuadra con:

0-3 escuadras de infantería.

0-5 escuadras de armas pesadas.

0-2 escuadras de armas especiales.

0-1 pelotón de reclutas.

Todo esto solo ocuparía 1 opción en la tabla.

Las escuadras de infantería cuestan 50p con 9 guardias y sargento veterano. Mortero por 5 p; bólter pesado y cañón automático por 10p; lanzamisiles 15p; cañón laser 20p; lanzagranadas y lanzallamas 5p; rifle de fusión 10p y rifle de plasma 15p.

Cualquier número de escuadras de infantería (y solo escuadras de infantería) pueden desplegar como 1 sola unidad.

Las escuadras de armas pesadas comienzan con un coste de 60p y 3 morteros: pueden cambiar los morteros con bólter pesado y cañón automático por 5p; lanzamisiles por 10p y cañón laser por 15p. Los equipos de armas pesadas son miniaturas individuales con 2 heridas.

Las escuadras de armas especiales son de 6 hombres y pueden llevar hasta 3 cargas.

Las escuadras de mando pueden llevar un estándar que dan +1 a la resolución de los combates de CC.

Los pelotones pueden ignorar a otras escuadras del pelotón a la hora de disparar y evitar que el rival gane TSC por tus propias tropas.

Los pelotones pueden tener Chimeras, Sentinels y Hellhounds como vehículos añadidos, estos vehículos seguirían contando como su respectiva entrada en la tabla de organización pero se beneficiarían de la regla de disparar a través de las tropas de ese pelotón y otras ventajas.

->Veteranos: Viene en escuadras de 10 hombres, pueden llevar caparazón.

->Legión penal: 50p por 9 soldados y un guardia penal, viene con pistola laser y arma de CC y tiene la regla testarudos. Al principio de la partida tira 1D3 y consulta la tabla:

Psicópatas: mejores luchadores.

Scroungers: más equipo.

Tiradores: disparan como asalto 2.

Transportes:

->Chimera: 55p con multilaser en torreta y bólter de asalto en el habitáculo así como descargadores y reflector. Las armas se pueden cambiar por las actuales gratis. Además puede llevar: bólter de asalto o ametralladora pesada en el habitáculo por +10p, misil cazador asesino por +10p, pala excavadora por +10, armadura extra por +15 y capa de camuflaje por +20.

Ataque rápido:

->Rough Raiders: Viene con lanza de caza, pistola láser y arma de CC, la lanza sigue siendo 1 por partida.

->Sentinels de reconocimiento: 35p con multilaser y tiene la regla explorador y moverse a través de cobertura. Puede sustituir el multilaser por un cañón automático por +5p, un lanzallamas pesado por +5p, un lanzamisiles por +10p y un cañón laser por +15p. Además puede equiparse con un reflector por +1p y misil cazador  asesino por +10p. Todo el escuadrón puede llevar descargadores por +5p modelo y capa de camuflaje por +10p modelo.

->Sentinels punta de lanza: pierden explorador pero son cubiertos y pueden llevar cañón de plasma y cañón de fusión.

->Escuadra de vehículos ligeros: Entre 1 y 3 de los siguientes:

Hellhuond: 130p; como ahora pero el bólter pesado puede sustituirse por un lanzallamas pesado o un cañón de fusión. Puede llevar reflectores por +1p, blindaje adicional por +15p, pala excavadora por +10p, ametralladora pesada por +5p y misil cazador asesino por +10p. El cañón inferno dispara como toda arma de plantilla actual pero el extremo corto puede estar hasta a 30 cm del hellhound.

Banewolf: 130p; mismas opciones que el hellhound. Su arma es el cañón químico (hiere a 2+ arma de plantilla y FP3)

Devil Dog: 130p; mismas opciones que el hellhound. Su arma es el cañón de fusión (60 cm, F8 Fp1 área, fusión) (NdT: el problema de poner cañón de fusión al multi-melta es que cuando sale el melta canon vete a saber que se pone)

Todo el escuadrón puede llevar: descargadores por +5p modelo y capa de camuflaje por +20p modelo.

->Valkiria: 100p; gravitatorio, rápido, explorador, despliegue rápido, trasporta 12 modelos, no puede llevar ogretes.

Escuadrón de 1-3; tiene blindaje adicional, reflector 2 misiles hellstrike y multilaser.

Puede cambiar el multilaser por 1 cañón laser por +15p y los misiles hellstrike por 2 lanzadores de misiles por +30p. Puede llevar bólteres pesados en las puertas por +10p.

Las tropas embarcadas pueden salir en cualquier punto de su movimiento con una tirada de despliegue rápido, si el Valkiria mueve mas de 30 cm tiene que hacer tirada de terreno peligroso.

->Valkiria Vendetta: 130p Igual que el Valkiria pero con 3 cañones laser acoplados en vez de las armas del primero.

Puede sustituir 2 cañones laser por 2 misiles hellfury gratis o bólteres pesados por +10p.

Apoyo pesado:

->Leman Russ: 150p.

->Demolisher: 165p.

Los Leman Russ y demolisher pueden ir en escuadrones de 1 a 3 miembros.

->Exterminador: 150p.

->Vanquisher: 155p.

->Erradicador: 160p.

->Punisher: 180p.

->Executioner: 190p.

(NdT: el Erradicador, cuya arma es F6 Fp4 alcance 90cm área grande e ignora TSC es posiblemente el tanque que más se va a ver de aquí en adelante, después el Leman normal o el exterminador y tal vez el Executioner, pero este es muy caro; el resto dudo que se vayan a ver  muy a menudo)

Opciones de los Russ: pueden sustituir el bólter pesado en el habitáculo de serie por 1 cañón laser por +15p. Pueden llevar en las barquillas: bólter pesados por +20p, lanzallamas pesados por +10p, cañones de fusión por +30p y cañones de plasma por +40p. Pueden llevar el mismo equipo que el chimera (excepto que la capa de camuflaje se compra para todo el escuadrón). 1 vehículo por escuadra puede ser líder de escuadrón por +50p.

Las capas de camuflaje dan +1 a la TSC para los vehículos estacionarios.

La regla Behemot andante permite mover 15 cm y disparar todo (incluida artillería pesada) o mover 15 cm y 1D6 y no disparar nada.

Escuadrones de artillería: de 1 a 3 piezas de artillería. Pueden ir cerrados por +15p modelo y capa de camuflaje por +30p modelo del escuadrón, el resto de equipo como el Chimera.

->Basilisk: 125p

->Medusa: 135p. Puede llevar bombas perforantes por +5p

->Hydra: 75 la capa de camuflaje solo cuesta +20p, se considera que llevaran varios cañones hydra (que son como cañones automáticos) y que tendrá alguna regla para cazar gravitatorios.

->Coloso: 140p Siempre debe disparar indirectamente.

->Griffon: 75p

->Mantícora: 160p

->Deathstrike: 160p


Tochaco impresionante, pero merece la pena.