Colabora


+ Info

Últimos mensajes

Avisos del Staff

Para cualquier problema para iniciar sesión, registraros, recuperar contraseñas, etc... Contactar a este mail.

avatar_Corum87

Listas de ejercito Altos Elfos

Iniciado por Corum87, 06 May 2013, 21:23

0 Miembros y 1 Visitante están viendo este tema.

fiz

yo veo un ejercito muy muy pequeño. Con lo fragiles que son eliminaria a los yelmos y a una de guardianes de Ellyrion por leones blancos, van a pegar mucho mejor que los yelmos y van a hacer mucho más daño. O por lanceros o guardia del mar.
Yo cambiaba las 2 de arqueros por una de 20.

hace mucho que no juego la verdad, pero con 2 magos tan poderosos no vas a poder usar los dos en todo su potencial en ninguna fase de magia. Yo dejaba uno de nivel 2, y tienes para más puntos en tropa.

Con el héroe en pollo (aunque a mi no me gusta nada la lanza de caballería estelar) y las dos aguilas adicionales vas a dar mucho por saco, otro motivo más para eliminar los guardias de Ellyrion ya que también es su función. Necesitas más unidades que sostegan un cuerpo a cuerpo, sólo los guardias del fenix me parece muy poco.

en septiembre hacemos el duelo!

Corum87

Es pequeño, es un ejercito con muchos apoyos y muy movil. Puede que me cepille los yelmos y ahi meta lanceros o mas arqueros, ahora mismo poca distincion hay entre las dos unidades con eso de pegar en 3 filas y primero...

Los magos, hay posibilidades de que el mago del saber de la muerte te de mas dados de magia cada fase y el de alta magia esta nada mas que para potenciar las salvaciones especiales de la unidad, con que cueles un hechizo de alta magia te pones en salvacion especial de 3+ con la guardia y el archimago de la muerte y con 3+ de parada con el porta de batalla. A mi mola, tendria que probarlo :P.

El heroe del pollo con 4A en un turno impactando a 3+ repitiendo y matando a 2+ puede ser interesante para quitarte un monstruo tonto o un flanco, ademas del golpetazo, combinando la carga con otro pollo puede estar ahi.

No me convence demasiado la caballeria eso es cierto, quizas quite esos yelmos o las parta en 2 de 5 o 6 y los use de apoyo.

En teoria la guardia del fenix en frontal de 5 y 5 filas deberia aguantar lo que le eches y si fuese a 2500 el archimago alto elfo tendria la corona que da tozudez y asi si que no te bajas la unidad ni de coña.

Todo es probarlo, intentare quedar con alguien a ver que sale xD

Eien

Yo soy de la opinión de que hay que gastar lo mínimo en personajes. Un archi, un porta.... y si acaso un mago N2 o un héroe, pero jamas metería dos archimagos. No van a rendir nunca al máximo esos dos N4, ya que la reserva de dados es común. Que haces con 7 dados, o con 8? Si cada mago generase sus propios dados como en 6ª o 7ª se aprovecharían, pero con este sistema no.

Mas aun si un mago lo quieres para potenciar salvaciones. Para eso metes un N1 a tirar el básico de alta magia y listo. Y eso te da muchos puntos para meter alguna unidad mas.

Por otro lado, el estandarte del mundo dragón es tontería que vaya con los fénix. Ya van a 4+ contra todo y si el mago lanza algo, a 3+. 50 puntos por uno mas no merece. en todo caso, métele al mago N1 un RM(1) y logras lo mismo por menos.

Y por ultimo, yo separaría las hermanas de Avelorn en 2 unidades de 8. Son muy caras y son de papel. Imagina que te cargan a esa unidad o les lanzan un hechizo que haga daño... se te va toda la unidad y son 234 puntos... Ademas, separandolas en dos, puedes disparar a dos objetivos o al mismo: es decir, mas flexibilidad y menos riesgo de perderlas todas.

PD: Los héroes en pollo funcionan bien con un arco. Este que dispara 3 veces con F5 puede ir matando muchos apoyos.

Corum87

@Eien
En otra version la guardia del fenix va con el estandarte destructor que les viene bastante mejor diria yo.
La cosa de los magos es hacer heridas con el saber de la muerte y sacarte dados de la manga, la fase de magia la planteo como, mago alta magia lanza hechizo, mago del saber de la muerte hace lo que puede para eliminar personajes y campeones enemigos, mago de alta magia termina lanzando algo mas. Puede que la opcion sea bajarle a N2 y meterle pergamino y otra cosa random si acaso.

Lo de las hermanas de Avelorn en cambio si que me gusta, no se me habia ocurrido hacer 2 unidades pequeñas, asi puedo o no concentrar el fuego...


Otra duda, he visto por foros que la gente dice que el objeto portahechizo de los altos elfos (el que lanza el hechizo de alta magia de 2d6 de F4) te da la regla del saber y mejora la salvacion especial, no se si es cierto o no xD.

Eien

Lanzas un hechizo de alta magia y por tanto se aplica la regla del saber. Ese objeto es un must! Y encaja bien con un pergamino de dispersión en un mago N1.

Corum87

Y teniendo en cuenta que ese mago va a estar en segunda fila, puede lanzar proyectiles magicos??

Eien


Corum87

Por tanto el anillo para el mago descartado, si lo he visto en personajes en aguilas con armaduras de dragon para mejorarle la salvacion de 6+ a 5+

Corum87

Bueno, hice una nueva lista, no se yo que tal esta...

Archimago N4 saber de la muerte, espadas de esgrima y talisman de proteccion 300

Mago N2, alta magia, pergamino de dispersion 145
Portaestandarte de batalla, espada antiheroes, armadura pesada, escudo de la sierpe marina 144
Noble, aguila, armadura de dragon, lanza de caballeria estelar, pocion de temeridad, corona dorada de atrazar y escudo hechizado 180

10 Arqueros 110
10 Arqueros 110
5 Guardianes de Ellyrion con arco 85
5 Guardianes de Ellyrion con arco 85
24 lanceros con grupo de mando completo 256

22 Guardias del fenix con grupo de mando completo y estandarte destructor 405

Aguila gigante 50
Lanzavirotes de repeticion 70
Lanzavirotes de repeticion 70
Fenix corazon helado 240
12 Hermanas de Avelorn 168

Es bastante similar a la anterior, reduje la unidad de hermanas, quite un pollo, quite el archimago y los yelmos, añadi un mago, 24 lanceros y un pollo de los que dan siempre ataca ultimo y -1 la F a la unidad enemiga en contacto, me gustaria ver que pasa con una carga de los 3 pollos de la lista al mismo objetivo, entre golpetazos y demas

Corum87

Otra lista a desmembrar, a ver que os parece... Explico. En mi entorno por lo que veo la magia necesitas muchos dados y un archimago para lanzar algo decentemente y casi forzando la fuerza irresistible. Como veo que no es que exista una magia tactica y o bien vas a tope de magia o no eres nada voy a ver que opinais de esta listilla:

Comandantes:
Principe con espada gigante, armadura del dragon, escudo hechizado y anillo de la ira de khaine -250
Ungido de Asuryan, espada ogra, armadura de caledor -300

Heroes:
Mago nivel 2 con pergamino de dispersion y alta magia -145
Portaestandarte de batalla con armadura pesada, espada antiheroes y escudo de la sierpe marina -144

Basicas:
10 arqueros -100
10 arqueros -100
5 guardianes de Ellyrion con arco -85
5 guardianes de Ellyrion con arco -85
25 lanceros con grupo de mando y estandarte de la llama perpetua -265

Especiales:
22 guardias del fenix con grupo de mando y estandarte de la destruccion -405
23 leones blancos con grupo de mando y estandarte del mundo dragon -379

Singulares:
2x lanzavirotes -140

La idea es que el ungido, el mago y el porta vayan con la unidad de guardia del fenix y el principe con los leones.

Como lo veis?

strategos

Me gusta la lista. Estoy completamente de acuerdo en que llevar muchos magos no renta porque no se suelen tener los dados para lanzar lo que se quiere y es probable que con Altos Elfos nos quedemos cortos de datos. Una alternativa que puedes explorar es cambiar al ungido y al mago por un señor del conocimiento. Cuando es el único mago y tiene los dados a su disposición, el tipo de aburre él solo de lanzar hechizos pues tiene muchos de dificultad 5+.

Sobre la lista en sí, si cambias la armadura de caledor por la de plata a efectos prácticos vas a tener lo mismo y te vas a ahorrar 5 puntejos. Personalmente la armadura de Caledor me parece un mal objeto mágico, muy caro. Te merece más la pena ponerle  escudo encantado con la pesada. Es un 3+ pero te ahorras 40 puntejos. Al príncipe le puedes poner el yelmo del dragón en su lugar.

Sobre el despliegue, yo pondría al ungido y al mago con los leones blancos para mejorarles la salvación especial y ser tozudos. Partirían de 6+ y seguro que algo se la mejoras. Al príncipe le vendría bien la corona de mando para hacer a la guardia del Fénix tozuda a 10's. Si cuela el portahechizos la Guardia se pone en 3+ y el en 5+ especial. No obstante, no descartaría cambiar la armadura del dragón por un amuleto, como el de resistencia. De hecho si luchan hombro con hombro ambas unidades es complicado que ninguna de las dos unidades huya, teniendo el estandarte de batalla cerca. Quizá puedas plantearte poner el ungido con los lanceros en un momento dado para protegerlos algo también.

Corum87

La idea del principe con los leones es para que sean tozudos al ser el general. En frontal de 6 con el principe y 4 filas. Luego en la guardia del fenix el resto de personajes en frontal de 5, de forma que en primera fila tienes el ungido, porta de batalla, campeon, musico y portaestandarte. Asi consigues al mago en 2º fila lejos de ataques y pudiendo lanzar hechizos sencillos... Por lo demas, es una prueba, tengo que jugarla y ver donde falla y como, me gusta porque tengo 3 bloques de infanteria y 2 de ellos a no ser que me tiren la biblia entera no me los bajaran facilmente.

Probare cambios que me has dicho que me resultan interesantes

strategos

Con las nuevas reglas no hace falta que el general se una a los leones blancos para que sean tozudos. Son siempre tozudos y, al meterles un personaje que no es tozudo, éste gana la regla de tozudez. Por eso, si pones la corona de mando al general y lo incluyes en la unidad de Guardia del Fénix, los haces a su vez tozudos, mientras el ungido es tozudo en los leones. Asimismo el ungido da una TSE de 6+ a la unidad a la que se una, regla que se desaprovechan si se une a la guardia y que, por otra parte, le viene muy bien a los leones para darles más duración frente a los ataques enemigos.

Si quieres, dentro de la reorganización de personajes, cambia la posición entre ungido y príncipe y valora la posibilidad de poner la corona de mando. Me parece una buena idea lo del mago y que caiga a segunda línea para tenerlo más protegido. El saber de Alta Magia te rentará más en una unidad a la que puedas subirle la TSE, de ahí lo que te comentaba de meterlo en los leones. En mi última partida los puse en TSE 4+ a base de lanzar hechizos tontos (los de dif 5) que no se dispersan en espera del fuerte. Ah, y recuerda que si cuelas el portahechizos que tiene el anillo también te da +1 a TSE. Yo suelo poner un único personaje con la guardia con ese portahechizos para dejarlos en 3+ especial al menos en el primer turno.

¡Suerte y ya nos vas contando!

Corum87

Pues me estas dando muchas buenas ideas, me gusta, si señor, un cambio de ungido por principe, sacar puntos para una corona de mando...
Lo unico que con 2 hechizos poco podre hacer en los leones. Para seguir el mismo esquema quitaria un leon y meteria un guardia mas. Ademas, contra hechizos y ataques magicos los leones ya van serviditos con su estandarte...

Los lanzavirotes no me terminan de convencer del todo, no se si prefiero 2x5 hermanas de avelorn, solo las he probado en una unidad de 18 con una heroina con arco y poti de fuerza y la verdad es que contra condes me quite un monstruo griton en un turno, una hueste en otro y media unidad de tumularios en otro turno, se les renta muy muy bien. El fenix de fuego me gusta mucho, apenas lo meto en combate si no es para apoyar y su ataque de barrido contra unidades muy profundas o con varias filas es devastador. Ademas tiene salvacion especial...El de hielo lo veo debil frente a ataques envenenados, proyectiles masivos o un par de cañones bien puestos.
Intentare probar listas la semana que viene si se tercia y me pondran listas durillas delante ;)

EDITO: El ungido no da tambien RM2?? Porque la unidad de leones tiene salvacion especial de 2+ contra ataques magicos y magia, perderia esa habilidad del ungido :(

strategos

Así es, el ungido tiene RM 2. Toda unidad con el ungido salva a 4+ TSE contra hechizos. Con el estandarte no lo rentarías, es cierto. Depende mucho de contra quién te enfrentes y cómo jueguen tus rivales ver si te compensa o no. En dos partidas que he jugado con el estandarte de marras nunca lo he usado. Al final he terminado trabado contra unidades que no hacían ataques mágicos y la magia que me han echado era la de quitar miniaturas, que ignora el estandarte.

Sobre los hechizos, depende. Es cierto que si vas sólo con un mago, asustas poco y te intentarán dispersar todo. Yo he ido las partidas que he jugado con un señor del conocimiento, que tiene unos cuantos hechizos buenos que asustan (sorber espíritu) por lo que los hechizos de poca dificultad me los dejaban pasar y se reservaban para el "susto" del señor del conocimiento. En los de dif 5 te la puedes jugar a un dado incluso o asegurar el primero a dos dados y jugártela a uno. Eso sí, hace falta suerte en los hechizos que te tocan.

Sobre los lanzavirotes y las hermanas, también va según rivales. Si te vienen con mucha armadura, un virotazo a tiempo hace pupa, sobre todo si pillas a la unidad de flanco. Las hermanas vienen muy bien contra cosas con regeneración y etéreos. Una primera salva para quitar la regeneración y luego a dar caña con los arqueros. Si jugase contra No Muertos las llevaba seguro. Contra ejércitos de buenos están bien, pero no son tan efectivas. Míralo así 12 disparos de HP4 F4 y 4H con poder de penetración frente a 10 disparos de HP5 F4 H10 con poder de penetración frente a malos. Varía su utilidad con la partida pues con los lanzavirotes es fácil disparar a donde se quiere mientras que con las hermanas se dispara a donde se puede.