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[Pulp] Sergio Méndez: Maestro del Disfraz

Iniciado por KeyanSark, 07 jul 2009, 17:17

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KeyanSark

Un escenario en Solitario para .45 Adventures publicado en el foro de Rattrap y traducido en exclusiva para ustedes por su amigo y vecino, el Keyan:


Sergio Mendez, Maestro del Disfraz


Sergio Méndez, maestro del disfraz, ladrón de gatos y playboy internacional, está intentando escapar con la valiosísima Momia de Jade que acaba de "adquirir" en el museo local. Nuestro Héroe ha sido informado de que su ruta de escape va a ser por tren. El problema es que Sergio Méndez es un maestro del disfraz y podría ser cualquiera de los que están en la estación; pero nuestro soplón le ha dicho a nuestro héroe cuáles son sus 8 disfraces favoritos. Armado con esta información, nuestro Héroe junto con su fiel acompañante y dos agentes de la ley se dirige a la estación. No hay tiempo que perder.

Condiciones de Victoria
Para ganar la partida el jugador debe capturar a Sergio Méndez. Perderá si este abandona el tablero por alguna de las salidas.

Personajes Principales

- 1 Héroe de nivel 3, 1 Compañero de nivel 2 y 2 Oficiales de Policía de nivel 1
- 1 Villano de Nivel 3 (Sergio Méndez)

Personajes Secundarios

- 8 Sospechosos. Se trata de los 8 disfraces favoritos de Sergio Méndez. Todos los sospechosos se comportan como personajes de Grado 1 a menos o hasta que se revelen como Sergio Méndez.
- La Multitud: un buen puñado (a tu elección) de figuras que representen a la gente que pulula en la estación.

Sin Armas
- Los personajes principales no llevan pistolas ni cuchillos: hay demasiados inocentes por los alrededores que podrían resultar heridos, así que los buenos no llevan armas. Sergio puede ser un ladrón, pero no un asesino, de modo que tampoco lleva armas. La policía lleva porras o bastones y el resto de personajes puede usar sus puños u otras armas improvisadas.

Objetos Especiales Necesarios
- 8 Cartas de ¡Te Cogí! (ver Descubriendo a un Sospechoso)
- 8 Cartas de Sospechoso. Cada Sospechoso debe tener una carta que le represente
- 8 Cartas de Objetivos de Sospechoso. Estas cartas determinan la dirección en que se mueven los sospechosos. 3 cartas son Salida Norte, 1 carta Salida Oeste, 1 carta Salida Este, 1 carta Andén 1, 1 carta Andén 2, 1 carta Andén 3.

Despliegue
- Se usa un tablero de 90x90 cm que representa la estación. Debe tener tres Salidas al Norte (las entradas/salidas principales de la estación), 1 al este y 1 al oeste (entradas/salidas secundarias) y 3 salidas al sur (entradas/salidas a los Andenes: una por Andén).
- Escenografía: cualquier cosa que se pueda encontrar en una estación de tren: carritos, maletas, cajas, puestos de periódicos, etc...
- Dispersa tu colección de Figuras de Multitud por el tablero. Pon algunas en grupos y otras en solitario. Deja suficiente espacio para que los Personajes Principales puedan moverse con libertad. Estas figuras no se mueven pero pueden ser empujadas a un lado con un chequeo de Músculos para que los Personajes puedan pasar entre ellas (ver Moverse Entre la Multitud).
- Determina al azar donde empieza cada uno de los 8 Sospechosos. Por cada uno, tira 3D6 para determinar la distancia en pulgadas desde el borde norte del tablero, y otros 3D6 para determinar la distancia en pulgadas desde el borde oeste del tablero. Si la posición correspondiese a una figura de multitud o un elemento de escenografía, pon al sospechoso al lado de la figura o elemento en cuestión.
- Baraja las 8 cartas de ¡Te Cogí! (ver Descubriendo a un Sospechoso) y ponlas a un lado.
- Baraja las 8 Cartas de Sospechoso y repártelas colocando una sobre cada carta de Sospechoso. Cada Sospechoso se moverá hacia el punto indicado por la carta cuando sea su turno de moverse.

Inicio del Juego
- El Jugador mueve primero
- El Jugador decide por cuál de las 5 entradas/salidas entrarán el Héroe, su Compañero y los 2 Polis (no pueden incorporarse por los Andenes). Las figuras pueden incorporarse por la misma salida o por salidas diferentes. Cada personaje mueve desde la posición de la entrada/salida.
- Los Sospechosos mueven en segundo lugar.

Movimiento de los Sospechosos
Cada sospechoso tomará la ruta más directa, sin empujar a la multitud (la gente bien educada no empuja) hacia la Entrada/Salida que especifique su Carta de Objetivo. Los Sospechosos sólo empujarán a la Multitud si su salida está totalmente bloqueada y no pueden llegar a ella de otra forma.

Moverse entre la Multitud
Un Personaje Principal puede intentar empujar al gentío. Para echar a un lado a una figura de Multitud el personaje debe ponerse en contacto peana con peana con dicha figura y superar un Chequeo de Músculos. Si lo logra, la figura de Multitud se coloca en cualquier posición a 1 pulgada del Personaje. Si al Personaje le queda movimiento podrá seguir adelante. Si se encuentra otra figura de gentío en su camino podrá efectuar otro chequeo de Músculos para quitarla de en medio. El Personaje Principal puede efectuar todos los chequeos de Músculos que haga falta hasta que falle uno. También puede seguir moviéndose mientras le quede movimiento. Si el chequeo de Músculos falla, el personaje se queda donde está y no puede mover más en ese turno.

Descubriendo a un Sospechoso
Para Descubrir a un Sospechoso un personaje Principal debe estar en contacto peana con peana con él. Tras ello, se saca una carta del mazo de ¡Te Cogí!

El Mazo de ¡Te Cogí!
Este mazo consta de 8 cartas

4 de Perdón, me he equivocado
- Este sospechoso no es Sergio. Quita la figura del tablero y retira esta carta.

1 de ¡Socorro, Policía!
- El sospechoso empieza a gritar "¡Socorro, Policía!" (piensa que le están asaltando) durante tres turnos. Durante esos tres turnos los personajes Policías deben moverse hacia dicho Sospechoso y no pueden Descubrir a otros Sospechosos mientras tanto. El Personaje que lanzó este evento no puede moverse durante estos tres turnos mientras intenta disculparse y esquivar los golpes de bolso (o maletín). Cuando pasen los tres turnos, retira del juego al Sospechoso y a esta carta.

1 de Yo te Conozco
- El sospechoso resulta ser un viejo conocido del Compañero. Retira la Carta de Objetivo de este Sospechoso ya que su nuevo Objetivo será llegar hasta el Compañero. Cuando esté en contacto peana con peana con él, estará charlando con él durante tres turnos durante los cuales el Compañero no podrá hacer nada. Pasados los tres turnos, retira del juego al Sospechoso y a esta carta. Para impedir que esto suceda, el personaje puede intentar realizar un chequeo de MENTE al principio para intentar convencer al sospechoso de que está en una misión de gran importancia. Si no lo logra, el sospechoso se comportará como se describe arriba.

1 de ¿Me puede dar un Autógrafo?
- El sospechoso resulta ser un fan de nuestro Héroe. Retira la Carta de Objetivo de este Sospechoso ya que su nuevo Objetivo será llegar hasta el Héroe. Cuando esté en contacto peana con peana con él, estará charlando con él pidiéndole un autógrafo durante tres turnos durante los cuales el Héroe no podrá hacer nada. Pasados los tres turnos, retira del juego al Sospechoso y a esta carta. Para impedir que esto suceda, el personaje puede intentar realizar un chequeo de MENTE al principio para intentar convencer al sospechoso de que está en una misión de gran importancia. Si no lo logra, el sospechoso se comportará como se describe arriba.

1 de Sergio Méndez, Maestro del Disfraz
- Este Sospechoso es Sergio. Sergio intentará huir del personaje que le ha descubierto perdiéndose entre la multitud. Se dirigirá hacia el Sospechoso más cercano. Si logra ponerse en contacto peana con peana se perderá entre la multitud y los Sospechosos se comportarán como al principio. Vuelve a poner esta carta en el mazo de ¡Te Cogí! y barájalo de nuevo. Si Sergio es el último Sospechoso que queda, se dirigirá hacia la salida más próxima. Si no puede escapar, Sergio combatirá.