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[FL] Primeras impresiones

Iniciado por Pentaro, 13 feb 2010, 16:50

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Pentaro

Ya dije mientras lo leía que Flying Lead es muy parecido a Song of Drums & Shakos, en lo bueno y en lo malo. En lo bueno, porque es divertido, es sencillo y adapta el "motor" de SBH de la forma más ingeniosa posible. Y en lo malo, porque este "motor" tiene mucho de juego y poco de simulación, así que dependiendo del realismo que busque uno, le gustará más o menos.



"Grunwald, supongo". La patrulla ha encontrado a su objetivo y debe llevarlo a Fort Collinswood evitando las patrullas nativas. Los soldados llevan fusiles, el oficial y Grunwald (a la derecha) una pistola. Los guías, con traje civil, llevan fusiles de caza que atraviesan el caparazón de los venusianos.

El libro es igual que los juegos anteriores: no es un juego "completo" como pueden serlo los de GW, sino más bien un esqueleto básico con el que se puede jugar a casi cualquier cosa con un poco de imaginación. Esto no quiere decir que haga falta nada más: Flying Lead tiene los elementos para jugar con cualquier miniatura que uno pueda tener, y está repleto de ideas para crear campañas y variantes históricas o fantásticas. Por ejemplo, mis dos primeras partidas han sido en un "futuro próximo" (fusiles de asalto, ametralladoras, granadas) y de "Space 1889" (bayonetas contra lanzas), respectivamente. Después de jugar un par de horas nos quedó claro que el entrenamiento (calidad) de los personajes y la posición desde la que disparan son más importantes aún que en SBH.



La primera escaramuza empieza cuando un grupo de exploradores nativos se acerca demasiado a la patrulla. Como los tres soldados están cerca, el oficial puede activarlos a la vez y son más efectivos. Con un poco de suerte podrán apuntar, disparar y volver a cargar su arma en un solo turno.

Por ejemplo, un jugador que tenga miniaturas de SWAT y criminales tiene en el libro todos los personajes, reglas, armas y vehículos que necesita para utilizarlas. Sin embargo, para sacarle el máximo partido al juego tendrá que usar la cabeza para definir las reglas de la campaña: qué grado de realismo quiere, qué personajes son "extras" (más débiles y limitados), qué pueden hacer los vehículos (¿se puede atravesar esta pared con la furgoneta? ¿se puede cruzar este andamio en moto?), cuáles son las recompensas tras ganar una partida... Es un trabajo que juegos más "cerrados" nos ahorran, pero que permite muchísima libertad para elegir a qué queremos jugar y cómo. Por suerte el libro viene bien cargado de ideas y sugerencias.

Esto tiene su parte negativa, y es que Ganesha tiene la costumbre de que sus libros de "expansión" sean del mismo estilo, es decir, montones de reglas nuevas, posibilidades y sugerencias en lugar de juegos 100% completos y "cerrados".



La cosa se complica cuando aparecen los guerreros de la tribu. No son muy ágiles pero son realmente duros. Los personajes con algodón blanco tienen el arma descargada, así que no pueden reaccionar a una carga disparando.

La otra pega del juego es la misma de SDS: a algunos el sistema de activación les parecerá demasiado abstracto, más cerca de un juego que de una simulación. Sin embargo los resultados que produce son razonables y es uno de los puntos fuertes del juego, por la tensión que genera. Saber controlar y mover por la mesa los personajes, los líderes o las dotaciones de las ametralladoras es indispensable en FL, y no hay nada más gratificante que arriesgarse y sacar buenas tiradas. Otros elementos no estaban en SBH, y mientras algunos se han resuelto de forma brillante, como las granadas y los heridos, unos pocos podrían haberse mejorado creando un reglamento desde cero, como el fuego de reacción.



¡Rodeados! Los nativos más pequeños son débiles, pero un grupo de ellos puede acabar con Grunwald y el sargento si éstos no apuntan bien. Éste último no puede dar órdenes, pero sí mejora la Calidad de los personajes cercanos. Al fondo, muy, muy lejos de Tipperary, el resto de la patrulla vende muy cara su vida.

Resumiendo, creo que Flying Lead es uno de los juegos más divertidos y con más posibilidades que conozco. Personalmente creo que los juegos diseñados para una época concreta suelen ser mejores, y seguramente hay juegos de ciencia ficción o de la Segunda Guerra Mundial mucho más detallados y realistas que FL. Ya se sabe, quien mucho abarca, poco aprieta. Pero no conozco ninguno tan sencillo, ingenioso y versátil como éste. Y por 8 dólares, probablemente sea el reglamento más rentable que existe.


KeyanSark

Interesante!

Le he mandado a Andrea el enlace al topic y le ha gustado. Me dice que si se lo traducimos coloca la minireview en su website...

Pentaro

Gracias, pero no vale la pena, habrá muchas reseñas por ahí.

Con la partida hubiesen salido ejemplos mejores del juego, con desviación de granadas, fuego de reacción... pero fue muy improvisada y no hay fotos.

Nirkhuz

Um, la verdad es que tiene buena pinta peero (siempre hay un pero).... ¿Se puede concentrar el juego solo en aspectos medievalescos (arcos, ballestas, jabalinas y demás arrojadizos...) sin pensar que estas desperdiciando el suplemento?

Pentaro

Hombre, te va a sobrar casi todo lo que hay nuevo, y te faltará alguna cosa. Si tienes SBH yo no me compraría éste para jugar a medievales porque no te aporta nada.

El juego histórico que saldrá este año o el próximo te serviría mejor.

pauix

Muy buen análisis! Me parece inteligente y razonado, y es muy probable que este juego caiga en breve, seguramente en cuanto esté traducido.
Por cierto, ¿al final ganaron los venusianos o no?

ziggystardust

Muchas gracias, una buenísima reseña ;).

Bueno por lo general todo lo que me comentas es lo que me imaginaba. Por suerte, a mí el realismo no me llama demasiado la atención. Algunos reglamentos se hacen muy pesados por tal de ser realistas, y creo que el objetivo final de divertirse echando un rato y unas tiradas de dados se pierde.  Lo de la activación para mí es lo peor del juego, pero está claro que si lo miras desde cierta perspectiva hace un juego distinto e interesante.

PD: Mañana ingreso dinero en mi paypal  ???.


Pentaro

Claro, yo era los humanos así que estaba cantado >:(

Más cosas: de los palitos no nos libramos. En SBH no se medía mucho y era bastante cómodo utilizar palos o una plantilla para medir. En Flying Lead las distancias son más largas y se hace muy complicado medir toda la mesa usando un palito. La solución es hacer tres palos más largos, marcados con múltiplos de las tres medidas de SBH, para poder medir "cuatro medios" fácilmente. Es un poco rebuscado, pero permite que el juego siga siendo compatible con SBH, y en el fondo es igual que usar una cinta métrica.

Otra novedad que me ha gustado menos es el fuego de reacción. Un personaje puede señalar una zona hacia la que disparará si alguien la cruza. La regla es interesante y funciona muy bien junto con las de buscar cobertura y la habilidad de sigilo, y además puede dar lugar a alguna que otra muerte accidental. Pero en Ganesha no les gusta apartarse ni un milímetro de SBH, por lo que en Flying Lead los personajes no tienen un ángulo de visión, algo realmente extraño en un juego de combate moderno. Esto hace que sea necesaria una ficha para marcar el centro de la zona a la que se dispara, lo que quizá con 15-20 figuras por bando sea un engorro y sea necesario limitar esta habilidad. De todas formas, jugando con 8 personajes por bando es muy fácil recordar quién dispara dónde y ni siquiera usamos fichas.

Cita de: ziggystardust en 14 feb 2010, 12:53
Lo de la activación para mí es lo peor del juego, pero está claro que si lo miras desde cierta perspectiva hace un juego distinto e interesante.

Pues cuidado, que en FL casi todo el mundo tiene 4+ y las acciones en grupo son indispensables. Para mí, la activación introduce un elemento muy divertido (decidir cuántas acciones voy a intentar, elegir quién se activa antes y quién es más prescindible...) que no existe en el mundo real, y ésa es la única pega que le veo. El resto del juego me parece bastante realista.

Nirkhuz

Bueno, lo de la activación se puede entender como la preparación, que te fallan los nervios, o que el arma se te encasquilla. Pero bueno, es un detalle que a mi me gusta.

Estoy pensando en pillarmelo...Tengo mis dudas, pero me atrae bastante xD

ziggystardust

No tiene ningún sentido, tendría sentido si las circunstancias de la batalla modificasen la tirada de activación: como por ejemplo, que tu bando vaya perdiendo y estés desconcertado.

Pero no tiene ningún sentido que un elfo empiece una batalla y no pueda hacer ninguna acción en el primer turno, que más de una vez me ha pasado... Pero bueno, como dice Pentaro, no hay que ver el juego desde la versión realista precisamente.

erikelrojo

CitarLa solución es hacer tres palos más largos, marcados con múltiplos de las tres medidas de SBH, para poder medir "cuatro medios" fácilmente. Es un poco rebuscado, pero permite que el juego siga siendo compatible con SBH, y en el fondo es igual que usar una cinta métrica.
Y porque no usar directamente una cinta metrica? Sabes cuanto es un corto, un medio y un largo en cm, y los multiplos tampoco son muy complicados.

CitarOtra novedad que me ha gustado menos es el fuego de reacción. Un personaje puede señalar una zona hacia la que disparará si alguien la cruza.
Asi es como funciona el fuego de supresion en Infinity, no?

Slorm

Muchas gracias Pentaro por tu review, en cuanto pueda hago yo una.

Creo que el FL tiene grandes posibilidades, y dará a Ganesha el empuje necesario para mejor el sistema, gracias a las pruebas de los jugadores y que termine depurando esas pequeñas "rebabas".

Un saludo

Pentaro

Cita de: ziggystardust en 14 feb 2010, 15:35
Pero no tiene ningún sentido que un elfo empiece una batalla y no pueda hacer ninguna acción en el primer turno

Hay un plan para la batalla, pero unos lo tienen más claro que otros, o lo siguen con más entusiasmo. Pasa en SBH, en Warmaster y en los juegos con baraja de Foundry. Un elfo precisamente tiene 5 posibilidades entre 6 de activarse, y tiene tres intentos, así que es raro que no pueda hacer 2-3 acciones por turno.

De lo que me quejo yo es un poco distinto: que este "minijuego" de las activaciones (elegir el orden, arriesgar tiradas) es una parte central de la estrategia, pero en sí mismo no representa nada (aunque sus resultados sean razonables y realistas). Igual es que le saco punta a todo o he leído demasiados artículos de Too Fat Lardies, no sé :)

Cita de: erikelrojo en 14 feb 2010, 16:37
Y porque no usar directamente una cinta metrica? Sabes cuanto es un corto, un medio y un largo en cm, y los multiplos tampoco son muy complicados.

Por comodidad. Es más visual si de un vistazo ya ves que hay cuatro "medidas" entre un punto y otro, y no tienes ni que mirar el número de la cinta. Parece poca cosa, pero es algo que vas a hacer más de 20 veces durante el juego, así que acelera un poco las partidas. Precisamente lo que menos me gusta de jugar es medir todos los movimientos de las miniaturas :)

La supresión en Infinity no sé cómo va, no sé por qué no lo he leído nunca porque tiene buena pinta. Aquí pones un marcador y el área que representa es mayor o menor según el arma que lleves. Y todo el que cruza se puede llevar un tiro, aunque sea un civil o un aliado que huye. Está muy bien, en la primera partida activaba un grupo, un soldado disparaba a un enemigo obligándole a buscar cobertura, y otro usaba "overwatch" sobre el obstáculo donde se había escondido. Así el resto pueden acercarse y tirarle una granada o rodearlo, porque si el enemigo se vuelve a levantar recibe un disparo en su propio turno.

Nirkhuz

Bueno, pues creo que por 8 manolos (¿o esa es solo la version PDF?) creo que podra caer. Total, nunca soran armas de disparo (mundo post-apocaliptico...¿por que no?)

Tito Pullo

Salve, Pentaro,

Estupenda reseña. Muchas gracias. La sencillez y la rapidez de SBH (y vuestros comentarios por aquí) fue lo que me convenció para comprarlo. Este seguro que también me lo compro cuando salga la traducción.