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[Age of Conan] Notas del Diseñador

Iniciado por KeyanSark, 10 feb 2009, 11:46

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KeyanSark

En FFG están publicando una serie de artículos de los diseñadores, que he decidido traducir aqui...

AGE OF CONAN - A DESIGNER'S RECOLLECTIONS
By Francesco Nepitello

En este artículo me centraré en nuestra experiencia en el diseño de otro gran juego sobre una propiedad literaria muy popular. Para entender mis divagaciones hace falta conocer un poquito al menos el concepto de Age of Conan.


Es dificil comentar un proceso de diseño que ha llevado más de 2 años hasta dar sus frutos. Las razones para un desarrollo tan largo son muchas, pero en el fondo poco interesantes, así que creo que os ahorraré los detalles aburridos. Digamos sólo que con bastante esfuerzo puedo recordar la primera vez que discutimos sobre cómo sería un juego sobre Conan.

Fue poco después de que terminaramos el proyecto Marvel Heroes, y no teníamos ningún otro proyecto pendiente. Esto significaba que Roberto, Marco y yo teníamos la libertad de discutir sobre lo que nos gustaría en un juego de estrategia sobre Conan. Todos compartimos una gran pasión por las novelas originales, la película de John Milius y los comics, con Roberto como guardián oficial del saber de R.E.H. (y yo simplemente como fan de los comics y adorador de Alcalá/Buscema...) y enseguida nos dimos cuenta de que una encarnación de tablero de Conan no sería fácil de crear.

Conan el General
Afrontémoslo, Conan y la estrategia no encajan bien en la mente del simpatizante bárbaro casual, ya que el concepto del guerrero solitario enfrentándose a peligros inpronunciables y matando espantosos monstruos no invoca imágenes de ejércitos enfrentándose en el campo de batalla. Para añadir algunos problemas a un diseño de por sí dificil, la era descrita en las historias de Conan no es como el "Sengoku Jidai" de la historia japonesa, sino un teatro dominado por reinos más o menos estáticos que se enfrentan entre sí en escaramuzas pequeñas que casi nunca desembocan en guerra abierta. Más aún, la Era Hiboria se basa en la figura del propio Conan, un individio tan excepcionalmente heróico y por encima de la media que sería bastante inapropiado asignarle su control a un único jugador sin fastidiarle el juego a los otros contrincantes.

Conan "el Portador del Anillo"
La solución a este acertijo vino de la premisa básica del proyecto: nuestra meta era hacer un juego de estrategia, posiblemente con ejércitos luchando en un trasfondo de eventos narrativos que presentaban al héroe principal. La primera analogía de juego que encontramos fue nuestra propia versión de La Guerra del Anillo. Simplificando las cosas, en lGdA tenemos dos facciones enfrentándose a nivel militar mientras que otro objeto controlado por un jugador: la Comunidad, intenta lograr su objetivo a otro nivel diferente.

Adaptando esta sencilla idea a Conan descubrimos que podíamos llevar el concepto más lejos: los jugadores competirían por la supremacía como reinos de la Era Hiboria, mientras que combatiendo por otro nivel de victoria se halla el propio Conan, quien está fuera de la influencia directa de los jugadores.

Los Dados de Acción - ahora Dados de Destino


Una vez que definimos esta estructura básica comenzamos a crear la mecánica del juego, usando el motor de lGdA: el sistema de dados de acción. Esta es de hecho la segunda vez que adaptamos el sistema de dados de acción a otro juego ya que hemos diseñado dos juegos de "nivel operacional" de Rohan y Gondor incluidos en la expansión Batallas de la Tercera Edad de lGdA. Estas dos batallas son muy próximas al juego original pero al final creo que funcionan bien como entidades independientes, tanto en términos de juego como de mecánica. En Conan surgió una diferenciación mucho mayor durante las fases de diseño y desarrollo, diferencias tan significativas que al final creo que Age of Conan y La Guerra del Anillo pueden ser considerados sólo como parientes lejanos; posiblemente más distantes por ejemplo que los juegos de cartas Hannibal y We the People.

La razón principal tras esta separación es debida al hecho de que hemos querido hacer de AoC un juego realmente multijugador. La opción de varios jugadores lanzando sus propios dados personalizados para generar sus acciones disponibles (como en lGdA) necesitaría tantos dados que harían del juego un caro incluso para los opulentos jugadores Turanios... Así que empezamos a pensar en un juego de dados comunes, que se lanzan para formar una pila de resultados disponibles por turno para todos los jugadores. Nos dimos cuenta de que una aproximación así conllevaría beneficios adicionales: el sistema, modificado y pulido en diversas iteraciones ha resultado ser un motor muy suave, capaz de ofrecer a los jugadores opciones variables limitadas para crear tensión, pero también creando un ambiente de juego muy ligado al material fuente, con los jugadores luchando por las acciones disponibles y a veces invitados a usar el resultado de un dado sólo para impedir que otro jugador se beneficie de él, como cualquier gobernante traicionero haría para entorpecer a sus rivales.



KeyanSark

Y el artículo previo, con el reglamento del juego

Reglamento PDF de Age of Conan

Age of Conan es, en el fondo, un juego de conflictos militares. Falanges de soldados con armadura se enfrentan a hordas de bárbaros aullantes armados con hachas mientras que enjambres de jinetes bañan a las legiones a sus pies con nubes de flechas. Aunque los jugadores pueden (y deben) enviar a sus diplomáticos para convencer o coaccionar a las provincias Hiborias para formar alianzas, no deberían hacerlo a expensas de sus ejércitos. Aunque la conquista militar puede ser más dificil que la intriga diplomática, también proporciona al jugador más recompensa al largo plazo. Después de todo, esta es la era del Conan el Bárbaro, cuando sólo los fuertes sobreviven para disfrutar de su recompensa.

Conan es, por supuesto, una presencia fundamental en el juego mientras vaga de aventura por la Hiboria Occidental. Puede dar lugar a alzamientos menores y crear bandas de forajidos en las provincias ya que la escoria y la chusma acuden a su presencia como polillas. Puede incluso unirse a los ejércitos de las provincias neutrales para luchar contra los ejércitos invasores. Obviamente esto quiere decir que la influencia de Conan a veces puede echar por tierra los plaes cuidadosamente trazados de un jugador. Sin embargo, hay modos de que los jugadores alisten a Conan para ayudarles. Un jugador hábil planificará sus acciones para beneficiarse de la presencia o ausencia de Conan. Un jugador puede incluso dirigir a Conan en dirección a sus oponentes para que sus planes se frustren mientras que él puede seguir con los suyos.

Además, Conan es un hombre en busca de la corona que el destino le prometió. En las etapas finales del juego, los jugadores ambiciosos pueden ofrecerle la oportunidad de gobernar su reino. Si acepta, las opciones de ganar de ese jugador aumentarán considerablemente. Sin embargo, Conan no tiene paciencia con los débiles y si juzga que un reino no es digno de su mandato es probable que parta dejando la cabeza del jugador en las escaleras de su propio castillo.

Al final, el jugador victorioso será aquel que haya mantenido equilibrio entre sus acciones militares y diplomáticas, compensado la presencia de Conan (o usado en beneficio suyo) y, por encima de todo, se haya abierto paso por la Hiboria Occidental para gobernarla con mano de hierro.