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[AoH] Queronea: Impresiones post-partida

Iniciado por Juanpelvis, 08 abr 2021, 23:36

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Juanpelvis

Por si alguien no sabe de lo que estamos hablando: http://laarmada.net/wargames-historicos/(aoh)-batalla-pandemica-la-batalla-de-queronea/

Lo prometido es deuda. Voy a estructurar mis comentarios en 4: El reglamento, el modo de juego (a distancia y tal), lo que esperaba que pasase y lo que ha pasado. Lo spongo en spoilers. Los que usen TapaTalk verán todo el tocho.  :doh

1) Reglamento
[spoiler]
Aquí ya habéis hecho bastantes comentarios y preguntas durante la partida. En realidad, poco hemos podido ver, pues no ha habido un choque de líneas. Cuando la ha habido ha sido un tanto caótico (muchas cargas de flanco por un bando y por otro). Han habido varias tiradas espectaculares por parte de los macedonios, y nada consistente.

Escaramuceadores: Me gusta mucho cómo están representados en el reglamento para usarlos como pantalla. Sin embargo, en el monte ambos bandos estaban más o menos igualados y eso se ha traducido en tenerlos mirándose a los ojos sin hacerse nada. Supongo que tiene su sentido (podríamos asumir que se dan diversos combates a pequeña escala, de estos que nunca sale en las crónicas). Igcaspe y yo seguramente los sustituyamos por marcadores desechables,

La caballería de impacto ha funcionado bien: en AoH, si tienes 2 marcadores de moral retrocedes, y si tienes el flanco tomado no puedes retroceder, por lo que mueres. La caballería macedonia desmoralizaba dos veces si ganaba su primer combate, que es lo que ha pasado con el Batallón Sagrado. Después, el +1 a la carga apenas se ha podido notar.

Las picas siguen dando mucho miedo. No sé si lo dije, pero toda la idea de esta partida era para ver qué tal funcionaban las pias en AoH, pues en nuestra primera partida (Pidna) Igcaspe y yo no llegamos a hacerlas combatir. En fin... Hice una simulación suponiendo que los macedonios cargaban en el llano y ganan, pero no doblan. Por tanto, son un enemigo formidable que en 3 ó 4 turnos te han ventilado todo lo que toquen. Más comentarios en el punto 2.

El combate lo hemos bajado a 1d8, en lugar de 1d10... y aún así hay sorpresas. El hecho de que al doble se mate a lo que sea me sigue sabiendo mal dada la escala del juego. Podría cambiarse a dar una doble desmoralización, lo cual en muchos casos va a seguir siendo equivalente a una baja automática: si la peana no puede retroceder por cualquier razón, o ya tenía una desmoralización, o le han cargado unos Hetairoi.
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2) El Kriegspiel (o como queráis llamarlo)
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Esto ha sido lo mejor. Me gustaría saber vuestra opinión acerca de las decisiones que he ido tomando (sobre todo algunos como @Caballero Andante  que creo que nunca ha salido lo que tú querías).
, Me ha encantado cómo os habéis metido en el papel  :vik. En el grupo de los macedonios la dinámica era mucho más directa
'Padre le propongo que hagamos esto', 'Hijo, vamos a hacer esto otro'.

Prescindir de las preguntas y pasar a interpretar el debate ha sido una buena decisión. Como érais al final 6 ó 7 jugando (4 comentando todo el rato y el resto ocasionalmente), era factible. Eso sí, daba ventaja a los macedonios...
De todas maneras, aquí el hecho de hacerlo abierto era un poco por hacer la broma con los griegos y la democracia y todo eso.
Otra idea que tenía era elegir un Comandante en Jefe que vaya dando órdenes a los diferentes generales sobre el terreno.
Esto no es tan interactivo como en el foro, pero da más libertad a los generales, y todavía más niebla de guerra al CeJ.

En definitiva, estoy satisfecho, y en realidad por esto considero que el experimento ha sido un éxito. He bajado el ritmo un par de veces, pero a cambio tenemos una biblioteca de sonidos. :ss
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3) Lo que estaba planeado
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Tras haber leído un par de cuentas de la batalla por internet (wikipedia y alguna otra fuente, que para esto no hay mucho), decidí preparar la partida para que pasase lo que se supone que pasó. Tomad como referencia el vídeo que pasó @strategos:

No hice mucho caso a la escala. Aquí ponen a todo el ejército en el valle. Yo, para hacerlo más interesante, reduje un poco el valle para que hubiera algo de monte... ¡y eso ha sido la clave!

La idea era la siguiente: AoH da pie al uso de estratagemas especiales. Los macedonios tenían una (que os oculté a vosotros) que les permitía fingir la retirada. Un grupo de unidades incluyendo al CeJ (Filipo) se separan del combate. Los enemigos deben superar un chequeo de moral con un -2 y si fallan persiguen... La idea es romper el frente enemigo, claro, y si os fijáis en las listas que puse, las tropas atenienses (6 peanas) tenían un -1 a la moral por considerarse poco entrenadas. Como ha habido mucho más terreno difícil, y menos valle, habéis jugado otra batalla diferente.

Es verdad que como DJ me hubiera gustado ver más acción, pero para ser sinceros, lo teníais muy difícil por diseño. En retrospectiva, los macedonios podrían haber cogido más caballería, y es lo que tendrían que haber hecho. Pero claro, quién les iba a decir que no os ibais a mover. :P
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4) Lo que ha pasado (aquí opino como cuñao)
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Ha habido un momento clave en la partida. Cuando habéis enviado al Batallón Sagrado a la carrera porque os quedábais sin movimientos, os la habéis jugado, pero con bajo riesgo. Luego habéis tenido mala suerte... o no.
En ese momento, por circunstancias de la vida, ambos generales macedonios estaban un poco en la parra (estas cosas pasan), y no han sabido aprovechar la oportunidad. Yo hubiera lanzado las falanges de picas en ese momento, a la vez que Alejandro se lanzaba al combate. Hubieran tardado en llegar, es cierto, pero lo más probable es que para cuando el flanco montado macedonio se hubiera desmontado (un par de turnos más adelante), las picas hubieran comenzado a partir la línea griega.
Evidentemente todo esto son suposiciones...

En cualquier caso, los hetairoi han tenido una mala mano en los combate siguientes, cosa que se ha visto compensada con un 10 en la tirada de sobrevivir. Alejandro moría con 5 o menos, era capturado con un 6 ó 7, y escapaba con 8 o más. Por lo menos se llevan eso...

Repito el comentario siguiente: Chapó por los macedonios que han decidido retirarse viendo que la victoria iba a ser difícil y costosa.
Para ello les he pedido que me respondieran de forma independiente. Ambos han decidido retirarse de forma independiente.

Por parte griega, hubiera sido más agresivo con la caballería, pero bueno, soy más cabraloca.
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Vaya tocho acabo de soltar aquí. Luego pido a @Igcaspe que pase los mensajes...

En conclusión: Ha sido un éxito. Hemos estado todos entretenidos, he aprendido cosillas y habéis ganado una partida en el despliegue, como toca. Muchísimas gracias a todos los participantes y a los silenciosos foreros que han ido siguiendo la partida (como koniev, siento la tensa espera). A ver qué dicen los macedonios.

strategos

Muy interesante lo que comentas @Redentroll  con respecto a la partida. Al conocerlo ahora me ha encantado que hubiera ese giro de acontecimientos con la posibilidad de hacernos creer que huían los macedonios y ser una retirada fingida. De hecho al principio creía que la retirada macedonia tenía algo de estratagema. A los jugadores macedonios les honra también haber tenido un comportamiento histórico y ordenar una lógica retirada antes que una carga para ver qué pasa más propia del juego que la recreación. Si salvan a gran parte de la falange, al año que viene tenemos más Filippo.

Comento también en las cuatro cuestiones que planteas.

1) Reglamento
Me he tenido que morder la lengua, y mira que rajo mucho en los post, para no comentar del reglamento. Desde que vi lo del Batallón Sagrado disuelto en un turno en carga frontal contra caballería ya empecé a temerme que los D10 hacían de las suyas combinadas con alguna regla de ímpetu de los hetairoi. Cada vez estoy más convencido que solo hay dos buenas opciones: o se tira un dado pequeño (pocas caras) que tenga poco efecto o se tiran muchos dados (y lo mejor es la combinación de ambas). Así hay menor dispersión de los resultados y los casos extremos ocurren menos. Tiene pinta de que ha habido varios casos extremos de combate. Por otra parte convendría que las tropas tuvieran más puntos de desmoralización. Los combates me han parecido explosivos y demasiado rápidos, al menos para la infantería pesada.

No me ha gustado que el reglamento nos dé tanta flexibilidad en los movimientos y me ha gustado que, como árbitro, nos los hayas limitado. Hiciste muy bien en cortar el movimiento del flanco izquierdo que quizá por reglas podría hacerse pero que, en simulación, no tenía sentido. Lo recapacité tras decirlo y estuvo muy bien arbitrado. Además al juego le hace falta alguna regla de ZoC. Nosotros hemos tomado varios flancos que quizá no deberíamos con alguna regla más estricta.

La desmoralización también debería ser retocada. Me da la sensación de que el ejército se desmoraliza mucho antes de que la parte principal de la batalla se decante. Quizá algunas tropas deban contar la mitad para la desmoralización. No sé si esto lo pillé del todo pero me pareció "fácil" eliminar 10 unidades secundarias del ejército macedonio y que éste se retirara me pareció poco histórico. Pasó con frecuencia entre los sucesores que venciera un flanco de caballería para luego encontrarse el resto del ejército desbandado. El modo de implementarlo es complejo, pero creo que la desmoralización funciona mejor por mandos al estilo DBM.

El sistema de movimiento me gusta más que una tirada de PIPs pero me da que en partidas muy igualadas con dos bandos dándose duro va a alargar el juego innecesariamente por falta de movimiento. No creo que funcione mal pero quizá mejor medido por mando más que en global y combinado con tropas que deberían tener movimientos gratis.


2) El Kriegspiel

Ha sido todo un exitazo y aprovecho para agradecer a los compañeros griegos que se han implicado porque me lo he pasado muy bien. Yo tenía un ppt en el que iba descargando los turnos para meter los planes. No tardaba nada y me entretenía un montón. Luego a guardar como imagen y a subir (tengo los 10 turnos en un único archivo por si interesa). Espero que a la gente no le haya parecido cargante pero me divertía planificar.

3) Queronea es muy complicado de simular en muchos reglamentos pero me anoto la idea de la estratagema porque me parece muy buena. Le puede dar un buen toque a los escenarios y la voy a adoptar para hacer escenarios históricos propios.

4) El resultado

Coincido plenamente con lo que has dicho. Me extrañó que pararan en seco el ataque en ese turno y su fallo fue no mandar a la falange al menos en el extremo de la línea para impedir que sacáramos más tropas para ese flanco. También lanzar a Alejandro contra el Batallón Sagrado aunque les dio una ventaja temporal, les metió a los hetairoi en medio de una trampa. Cayeron con hostigadores y caballería de frente y de flanco. No sé a nivel de reglamento, pero me imagino que al haberles pillado tantos flancos pudimos igualar las estadísticas y a eso se unió algo de fortuna con los dados.

A mi juicio deberían haber ignorado los montes y destruir nuestro ejército por partes, con un flanco defensivo y otro ofensivo. Me preocupó para nuestro plan cuando empezaron a pivotar porque por un momento pensé que iban a hacer esto y dejar de lado el monte central. Incluso no pudiendo corregir el despliegue, sabiendo que tenían esa estratagema también podrían haberse arriesgado a entrar en el terreno difícil y hacernos salir de él.

Por nuestra parte, me alegra que al final se haya impuesto la prudencia en las decisiones y que todos los avances hayan estado bien medidos. Con la tensa calma muchas veces te decías: ¡a la porra, cargad! También creo que fue clave para la partida el ataque del Batallón Sagrado, aunque me temí que al estamparnos perdiéramos la calma que habíamos mantenido. Sirvió para desordenar toda su línea del flanco aunque sigo sin explicarme cómo el reglamento permite esas masacres de unidades que están frescas. Tuvimos suerte en que la carga hacia dentro abriera huecos y expusiera flancos que pudimos explotar. También nos resistimos a cargar en otros frentes y creo que eso nos permitió tener movilidad donde la necesitamos.

En cualquier caso el buen tono ha sido la tónica y eso ha hecho la experiencia aún mejor. Quizá algunas opiniones no hayan sido mayoritarias pero al final hemos tendido al consenso. A ver qué comenta el resto.

LeberechtReinhold

Me volviera volver a agredecer a Rendentroll el curro, ha sido una chulada, para quitarse el sombrero  :ss

Dicho eso, a las impresiones. En cuanto al reglamento, hay varias cosas que me han parecido raras. La primera es la variabilidad y rapidez de los combates. Y si lo has pasado de d10 a d8 aún más! Tanto por la rapidez en la que cae el batallón sagrado, como por algunos disparos de escaramuzadores en ambos bandos. El efecto carga me ha parecido muy importante la verdad, no soy muy fan de los reglamentos que dan tanta importancia al jugador activo. Ídem con los movimientos, se me han hecho muy libres. En general me ha recordado un poco a Impetvs pero a lo grande. Y son cosas que no me terminan de convencer, porque son elementos de diseño que acepto y me parecen necesarios en DBA (30-45min de partida, pocas minis, nivel suficientemente abstracto) pero en esta gran escala se me hacen excesivos.

En cuanto al Kriegsspiel, me ha encantado mucho la discusión, pero creo que precisamente por el reglamento, le falta dos conceptos fundamentales del Kriegsspiel: la falta de información (tanto amigos como enemigos) y la capacidad de decisión. Si bien en una batalla de la antiguedad en general se puede asumir que no hay nada de niebla de guerra (salvo que se hiciera una fase de aproximación, estilo Blücher - que no estoy seguro de que sea algo práctico en esta época), ya que los enfrentamientos son relativamente pequeños y en una línea bien definida. Pero el control si me parece muy importante, especialmente teniendo en cuenta que muchas veces los generales en esta época se encuentran en el frente. Hemos tenido capacidad de reacción importante. Aunque me parecerían chulos los planes de strategos, se me hacen excesivamente complejos para la época, y en napoleónico mandando los cuerpos así pues vale, pero en antiguedad no.

Yo haría como hice en el reglamneto de Kriegsspiel de ww2 para la batalla de finlandia, tener unos conceptos de turnos muy sencillos y dejar al árbitro que lleve el resto... Lo cual es trabajo para el árbitro, pero tienes una sensación más realista. Siendo antiguedad que es más sencillo, no habría mucha más complicación, podría ser algo tan sencillo como dividir el ejército en 3-4 grupos. A cada grupo se le da una orden del estilo "Avanza hasta encontrar el enemigo y detenerse antes", "Tomar el borde del terreno", "Avanzar hasta cargar", "Pasar refuerzos de un grupo a otro", etc. Cada turno, una única orden que sea cambiar uno grupos. Todas las acciones de escaramuzadores y demás deberían ser automáticas. Esto reduciría signficativamente la capacidad de mando para hacer cada turno mil cosas, pero por otro lado cuando las líneas chocan y hay algo de caos habría que ver cómo gestionarlo.

En cuanto al resultado, coincido con que ha sido un poco raro el que dejaran sin apoyo a alejandro, y cargar con buena parte de las picas a terreno abierto creo que les hubiera dado muy buenos resultado. Supongo que la eficacia espectacular de nuestros hostigadores ha hecho mucho. Yo personalmente hubiera cargado mucho antes tanto con ellos como con nuestros griegos, aunque no sea lo más eficiente, me parece más realista que el juego de poker/maniobras que hemos tenido en algunos puntos.

Dicho todo esto, en general lo he disfrutado una barbaridad.

Caballero Andante

Voy a comentar siguiendo los puntos de Redentroll.



1) El reglamento.

Sencillamente, no me interesa. Me da igual que sea el Hail Caesar, el Age of Hannibal, o un kriegsspiel libre (esto es, sin reglas: el director de juego estima la probabilidad y lanza 1d10). Lo único que me importa es que dé resultados verosímiles.

Por ello, agradecí enormemente que todos los estrategas desconociéramos las reglas del sistema de juego. Así, tomábamos decisiones basándonos únicamente en nuestros conocimientos sobre tácticas históricas.

Respecto al Age of Hannibal para jugar partidas de miniaturas, entre que estoy contento con Hail Caesar, y que algunas dinámicas del AoH no me convencían (cartitas, hostigadores que no se evaden...), no pienso ni mirarlo. No digo que sea mal juego, puede que sea excelente; simplemente, no lo necesito.



2) El kriegsspiel.

Me parece que hiciste muy bien el pasar de las encuestas y permitirnos redactar. Básicamente, una encuesta es como un librojuego, mientras que poder redactar es como un juego de rol, con todas las opciones y mucho más realismo.

Por cierto, lo de que nos hayamos metido en el papel de estrategas griegos, con textos de ambientación y todo eso, para mí es algo muy positivo de los juegos de guerra. En mi caso, siempre me importa la ambientación y el verismo. Por eso no me entusiasman los juegos abstractos ni los sistemas demasiado "de juego": quiero tomar decisiones verosímiles y realistas, no para ganar puntos, por ejemplo.

No te preocupes porque mis decisiones no fueran adoptadas por la mayoría. Algunas cosas sí fueron aceptadas, en parte: nuestra caballería estuvo en reserva, a mitad de la batalla no deshicimos nuestras líneas, y al final no llegamos a cargar como locos (lo cual habría sido un desastre).

Es más, te diré que he disfrutado esta "frustración" de que no se haga lo que yo creo que es lo deseable. Como en cualquier sistema donde das la orden y fallas la tirada, así que las tropas no te hacen caso. Me ha parecido enriquecedor.

El sistema libre kriegsspiel me ha parecido algo muy especial. Llevaba muchísimo tiempo con infinitas ganas de probarlo. Entenderás, pues, que te haya agradecido tantas veces esta partida.



3 y 4) Lo que estaba planeado, y lo que pasó.

Ya lo comenté un poco en el hilo de la batalla. La sorpresa, genial; es una de las numerosas ventajas de tener un director de juego.

Por nuestra parte, también comenté que nuestra táctica de aguardar destruyó los planes macedonios: no se lo esperaban y eso nos dio la victoria. Sea como sea, ha sido una batalla intersante y bonita.



¡Hasta pronto, estrategas!  :ss

JAP05

Aunque no he comentado nada, lo he seguido tan de cerca como he podido. Es de esas cosas que disfruto más de espectador que de jugador. Lo he disfrutado. Los felicito. Muy buena la iniciativa y felicito y aradezco que se que esto lleva su curro.

Por otro lado, me gusta que se hagan escenarios históricos y mostrar que se pueden hacer wargames narrativos basados en escenarios históricos que mantienen su sabor a historia sin perder el disfrute de lo lúdico.

De nuevo, felicitaciones a todos los participantes!

Igcaspe

Buenas a todos!

Estaba dejando tiempo para que el C-in-C macedonio comentase, pero para evitar demorarnos más y antes de que se me olviden las ideas que tengo sobre la batalla, voy a hacerlo yo.

En primer lugar, felicitar a @Redentroll no solo por organizar la partida, sino por la magistral tarea de director de juego que ha hecho. Sinceramente, enhorabuena. Y además te agradezco que contases conmigo para participar, ha sido tremendamente enriquecedor ^^.

Ahora, vamos al tema.

1) Reglamento[spoiler]
Ningún reglamento es perfecto y este tampoco lo es, pero creo que el sistema de reglas "funciona". Varios fallos que os leo aquí (y en el otro tema que me he leído del tirón) creo que tienen más que ver con la costumbre que tenemos de otros reglamentos, donde la batalla frontal suele derivar en un riesgo alto, mientras que jugar a ganar los flancos suele venir mejor.

Indudablemente hay varias cosas que cambiaría del set de reglas, pero me parece que para el objetivo de este tipo de partidas funciona aceptablemente.

De todas formas, coincido en que debería haber algo similar al "ZoC". El concepto de zona de amenaza me parece interesante, aunque no me gusta como está implementado en DBx.
[/spoiler]

2-3-4) El Kriegspiel y el cuñadeo [spoiler]
Creo que el hecho de tener medio ejército incapaz de contactar (por haber un terreno dificil inexistente en la realidad y que las picas pasen de ser tuneladoras a taladros de mano en cuanto ven dos rocas mal puestas) ponía muy cuesta arriba la partida para nosotros. La carga en nuestro flanco izquierdo (el mío) contra el batallón sagrado salió bien (como debería, según las reglas, que no dejaba de ser un grupo de lanceros solitario y flanqueado por caballería de élite e impacto  ;D ) pero el hecho de que después cayesen dos caballerías enteras en un combate que iba directamente a dado (sin modificadores) y que mi caballería no fuese capaz de conseguir un resultado similar al turno siguiente lastró mucho nuestras opciones en ese flanco.

Por otro lado y revisando la batalla desde el lado griego, creo que teníamos que haber avanzado las picas de forma más agresiva en todo mi flanco, intentando romper por allí desde el principio y forzaros a abandonar el terreno cerrado.

Por último, la otra opción que podíamos haber tomado es la misma que la griega: esperar en el terreno que nos favorecía sin hacer NADA más. Como ya le he sugerido al organizador, el hecho de que eso ocurriera al menos a mí me quitó las ganas de jugar durante un tiempo, viendo que había un total de 0 movimientos de interés en el otro bando. Creo que esto es algo para pulir de cara a futuras batallas, porque se podía haber convertido en un empate si no hubiesemos avanzado, y hasta luego batalla :-/
[/spoiler]

5) Diferencias de juego?
[spoiler]
Después de leerme el POST INFINITO que habéis escrito los griegos creo que una parte fundamental es que ambos bandos se organicen por aquí. De verdad que no haber leído nada del post griego hasta ahora y verlo todo del tirón (incluidas narraciones de @Redentroll) ha molado muchísimo.

Además, permite que haya más jugadores participando por cada bando, en una suerte de consejo asesor del general, de manera que si alguien no puede participar demasiado uno o varios días sigue habiendo movimiento suficiente como para que no se detenga la batalla.
[/spoiler]

Espero pronto noticias de la(s) siguiente(s) batallas ^^