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Idea / Propuesta Reglas generales para Campaña Warhammer 40.000

Iniciado por filantropolo, 21 jul 2015, 19:16

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fiz

A partir del martes que viene, yo más que encantado


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Von Speek

Deberíamos ponerlo en marcha para probéis todos las lindezas del "nuevo" Codex Eldar.

Lu

Antes habra que cerrar el tema de las reglas y sobretodo, el Trasfondo. No olvidemos que es una Campaña. No es la guerra, caballeros, sino el porque luchamos lo que nos hace grandes.

buho

Las explicaciones del porque para los historiadores. Nosotros somos guerreros, de plástico y pintados de vivos colores, pero guerreros.

A matar....... ya

Lu

Cita de: buho en 05 sep 2015, 17:27
Las explicaciones del porque para los historiadores. Nosotros somos guerreros, de plástico y pintados de vivos colores, pero guerreros.

A matar....... ya

Eso es porque eres un sucio Eldar Oscuro sin principios...

willie_lopes

Si Lu, tienes razón, nos falta el trasfondo, y de hecho también el set de reglas, que si no me equivoco Polo de momento no nos ha dado nada concreto.

A ver si se pasa por aquí y podemos planear como iniciar la campaña.

De momento parece que tendríamos estos dos bandos:

- Imperial: Keyan (Marines), Lu (Marines), Polo (Marines), Martieando (AO), Gonfrask (Hermanas de Batalla)
- Enemigos del imperio: Lord (MEC), Buho (EO), Fiz (Orkos), Von Speek (Eldar), Will (Mechanicum Oscuro)

Os dejo algunas propuestas para aplicar en las partidas de la campaña:
- Los Objetivos Tácticos imposibles de hacer se descartan automáticamente y se roba uno nuevo
- Los Objetivos Tácticos que otorgan 1d3 PV dan siempre 2
- Sustituir el despliegue en diagonal por el de cuadrantes de 5ª edición (el diagonal es un engorro y no le suele gustar a casi nadie)

Me voy a poner a pensar un trasfondo y espero poder proponéroslo pronto.

En cuanto a la reglas yo entiendo que básicamente tenemos que jugar partidas entre miembros de ambos bandos y cada batalla decidirá la suerte de un planeta. Sin embargo algo que creo fundamental es decidir cual va a ser el límite de la campaña, cuanto va a durar. Yo creo, por mi experiencia, que esto es mejor limitarlo cuanto más mejor. Yo pondría un límite de entre 3 y 5 rondas, no más, por que si no no la vamos a terminar jamás y siempre es mejor hacer dos campañas cortas que una larga que nunca se termine, creo yo.

Saludos y a ver si pronto desatamos a los perros de la guerra.

Lu

¿Por qué los bandos antes del trasfondo? Habrá que ver que intereses hay en juego...

En cuanto a las reglas, veamos que ideas tiene Polo, que para eso estaba con su mapa y sus historias. Si es él el que va centrar la organización, pues debe marcar pautas.

Esta bien ir dandole vidilla, pero si es él quien va a llevar la campaña, debería llevar la voz cantante ;)

willie_lopes

Si, estoy de acuerdo, pero como hace tiempo que no se pasa por aquí y esto no avanza creo que es mejor tomar el toro por los cuernos. Si él anda liado seguro que agradece no tener que encargarse de todo.

Los bandos están hecho por lógica y para no torcer mucho el trasfondo de 40k, pero  todo es posible. Yo estoy escribiendo el trasfondo basándome en una cruzada, por lo que esos bandos concordarían bastante bien.

Mi propuesta es poner una fecha para empezar, y hacer las cosas para llegar a esa fecha porque si no lo cierto es que no vamos a jugar la campaña. Por mi empezamos las partidas la semana que viene o como mucho en 2 semanas.

Elmoth

Cita de: Lu en 05 sep 2015, 17:37
Cita de: buho en 05 sep 2015, 17:27
Las explicaciones del porque para los historiadores. Nosotros somos guerreros, de plástico y pintados de vivos colores, pero guerreros.

A matar....... ya

Eso es porque eres un sucio Eldar Oscuro sin principios...

Y de newhammer :D

Elmoth

El subsector Raticulín es un sector clave en estos momentos de la historia estelar. la docena de sistemas habitables del subsector se hallan en un estado de ebullición tras la exlosión de actividad orka que ha acontecido. Se ha visto como los orkos del sistejma, generalmente contenidos en 3 planetas por las fuerzas imperiales cesaban en sus guerras intestinas y se lanzaban a la contrucción de pecios y piedros espaciales, algo nunca positivo para los humanos. La incipiente amenaza xenos ha desestabilizado la siempre endeble estructura feudal planetaria de diversos sistemas, donde las siempre traicioneras fuerzas del caos han encontrado un asidero, uno que es poco probable que dejen escapar. Desde el cercano Maelstrom las flotas traidoras se preparan para despegar y expandir la verdadera luz a los seguidores del cadaver dorado.

La amenaza xenos a un subsector rico en mundos forja y la inestabilidad existente en los mismos ha hecho que las fuerzas imperiales se preparen para luchar por lo que creen les pertenece y hayan mandado sus fuerzas de élite al sector. Poco saben que los eldars tambien ven como propio este rincón de la galaxia, pues contiene diversos antiguos mundos exoditas cuyos cores de hueso espectral contienen las almas de miles de eldars. Este tesoro es valioso para ambas facciones eldar, tanto que podrian llegar a luchar juntas para evitar su destrucción.

En las profundidades de la Telaraña los eldars oscuros flexan sus músculos, y los portales de la telarña de los mundos astronave han sido activados.

Por su lado, el mechanicum no mira con quien se va a la cama si sus mundos forja estan en peligro.

willie_lopes

Bueno, yo había pensado un trasfondo también, a ver que os parece:

La Cruzada de Nafticó

Enmarcada en el corazón del Segmentum Ultima, no lejos de la peligrosa región conocida como el Torbellino, se encuentra la Nebulosa Nafticó, una conflictiva región de la galaxia perdida para el Imperio del hombre desde hace más de mil años.

Sus inconmensurables tormentas gaseosas de incontables colores bañan los escasos mundos habitables que se pueden encontrar dentro de su fronteras. Estos, que un día fueron el hogar de millones de almas imperiales, se encuentran bajo el dominio de múltiples xenoformas y herejes que, como aves carroñeras, se hicieron con sus restos cuando la guerra se extendió por la nebulosa, terminando con el dominio imperial.

Los registros indican que corría el fecha estelar de 995.M39 cuando un terrible mal se cernió sobre la en aquel tiempo próspera nebulosa. Una inmensa invasión, un Waaaahg aglutinado por el caudillo conocido bajo el autoproclamado título del Architruturador de Nafticó, irrumpió en los dominios del Imperio y comenzó a arrasar un planeta tras otro en una imparable orgía de destrucción y cuerpos triturados. La lucha fue encarnecida, y los sectores cercanos enviaron inmensos ejércitos de refuerzo que se inmolaron junto a los autóctonos en la defensa de una nebulosa que como pronto se hizo patente, estaba perdida desde el inicio de la invasión. Tal era el tamaño del impensable ejército reunido por el Architriturador.

Así la Nebulosa Nafticó fue consumida por las llamas de la guerra, sus mundos arrasados, y los escasos supervivientes exiliados. La región se mantuvo en cuarentena, estableciendo un perímetro de seguridad vigilado en todo momento por fuertes flotas de guerra que se encargaban de destruir los escasos pecios orkos que trataban de dejar la nebulosa.

Sin embargo el Waaahg nunca llegó a salir de los límites de la  Nebulosa Nafticó. La autoridad de su gran caudillo finalmente decayó, y las diferentes tribus comenzaron una guerra intestina que llevó una nueva ola de destrucción a los ya de por sí devastados planetas, pero que, al menos, detuvo la invasión. La nebulosa estaba perdida, pero las regiones adyacentes parecían librarse de la amenaza del Architriturador.

Desde entonces han transcurrido más de mil años. Los mundos de la nebulosa han caído en el olvido, y los escasos intentos por recuperar su dominio han terminado en sonoros fracasos para los ejércitos del Emperador. La región ha sido tomada por herejes en busca de refugio y múltiples razas alienígenas, cada una ocupada de sus propios intereses, mientras los pieles verdes siguen poblando muchos de los planetas.

Sin embargo la Nebulosa Nafticó no ha sido olvidada por todos en el Imperio, y una nueva esperanza se cierne sobre ella.

En el centro mismo de la región, ejerciendo como su núcleo político, pero sobretodo como su corazón y espiritual, se encontraba el mundo altar de Filania cuyas cúpulas doradas llenaban de regocijo el alma de los millones de peregrinos que cada día llegaban al planeta para visitar la tumba de San Armatio.

La historia de la vida del santo imperial había servido de inspiración para los pobladores de la nebulosa desde su adhesión al Imperio, y su poderoso recuerdo había otorgado gran poder a la Eclesiarquía entre los mundos de la región, pero ahora la tumba de este hombre tan inspirador vaga ahora por el espacio solitaria y olvidada.

Sin embargo el nombre de San Armatio no fue olvidado por todos, y los templos dedicados a su nombre fuera de la Nebulosa siguen cantando sus alabanzas y manteniendo fuerte la fe en su bondad. Tanto es así que entre sus fieles más reconocidos se encuentra un hombre de gran poder, un hombre que entre otros muchos títulos de renombre recientemente ha sido nombrado Mariscal General de la franja proximal del segmento Ultima, un hombre con una visión y los medios para conseguirla, un hombre dispuesto a llevar la luz del Emperador de nuevoa la Nebulosa Nafticó, un hombre deseoso de poder arrodillarse ante la tumba del santo por el que siente una infinita devoción, Lord Polonio de Tropalia.

Así, bajo el mando del devoto general, los regimientos de la guardia imperial, y las fuerzas de choque de los capítulos Astartes, se han aglutinado en las fronteras de la nebulosa, las factorías de los Mundos Forja se encuentran trabajando a máximo rendimiento, y los sacerdotes proclaman sus plegarias entre las filas de soldados prestos para el combate. Pues la Cruzada de Nafticó ha comenzado...

willie_lopes

He hecho un par de pequeños cambios en mi lista así que la vuelvo a poner aquí:

Cult Mechanicus (Destacamento propio)
- Tecno-Sacerdote Dominus (Campo de Conversión, Servocráneo Informador y Rayo Erradicador) 135pts
- 3 Destructores Kataphron (Culebrina de Plasma x3) 165pts
- 3 Destructores Kataphron (Cañón grav pesado x3; lanazallamas cognis x3) 180pts
- Manípulo de Robots Kastelan (3 Katelan Robot con [Blaster Pesado Phosphor) 300pts

Skitarii (Destacamento propio)
- Skitarii Rangers (9+Alpha con Pistola Voltaica; Rifle Voltaicox3; Omnispex) 185pts
- Skitarii Vanguard (9+Alpha con Pistola Blaster Phosphor; Omnispex; Caliver de plasma x2) 175pts
- Skitarii Vanguard (4+Alpha; Caliver de plasma) 85pts
- Sicarian Ruststalkers (4+Princeps con Pincho de Datos Prensil) 170pts
- 3x Ironstrider Ballistarii con cañón automático cognis 165pts
- Onager Dunecrawler 90pts

Total 1650pts

Gonfrask

Me parece un buen transfondo, yo ya sabeis que voto por una campaña dando cierta libertad de accion o bien una tabla para justificar las partidas entre miembros del mismo bando (y que asi las partidas no sean estrictamente entre bandos) ya que la primera intencion es fomentar que juguemos

willie_lopes

Aquí os mando una propuesta de reglas, a ver que os parecen. No hace falta que lo diga pero podéis opinar con total libertad y tirármelas a la cara si lo creéis conveniente.

Las reglas están basadas en unas publicadas por FW en el tercer libro de la Herejía de Horus y están basadas, al igual que las de FW, en dos conceptos: Flexibilidad para los jugadores, y simplicidad.

Como veréis he mantenido los dos bandos pero con matices. Hay cosas, como las condiciones de victoria y la elección del planeta que será escenario de las batallas, que evidentemente necesitarían un playtesting, pero eso habrá que irlo viendo durante lpropio transcurso de la campaña.

Las reglas, a falta de describir concretamente los planetas y de hacer el mapa de campaña, son estas:

1.Bandos: Desde el punto de vista de la campaña existen dos bandos: El invasor (imperial) y el defensor. Los jugadores, al inicio de la campaña, podrán elegir a qué bando pertenecen o si en cambio no pertenecen a ninguno de ellos. Estos últimos serán llamados jugadores neutrales.

2.Planetas: Existen 5 planetas de importancia táctica en la nebulosa. Estos planetas se describen de la siguiente manera:

- Nombre
- Control: A lo largo de la campaña los bandos en disputa obtendrán 1 Punto de Control por cada batalla que venzan en un planeta. Al final de cada ronda, el bando que tenga más puntos de control en cada planeta se considerará que controla dicho planeta. Aquellos planetas que cuenten con el mismo número de punto s de control de ambos bandos o sin ninguno de ellos, se considerará no controlado.
- Reglas especiales: Esto indica las posibles reglas especiales que el entorno del planeta hace que se pueden aplicar en las batallas que se juegan en él.


Al inicio de la campaña (como se mostrará en el mapa que servirá para llevar el control de la campaña, en proceso de creación) ambos bandos comenzarán con 1 punto de control en uno de los planetas, y por lo tanto lo controlarán, de modo que 3 de ellos se encontrarán no controlados.

3.Rondas: Cada ronda durará un tiempo por estipular (creo que un mes es un periodo razonable). Durante este periodo los contendientes pueden jugar batallas entre sí siguiendo estas normas:

- Los jugadores neutrales se pueden enfrentar libremente a jugadores de ambos bandos.
- El resto de jugadores preferiblemente se deberán enfrentar a un jugador del bando contrario. Sin embargo, si así lo desean, pueden enfrentarse a un miembro de su propio bando. En ese caso uno de ellos deberá luchar para el bando contrario (y con la deportividad necesaria para tratar conseguir una victoria aunque esta perjudique a su bando habitual) (otra opción que se me ocurre es que los jugadores no sepan hasta el final de la batalla para qué bando están luchando, y este se determine de forma aleatoria al finalizar la partida)
- No existen límites (máximo ni mínimo) al número de batallas que un jugador puede jugar en cada ronda, pero terminado el mes de plazo cualquier batalla contará ya para la ronda siguiente
- Al final de cada ronda se hará un recuento de los planetas controlados por cada bando, teniendo en cuenta, las batallas disputadas por los jugadores. Esto determinará qué bando es el que va en cabeza y cual va perdiendo, condiciones que se mantendrán inalteradas hasta el final de la próxima ronda (esto puede tener importancia ya que el bando que va perdiendo tendrá ciertas ventajas)

4.Batallas: Las batallas se jugarán empleando misiones de Vórtice de guerra tal y como aparecen dentro del reglamento, aplicando las siguientes reglas:

- El despliegue "Asalto de vanguardia" de 7ª edición será sustituido por el despliegue "Punta de lanza" de la 5ª edición.
- Todos los objetivos tácticos que otorguen 1d3 PV en su lugar otorgarán siempre 2 PV
- Los objetivos tácticos que un jugador robe al inicio de su turno y sean imposibles de cumplir debido a las composiciones iniciales de las listas se descartarán automáticamente robando otro objetivo en su lugar. Los mismo ocurrirá con el objetivo táctico 41 "Reconocimiento" ya que en la campaña no se aplicarán las reglas de objetivos misteriosos.
- Antes de cada batalla se deberá determinar aleatoriamente en qué planeta se disputa la batalla. Los planetas estarán numerados del 1 al 5, de modo que se pueda elegir tirando 1d6. En caso de que el resultado obtenido sea un 6 será el jugador del bando que va perdiendo, o el jugador neutral si uno de ellos participa en la batalla, el que elija el planeta. Si no se dan estos casos (no hay jugador neutral o ambos bandos van empatados) el 6 significará que se repetirá la tirada.
- No existe ninguna limitación al número de batallas que se pueden jugar en cada planeta en cada ronda.
- Antes de cada batalla el jugador del bando que va perdiendo, o el jugador neutral si uno de ellos participa en la batalla, decidirá si se aplican las reglas especiales del planeta en disputa durante la batalla. Si no se dan estos casos (no hay jugador neutral o ambos bandos van empatados) las reglas se aplicarán solo si existe mutuo acuerdo entre los jugadores. En este último caso, si no existe acuerdo se decidirá si se aplican o no mediante una tirada enfrentada entre los jugadores.
- Al final de cada batalla el bando del jugador vencedor se anotará un punto de control en el planeta donde se dispute la batalla. Si el vencedor es un jugador neutral simplemente el bando de su oponente perderá un punto de control en ese planeta. En caso de que el perdedor no tuviese puntos de control en el planeta, el bando contrario ganará un punto de control en él.

5.Victoria: Al final de las 5 rondas, se realizará el recuento habitual para ver qué bando controla cada planeta. Para obtener la victoria un bando debe controlar más planetas que su rival y controlar al menos 3 planetas. Si no se dan estas condiciones, los jugadores neutrales se considerarán los vencedores.