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Kill Team para 8a (primer borrador).

Iniciado por robert, 25 jul 2017, 12:52

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robert

Han subido a la web de warhammer world un pdf para un evento de Kil team para 8a que se realizara el 26 de agosto como parte de los eventos de soporte a la campaña El destino de Konor que realizaran en warhammer world. Por ahora es solo un primer borrador y a modo experimental, supongo que a medida que vayan organizando partidas de este tipo irán realizando cambios con la retroalimentacion de los asistentes como a pasado anteriormente, pero por si alguno quiere ir probandolo aquí lo dejo.



https://20889-presscdn-pagely.netdna-ssl.com/wp-content/uploads/Event-Pack-Kill-Team-August-26th.pdf

dejo también un link alternativo ya que después del 26 de agosto como es habitual retiraran la entrada.

http://www.mediafire.com/file/ymsbyye7lplpyq0/Event-Pack-Kill-Team-August-26th.pdf

Gonfrask

Interesante, en casa lo leo con calma

robert

nosotros hicimos varias partidas entre ayer noche y esta mañana...la verdad es que no pinta mal, aunque tiene alguna cosa que al menos nosotros cambiaríamos o incluiríamos, por ejemplo que a la hora de asignar un transporte dedicado indica como único requisito que tengas 10 miniaturas en tu kill team, yo añadiria "que puedan usarlo". Y a los especialistas hubiera estado bien tenero una lista de habilidades extra y que cada uno reciba una a tu elección, en vez de solo esa reducción de puntos de mando al usar estratagemas en ellos, ya que los deja un poco sosainas jejeje.

El texto del pdf esta ordenado un poco mal y hace que saltes de un lado a otro en la primera lectura diciendo "a vale es por esto" xD pero se pillan rápido los cambios.

robert

quien quiera algo de mas sabor para los especialistas podéis usar esta adaptación de los antiguos.

los 3 especialistas pueden elegir una habilidad de una de las 5 especializaciones, pero ningún especialistas puede elegir una especialización ya elegida por otro especialista.

Especialización en Combate
- Furia: Si al inicio del combate la miniatura se encuentra trabada con mas de una miniatura enemiga, este recibe 1D3 ataques cuerpo a cuerpo adicionales.
- Rabia: La miniatura recibe +2 ataques cuerpo a cuerpo tras realizar una carga con éxito.
- Golpe Letal: Si la miniatura obtiene un resultado de 6 al herir a una miniatura enemiga y esta no es salvada por su objetivo, la miniatura objetivo ve reducido su valor de heridas a 0 y se retira del campo de batalla. Las miniaturas Vehículo en cambio reciben una herida mortal adicional.
- Ejecutor: La miniatura siempre hiere con armas cuerpo a cuerpo con un 2+ a miniaturas no vehículo.
- Luchador veterano: la miniatura tiene un valor de Habilidad de Armas mejorado de base. Reduce el valor en 1 para representarlo. Por ejemplo un marine espacial con una Habilidad de armas de 3+, con esta habilidad tendrá 2+. El valor mínimo nunca podrá ser de menos de 2+ por el efecto de esta habilidad.

Especialización en artimañas
- Aprovechar debilidad: Cada resultado de 6 que obtenga la miniatura para herir usando un ataque cuerpo a cuerpo, ocasiona 1 Daño adicional.
- Si sangra puede morir: La miniatura puede elegir entre repetir las tiradas para herir o impactar fallidas en cuerpo a cuerpo.
- Golpe bajo: La enemiga miniatura impactada con éxito por un ataque cuerpo a cuerpo de la miniatura con esta habilidad, atacara en ultimo lugar en la ronda de combate. El efecto dura hasta la siguiente ronda de combate, puedes colocar la miniatura tumbada para recordar este estado.
- Armas envenenadas: la miniatura siempre hiere con 3+ con ataques cuerpo a cuerpo, ademas si su fuerza es superior a la de su objetivo, repite las tiradas para herir cuerpo a cuerpo sobre ese objetivo.
- Cegar: las miniaturas enemigas impactadas cuerpo a cuerpo con éxito por esta miniatura, deben tirar un D6 con un resultado de 1-2 las miniaturas quedan cegadas y su habilidad de armas y proyectiles pasa a ser de 6+ hasta el final de su siguiente turno. Las miniaturas con la clave vehiculo o edificios y escenografía no se ven afectadas por esta habilidad.

Especialización en Tenacidad
- Cruzado: la miniatura lanza el doble de dados al realizar una acción de Avanzar y elegir el dado con el resultado mas alto. Ademas mueve 1" adicional al realizar movimientos de unirse al combate o consolidar.
- Implacable: La miniatura puede cargar incluso si se ha Retirado o si ha Avanzado en su turno.
- No hay dolor: Cada vez que la miniatura sufra una herida tira un D6, con un 6 ignora la herida.
- Voluntad de adamantio: La miniatura puede rechazar a la bruja dos veces por turno o reintentar un resultado fallido de rechazar a la bruja.
- Aferrarse al combate: Cuando impactas cuerpo a cuerpo contra una miniatura no vehiculo, impide que la miniatura objetivo pueda retirarse hasta el final de su próximo turno.

Especialización en Guerrillas
- Enemigo predilecto: la miniatura repite cualquier tirada para impactar y herir fallidas con resultado de 1. Ademas si indicas una facción al crear tu kill team al elegir esta habilidad obtienes un +1 al impactar contra las miniaturas de esa facción.
- Despliegue avanzado: la miniatura puede elegir desplegar a hasta a 6" de cualquier borde de la mesa, siempre y cuando este a mas de 9" de cualquier miniatura enemiga.
- Sistema de Ocultación: La miniatura obtiene un bonificador de +1 a todas las tiradas de salvacion, esta bonificación es acumulable a otros bonos a las tiradas de salvación.
- Rápido: la miniatura puede repetir las tirada de Avanzar y Cargar para intentar conseguir un mejor resultado. En caso de elegir repetirla, se tomara el resutlado de la segunda tirada como definitivo aunque sea menor que el primero.
- Granadas de vacío: La miniatura esta equipada con granadas de vacio con este perfil.
Alcance: 6", Granada D6, Fuerza 4, AP-1 daño 1 nota: El arma impacta automáticamente.

Especialización en Disparo
- Francotirador: la miniatura puede disparar directamente a Personajes sin tener en cuenta la regla Personajes del reglamento, ademas cualquier tirada para herir con un resultado de 6 de un disparo que realice la miniatura causara 1 herida mortal ademas del daño habitual del arma disparada.
- Munición Antiblindaje: el jugador debe elige un arma que porte la miniatura al confeccionar su kill team (anotala en tu hoja), esta recibe un bono adicional de AP+1 al dispararla. Si el objetivo del disparo es un vehiculo la miniatura puede repetir cualquier tirada fallida para herir.
- Tirador Experto: la miniatura tiene un valor de Habilidad de Proyectiles mejorado de base. Reduce el valor en 1 para representarlo. Por ejemplo un marine espacial con una Habilidad de proyectiles de 3+, con esta habilidad tendrá 2+. El valor mínimo nunca podrá ser de menos de 2+ por el efecto de esta habilidad.
- Tiro certero: Las miniaturas enemigas objetivo de los disparos de la miniatura con esta habilidad no pueden aplicar modificadores a sus tiradas de salvación.
- Vista de Águila: el alcance de todas las armas que dispare esta miniatura aumenta en la mitad. Por ejemplo un bolter con alcance 24" tendrá un alcance de 36" (24/2=12, 12+24=32").

estos días por las tardes y el fin de semana, trastearemos con varios grupos del club estos cambios y probaremos un sistema de avance adosado al sistema de condecoraciones que incluyen, veremos que sale y que cara nos ponen ante este kill team remix de 8a jejeje.

periprocto

Que diferencias hay entre jugar un kill team en 8ª y en shadow war?
Sacan dos juegos distintos para las mismas unidades (kill teams)???

robert

las diferencias son la mismas que entre anteriores suplementos de kill team y la salida de shadow wars. Básicamente uno da mas libertad de elección que el otro al tener disponibles mas tipos de unidades y combos en el caso de Kill Team. Pero a cambio Shadow wars es algo mas detallado y mas "fácil" de equilibrar al limitarte la elección.
Kill team es un suplemento para usar junto a perfiles y reglas de la edición de 40k en curso, como lo fueron sus anteriores versiones y Shadows wars es por asi decirlo un juego cerrado con reglas completas basado en necromunda y por ende segunda edición.
Después cada uno elige el que mas le guste, shadows war me gusta de cara hacer mini campañas y kill team lo veo como un modo rápido de jugar e introducir a gente nueva a 40k.

De todos modos kill team de 8a es solo un primer esbozo y en pruebas no un producto oficial, que supongo que iran trasteando en warhammer world y quiza lo saquen como suplemento para 8a mas adelante, como han estado haciendo con algunos suplementos que han aparecido para AoS.

robert

continuamos trasteando de cara al fin de semana, esto sera la adaptación siguiente a probar.

Modo Campaña

Sigue las reglas antes indicadas y aplica las siguientes anotaciones:
- las miniaturas que sean eliminadas durante cada misión (no cuentan las eliminadas por chequeos de moral), son apartadas a un lado, no se consideran muertas si no que han caído en combate, después tendrás que determinar su suerte al finalizar la misión.
- Si durante la partida solo tienes la mitad de tus efectivos en juego de los que empezaste la misión, puedes elegir retirarte y conceder la victoria a tu contrincante.
-  el líder del kill team tiene acceso un rasgo determinado al azar o bien elegidos si todos los jugadores pactan hacerlo de ese modo.

Rasgos del lider
1- Imponente: El alcance de las habilidades de aura del lider aumentan en 3"
2- Diestro: El líder puede elegir una habilidad de especialista a tu elección. En el caso determines que sera especialista, debes elegir la habilidad de la misma categoría.
3- Cazarecompensas. Obtienes 1 punto de victoria adicional si tu lider mata al lider contrario.
4- Inquebrantable. El líder puede hacer pasar con éxito una tirada de moral de tu kil team por partida.
5- Endurecido: Las heridas mortales que reciba el líder son consideradas heridas normales.
6- Psíquico: El líder tiene acceso al poder psíquico Castigo. En caso de ser ya psíquico en vez de castigo puede elegir otro poder adicional a los que tenga acceso. Los ejércitos que no dispongan de psíquicos o no puedan llevarlos, se considerara que el poder proviene de algún tipo de fe, biomejora, mejora tecnología o simplemente la representación de su mala leche lanzando miradas asesinas que hacen el mismo efecto, se usa igual y repele de la misma forma.

Como jugar
Las Campañas se componen de una sucesión de rondas de retos entre jugadores y fases entre partidas, el sistema esta pensado para un modo de grupos de jugadores pares, siguiendo estas pautas:

Ronda de retos
Durante la primera ronda de retos se determinar al Azar el emparejamiento entre jugadores, despues sigue estas pautas:
- El jugador con menos condecoraciones totales sera el primero en retar a otro jugador con las mismas o mas condecoraciones que el. Un jugador no puede retar a otro jugador ya tenga un reto aun por resolver en esa ronda de retos. En caso que dos o mas jugadores tengan la misma cantidad de condecoraciones a la hora de realizar un reto se determinara al azar quien lanza primero el reto.
- Una vez que todos los jugadores tengan retos de otros jugadores se anotan los emparejamientos y se realizar los encuentros eligiendo la mision al azar.
- Una vez que todos los jugadores han realizado sus retos se anotan los resultados y comenzara una nueva ronda de retos.

El vencedor de la campaña sera quien obtenga mas condecoraciones totales, la duracion de la campaña es adaptable a vuestra elección. El segundo en la lista podrá retar al ganador en una ultima batalla a muerte (no se permite conceder victoria) para arrebatarle el puesto.

Recompensas tras cada misión
- Cada jugador que pierda o empate recibe 1 condecoración.
- El jugador que gane recibe 3 condecoraciones.
- Si juegas una misión contra un kill team que tenga el doble de condecoraciones que tu kill team, recibes 1 condecoración adicional ganes, pierdas o empates. Solo se aplica después de la segunda ronda de retos.
- Si juegas una misión contra un kill team que tenga la mitad de condecoraciones que tu kill team y recibes 1 condecoración menos si ganas, no obtendrás condecoraciones si pierdes. Solo se aplica después de la segunda ronda de retos.

Debes llevar un control de las condecoraciones que recibas durante la campaña:
- Condecoraciones totales: Cuando recibas una condecoración, tienes que apuntar cuantas condecoraciones recibes a lo largo de la campaña este valor solo sirve para saber el numero total de condecoraciones recibidas.
- Reserva de Condecoraciones: De igual forma que las condecoraciones totales, debes apuntar aquí también las condecoraciones que recibas, pero este valor puede irse reduciendo según decidas gastar condecoraciones en mejoras, reclutar y otras opciones.

Otros usos para las condecoraciones
- Puedes gastar una condecoración por partida para activar una única estratagema independientemente de el coste de puntos de mando.

Fase de Entre Partidas.
Tras cada partida debes realizar una tirada de 1D6 por cada miniatura caída durante esa misión y mirar la siguiente tabla:

1 – Muerto, la miniatura muere definitivamente, eliminarla de tu lista de miembros de kill team.
2 o 3 – Herido grave. La miniatura tiene una herida menos para su próxima misión, si esto hace que la miniatura tenga 0 heridas, esta miniatura no puede participar en la siguiente misión y se considera en reposo.*
4 o 6 – Recuperado. La miniatura se ha recuperado de sus heridas para la siguiente misión.

*Una miniatura que quede en reposo durante la fase de entre partidas en curso, se considerara recuperada en la siguientes fase de entre partidas.

Puedes gastar un máximo de 2 condecoraciones de tu reserva de condecoraciones por cada tirada en la tabla para mejorar el valor de la tirada a razón de 1 condecoración=+1 al resultado.

Reclutar
Entre partidas puedes reclutar miniaturas invirtiendo condecoraciones de tu reserva, cada condecoración que decidas convertir te otorgara 25 puntos y los puntos que te sobren sin gastar en la fase de entre misiones se partidas. Los reclutamientos tienen unas limitaciones, nunca puedes superar el numero de casillas de rol de batalla del destacamento de kill team. Los reclutas que son utilizados para cubrir las bajas sufridas cuestan su valor de puntos normal y puedes reclutar tantos como bajas sufridas, pero la miniatura que reclutes para ampliar tu kill team son considerados Nuevos Reclutas cuestan el doble de puntos y solo puedes reclutar un Nuevo Recluta en cada fase de entre partidas.

Mejoras
La miniaturas que sobrevivan tras cada misión pueden ser mejoradas en la fase de entre partidas siguiente, para ello debes gastar una condecoración de tu reserva para realizar una tirada el la tabla de mejora y anotar la mejora junto a su perfil en la lista de tu kill team.

1- Suertudo. La miniatura puede repetir una tirada a su elección por partida.
2 – Luchador. La miniatura obtiene un bonus de +1 al resultado de las tiradas de Habilidad de Armas.
3 – Tirador. La miniatura obtiene un bonus de +1 al resultado de las tiradas de Habilidad de Proyectiles.
4 – Agresivo. La miniatura aumenta su valor de ataques en 1.
5 – Instintos de supervivencia. La miniatura obtiene una tirada de salvación invulnerable de 6+.
6 – Especialista. La miniatura ahora se considera como un especialista nuevo en tu kill team, debes elegir una habilidad de especialista tal y como se describe en la sección de Especialistas. No puedes repetir la categoría con otros especialistas vivos de tu kill team. En el caso que en tu kill team ya existan un especialista de cada categoría, puedes elegir una categoría a tu elección. Si la miniatura ya era un especialista debe elegir una habilidad adicional, pero solo de entre la de su misma categoría de especialista.

Una misma miniatura no puede obtener la misma mejoras mas de una vez. Repite la tirada en caso de obtener un resultado con una mejora que ya tenga esa miniatura.