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Mi Oldhammer 40K

Iniciado por wachinayn, 15 abr 2015, 16:55

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wachinayn

Abro este hilo a razón de una conversación que estamos teniendo en este otro, en el que se me preguntaba por el sistema que uso. Así que voy a enumerar, a grandes rasgos, los cambios que he hecho al reglamento de la 2ª Edición de Warhammer 40.000, por si a alguien le resultara interesante.

- Salvo que se diga lo contrario, todas las reglas a usar son las de 40k 2Ed.
- El combate cuerpo a cuerpo se resuelve con las reglas de Fantasy 4Ed (para mayor velocidad, no penalizar a las criaturas con muchos ataques, y potenciar el efecto de la superioridad numérica). Una miniatura sólo "contesta" una vez por turno, contra su primer oponente. Recordemos que esto no le impide atacar durante su turno con normalidad.
- "Bloquear" funciona ahora de la siguiente manera: el enemigo tiene que repetir una de sus tiradas de ataque.
- Para hacer una acción física no cubierta por el reglamento (como saltar, manipular una grúa con la intención de usar un exterminador como bola de demolición o cosas así), se tira 1D6 y hay que sacar igual o menos que la iniciativa de la miniatura. La miniatura tiene I+1 si la acción es fácil e I-1 si es difícil.
- Para hacer una acción mental o social no cubierta por el reglamento (como interrogar a alguien, chantajear a un doctor ambulante para que te lleve en su carro o cosas así), se tira 2D6 y hay que sacar igual o menos que el liderazgo de la miniatura. La miniatura tiene L+1 si la acción es fácil y L-1 si es difícil. Si se usan perfiles RT se pueden usar las características mentales adicionales.

Si se juega con 20 o menos miniaturas en ambos bandos:
- Cada jugador hace un turno entero con cada una de sus miniaturas en vez de ir por fases. Es decir, que mueve y dispara con una mini, luego carga y resuelve el CC con otra, etc. La excepción a esto es la fase psíquica, que se lleva a cabo al final del turno de cada jugador.
- Se ignoran las reglas de coherencia de escuadra y chequeos de desmoralización.
- Si los objetivos de la partida lo permiten, se utiliza las reglas de retirada de bandas de Necromunda.
- Si una miniatura "muere", en su lugar se deja tumbada, y al principio de cada turno se tira 1D6. Con 1 es retirada del juego, con 2-5 sigue así otro turno, con 6 se levanta, pero tiene -1 a su R (acumulativo).

Si se juega con más de 20 miniaturas en al menos uno de los bandos:
- Cada jugador hace un turno entero con una de sus unidades en vez de ir por fases, con ambos jugadores alternándose haciendo esto. Es decir, que el jugador 1 mueve y dispara con una unidad, luego el jugador 2 carga y resuelve el CC con una unidad, etc. La excepción a esto es la fase psíquica, que se lleva a cabo al final del turno. Nótese que, como no hay un turno por jugador, se resuelven la mitad de fases psíquicas de antaño. Esto es así para limitar el efecto de los poderes psíquicos en batallas grandes.

- Úsese el sentido común para paliar cualquier incongruencia que estas reglas puedan causar.

Por cierto, esto son los cambios que he hecho hasta ahora. Prácticamente al final de cada partida tomo notas y hago modificaciones para probarlas en la siguiente batalla.

Pues eso es todo. Muchas veces utilizo también otras reglas, pero son específicas de escenario. Si alguien quiere aprovechar esto o construir sobre ello, pues bienvenido sea.  :) La intención de todo esto no es más que servir como mis reglas de la casa, y el hecho de construirlas sobre 40k 2Ed se debe a la profunda familiaridad que tengo con este sistema, que me permite trastear con él sabiendo qué efectos va a tener cada cambio.

wachinayn

Por cierto, un pequeño apunte.

Me sorprende muchísimo como en el mundillo de las miniaturas hay tantas personas reticentes a mezclar reglas, perfiles o mecanismos de varios juegos (o ediciones de un juego), cuando al mismo tiempo se da por hecho que lo más normal del mundo es mezclar bits y convertir miniaturas. Si adaptamos las miniaturas a nuestro gusto particular tomando de aquí y allá, ¿por qué no hacer lo mismo con los sistemas de juego?

Nirkhuz

Pues la cosa pinta bien, la verdad. A mi me molaría probarlo.

Gonfrask

Haceis una mezcla curiosa, habria que probarlo

Widder

Hola!

Sobre lo de pillar reglas de aqui y alla, yo antes pensaba que no saldrian bien.. ya solo por ser reglas creadas por un "aficionado" pero luego he cambiado la manera de pensar, primero por que como va warhammer es que no te da tiempo xd, cuando estas terminando tu ejercito ya ha salido una version nueva de reglas y codex... luego pensando en si las reglas son de un "aficionado" tambien pienso, coñe ni que los creadores de los reglamentos entiendan mas que un aficionado o jugador, un churro de reglas les puede salir a los 2...asi que...

Por cierto, nadie ha hecho una mezcla de 40k con bolt action? Pensais que podria quedar bien?

Saludos.

PD: Si juego, intentare probar las reglas que comentas a menos de 20 miniaturas. Alguna restriccion al formar el mini ejercito?

wachinayn

Cita de: Widder en 15 abr 2015, 18:32
Por cierto, nadie ha hecho una mezcla de 40k con bolt action? Pensais que podria quedar bien?

Yo pienso que sí. Es más, es una de las ideas que tengo apuntadas en la libreta para probar en próximas ocasiones. :)

guarmar

Veo como afloran jugadores de la old-school.

Una vez saque tiempo y sitio para pintar mis dos humildes ejércitos de la SGM, entre mis planes está el hacerles un reglamento acorde, como casi todo está ya inventado trataré de hacer una rebujina con las ideas que más me gustan, cogiendo listas de aquí y reglas de allá, a ver que sale.

Saullc

Muchas gracias por tomarte la molestia de abrir un nuevo tema, Wachinayn.

Me parece una adaptación más que digna a las necesidades de tu grupo de juego y suena francamente interesante. No recuerdo con exactitud los distintos poderes psíquicos del Milenio Siniestro pero tal vez sería más conveniente colocar la fase psíquica al inicio del turno. No lo sé, en esencia es lo mismo pero permitiría integrar poderes psíquicos más modernos y disfrutar o sufrir sus efectos durante el turno activo.

Mientras tanto y a la espera de dar un par de vueltas a lo que planteas, ¿por qué no usas los tres atributos que conteplaban las primeras ediciones de Warhammer para resolver situaciones especiales? La iniciatia y el liderazgo funcionan a la perfección como herramientas para resolver cualquier chequeo relacionado con el cuerpo y la mente pero si añades la resistencia, la frialdad y la fuerza de voluntad puedes conseguir cosas muy interesantes. Sé que complicará ligeramente las cosas pero puede merecer la pena y el funcionamiento es exactamente el mismo.

Mención especial a esto:

Cita de: wachinayn en 15 abr 2015, 17:23
Me sorprende muchísimo como en el mundillo de las miniaturas hay tantas personas reticentes a mezclar reglas, perfiles o mecanismos de varios juegos (o ediciones de un juego), cuando al mismo tiempo se da por hecho que lo más normal del mundo es mezclar bits y convertir miniaturas. Si adaptamos las miniaturas a nuestro gusto particular tomando de aquí y allá, ¿por qué no hacer lo mismo con los sistemas de juego?

Muchos jugadores buscan la oficialidad como marco en el que moverse con legitimidad y se sienten cómodos sabiendo dónde están los límites, qué pueden y qué no pueden hacer. Es algo básico, especialmente en aquellos sistemas orientados al juego competitivo o de torneo. Pero como bien dices no debería estar reñido con la libertad de adaptar lo que se nos ofrece a nuestros gustos, siempre de mutuo acuerdo con nuestro oponente.

wachinayn

Cita de: Saullc en 15 abr 2015, 19:31
No recuerdo con exactitud los distintos poderes psíquicos del Milenio Siniestro pero tal vez sería más conveniente colocar la fase psíquica al inicio del turno. No lo sé, en esencia es lo mismo pero permitiría integrar poderes psíquicos más modernos y disfrutar o sufrir sus efectos durante el turno activo.

La verdad es que ni se me había ocurrido, pero suena muy interesante. Lo probaré.

Cita de: Saullc en 15 abr 2015, 19:31
Mientras tanto y a la espera de dar un par de vueltas a lo que planteas, ¿por qué no usas los tres atributos que conteplaban las primeras ediciones de Warhammer para resolver situaciones especiales? La iniciatia y el liderazgo funcionan a la perfección como herramientas para resolver cualquier chequeo relacionado con el cuerpo y la mente pero si añades la resistencia, la frialdad y la fuerza de voluntad puedes conseguir cosas muy interesantes. Sé que complicará ligeramente las cosas pero puede merecer la pena y el funcionamiento es exactamente el mismo.

Lo cierto es que me gustaría usarlos, pero no lo hago porque hay muchos perfiles de 2Ed que no tienen correspondencia con RT, así que tendría que inventarme dichos números sobre la marcha o invertir tiempo antes en calcularlos.

Caballero Andante

Cita de: wachinayn en 15 abr 2015, 17:23Me sorprende muchísimo como en el mundillo de las miniaturas hay tantas personas reticentes a mezclar reglas, perfiles o mecanismos de varios juegos (o ediciones de un juego), cuando al mismo tiempo se da por hecho que lo más normal del mundo es mezclar bits y convertir miniaturas. Si adaptamos las miniaturas a nuestro gusto particular tomando de aquí y allá, ¿por qué no hacer lo mismo con los sistemas de juego?
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Annagul

Interesantísimo, wachinayn. Voy a seguir de cerca este proyecto. No dudes en publicar una "W40K improved 2nd edition". ;-)

wachinayn

Gracias, Annagul. :)

skravy

Donde vivís, tengo que mudarme. Aquí sino lo firma un guiri, no se juega a nada, es más, depende de los borregos que sigan al pastor me uno o no al rebaño. Crónica de un coleccionista frustrado, que como comentan, no puede, ni quiere seguirle el ritmo a los grandes sistemas de juego establecidos.

Naufra

Cita de: Widder en 15 abr 2015, 18:32
Sobre lo de pillar reglas de aqui y alla, yo antes pensaba que no saldrian bien.. ya solo por ser reglas creadas por un "aficionado" pero luego he cambiado la manera de pensar, primero por que como va warhammer es que no te da tiempo xd, cuando estas terminando tu ejercito ya ha salido una version nueva de reglas y codex... luego pensando en si las reglas son de un "aficionado" tambien pienso, coñe ni que los creadores de los reglamentos entiendan mas que un aficionado o jugador, un churro de reglas les puede salir a los 2...asi que...


Yo tambien pienso igual  y añado; las reglas construidas por un aficionado, siempre serán mas nobles, pues no está pensando es vaciarnos los bolsillos, al contrario que las reglas salidas de algunos profesionales que su interes simplemente es el dinero y si no han sacado suficiente, vuelven a cambiarlas cada poco tiempo.....y no estoy mencionando a nadie, aunque seguro que vosotros lo sabeis.