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Nuevo Warhammer 40k información oficial

Iniciado por robert, 22 abr 2017, 16:38

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Dante_JSB

Cita de: robert en 27 abr 2017, 23:57
Viendo la tónica de novedades para esta edición, yo apuesto por una fase psíquica fuertemente basada en una fase similar a la de Heroe y los hechizos de los Magos (aqui psiquicos) de AoS  con las limitaciones del General Handobook incorporadas de base.

Las interrupciones en diferentes fases del juego, en si ya aparecen como opciones para el uso los Puntos de Mando por llevar ejércitos temáticos donde comentaron, rerolls, mejora de tiradas,  interrumpir movimientos, combates y disparos, realizar acciones fuera de fase con unidades y cosas asi. :)

No tengo ni idea de AoS.¿Podrias por favor describirmelo un poco o para que me haga la idea?

robert

En las reglas basicas de AoS existe una fase de Heroe, en la que se pueden usar una Habilidad de Mando (existe la presencia inspiradora que pueden usarse por todos las minis seleccionadas como el general de tu ejercito) o algunas  minis tienen Habilidades de Mando Adicionales diferentes a la presencia inspiradora.
Después durante esta fase, toda miniatura que tenga el Keyword de Mago (wizard) pueden lanzar hechizos. Para lanzar el hechizo tiras 2D6 y si consigues el valor de lanzamiento del hechizo lo lanzas con exito, a la misma vez, un Mago enemigo puede intentar contrarestarte el hechizo si logra obtener en 2D6 una tirada mas alta que tu (solo puedes intentar disipar una vez un hechizo lanzado independientemente de los magos que tengas). En Aos existen unos hechizos comunes para todos los magos, mas los que tenga cada mago indicado en su hoja (warscroll).

Después el general handbook para el modo de juego equilibrado añade limitaciones, una es que solo puedes usar un hechizo una vez por turno da igual cuantos magos tengas (vamos no puedes repetir el mismo hechizo) y la otra es a la hora de invocar o en el uso de habilidades que generan nuevas miniaturas o para desplegar refuerzos, dividida en dos partes, la primera afecta cuando una hechizo o habilidad añade UNIDADES NUEVAS, o cuando se usa para reemplazar una unidad que ha sido totalmente destruida. Cuando pasa esto consumen puntos de refuerzo (los puntos de refuerzo los tienes guardar de tu propios puntos a la hora de organizar tu ejercito) y si no tienes o no te quedan pues no puedes usar dicha habilidad o hechizo. El coste de la nueva unidad es el coste en puntos que te costaría a la hora de ponerla en la mesa al organizar tu ejercito, pero la cantidad de minis depende de lo que indique el hechizo o habilidad.

La segunda parte de la limitación se aplica cuando la habilidad o hechizo AÑADE MINIATURAS A UNIDADES EXISTENTES y tiene ciertas limitaciones, nunca puedes aumentar el numero de miniaturas que tuviera la unidad al inicio de la batalla, vamos solo sirve si la unidad a tenido bajas y esta no ha sido totalmente aniquilada. En este caso no tiene coste en puntos de refuerzo.

Por ejemplo un caso controvertido en el caso de habilidades que generan usando las limitaciones del modo equilibrado...
Un horror rosa muere y se tiene que dividir en azules. Al dividirse no lo hacen en la unidad de horrores rosa y tienes dos opciones, o bien añadir las miniaturas a una unidad existente de horrores azules cercana o añadir en una nueva unidad con solo esas miniaturas (importante si la nueva unidad generada al dividirse ves que solo tiene por ejemplo 4 horrores, ademas de tener que pagar el coste por el mínimo de minis indicado por la unidad aunque solo generes 4, no podrás superar esa cantidad que has generado a efectos posteriores (se considera que ha iniciado la batalla asi), por lo que mas de una vez no te interesara gastar esos puntos en generarla).

Por ello, SI EXISTE ALGUNA UNIDAD de horrores azules cerca, no tendrá coste siempre que la unidad existiera al inicio de la batalla y esta haya sufrido bajas, recuerda no puedes aumentar el tamaño de la unidad que tuviera al inicio de la batalla al añadir estas nuevas miniaturas, solo sustituir bajas (el excedente que no puedas colocar se pierden).

Pero en el caso de NO EXISTIR una unidad horrores azules cercana valida, estos nuevos horrores azules los debes generar creando una NUEVA UNIDAD, para ello tienes que haber reservado puntos de refuerzo para que aparezcan, si no has reservado puntos de refuerzo o ya los has agotado no puedes crear la nueva unidad. Y repito, teniendo en cuenta que pagaras el coste completo de desplegar el valor minimo de minis indicado para la unidad, aunque generes por la habilidad de dividirse menos minis, por lo que muchas veces no te compensara generarla, ya que posteriormente no podrás aumentar tampoco su tamaño con refuerzos y te compensaría mas Invocar una unidad nueva completa en la fase de héroe si tienes con quien hacerlo.

La fase psiquica del nuevo 40k, viendo como son las novedades que van presentando, me da que pensar que sera un mix de lo aquí comentado con cosicas de 40k con psiquicos en vez de magos y poderes psiquicos en vez de hechizos y supongo que le meterán algo de peligros de la disformidad. Aunque las limitaciones quizá también se las guarden para el modo equilibrado que ya han anunciado que tendrá el reglamento completo y de pago de 40k.

Supongo que tampoco puedes invocar chupicientas unidades iguales ya que estarás limitado por un tema de keywords, puntos y al uso de un poder psiquico del mismo tipo por turno independientemente de cuantos psíquicos tengas de forma similar o parecida jejeje


Gonfrask

Quizas cada unidad invocada te cueste un punto de mando de esos

Dante_JSB

Chicos lo mismo me he despistado y ha salido ya, pero hay varias situaciones del juego que me parecen fundamentales y no sé como quedan:

- ¿El movimiento de carga se hace en la fase de movimiento? Porque Correr (advance) ya sabemos que sí, pero Cargar ni idea. En caso afirmativo supondría no poder disparar con la unidad que vas a cargar a la misma unidad asaltada. Así funciona KoW y va genial la verdad, todos los movimientos en la fase de movimiento.

- ¿Sabemos si habrá persecución arrolladora (pidiendo trabar a una nueva unidad) o consolidación de la posición (no pudiendo trabar a una nueva unidad) tras asolar a la unidad asaltada? Hubo ediciones que encadenadas asaltos así, hubo otras que anularon esta posibilidad y tan solo podías recolocarte.

Quedan más situaciones fundamentales para el juego, como son las situaciones que hacen realizar chequeos de moral, y como son sus retiradas (en sentido contrario de lo que te hace huir o bien hacerlo tú zona de despliegue), así como si en ese movimiento de huida te topas con otra unidad enemiga (fuego cruzado) si tienes que esquivarlo o te destroza como ocurría en alguna edición.

Pero bueno, poco a poco se va desgranando el juego...

Bequin

No se sabe nada del asalto excepto que pega primero el que carga. Sobre la moral, no me acuerdo si son rumores o lo dijeron en la presentación inicial que hicieron, se supone que sera tipo AoS donde no te retiras sino que sufres bajas adicionales, supongo que por eso tienes la opción de retirada en el movimiento.

Dante_JSB

De las cargas se especula que son 2D6 y en la fase de movimiento.

No estaría naaada mal tener todos los desplazamientos de minis en la misma fase de movimiento. Eso agiliza mucho el juego.

Gonfrask

Rumores de contenido de la caja:

Imperio
20 tacticos
5 asalto
capsula
3 persos

Caos
20 zombies/cultistas
10 Marines de plaga
5 termis
dos personajes, uno de ellos termie (opinion personal, nuevo Typhus)

yosoyelkesoy

Esos rumores pintan muuuuuy bien, también tuve este hype con 6a y al final acabe vendiendo la caja defraudado con lo que se avecinaba. Espero que esta me enganche más y si no para mi siempre quedará segunda y mis lobos de metal

Enviado desde mi HUAWEI VNS-L31 mediante Tapatalk


Raivan

Cita de: robert en 28 abr 2017, 00:33
En las reglas basicas de AoS existe una fase de Heroe, en la que se pueden usar una Habilidad de Mando (existe la presencia inspiradora que pueden usarse por todos las minis seleccionadas como el general de tu ejercito) o algunas  minis tienen Habilidades de Mando Adicionales diferentes a la presencia inspiradora.
Después durante esta fase, toda miniatura que tenga el Keyword de Mago (wizard) pueden lanzar hechizos. Para lanzar el hechizo tiras 2D6 y si consigues el valor de lanzamiento del hechizo lo lanzas con exito, a la misma vez, un Mago enemigo puede intentar contrarestarte el hechizo si logra obtener en 2D6 una tirada mas alta que tu (solo puedes intentar disipar una vez un hechizo lanzado independientemente de los magos que tengas). En Aos existen unos hechizos comunes para todos los magos, mas los que tenga cada mago indicado en su hoja (warscroll).

Después el general handbook para el modo de juego equilibrado añade limitaciones, una es que solo puedes usar un hechizo una vez por turno da igual cuantos magos tengas (vamos no puedes repetir el mismo hechizo) y la otra es a la hora de invocar o en el uso de habilidades que generan nuevas miniaturas o para desplegar refuerzos, dividida en dos partes, la primera afecta cuando una hechizo o habilidad añade UNIDADES NUEVAS, o cuando se usa para reemplazar una unidad que ha sido totalmente destruida. Cuando pasa esto consumen puntos de refuerzo (los puntos de refuerzo los tienes guardar de tu propios puntos a la hora de organizar tu ejercito) y si no tienes o no te quedan pues no puedes usar dicha habilidad o hechizo. El coste de la nueva unidad es el coste en puntos que te costaría a la hora de ponerla en la mesa al organizar tu ejercito, pero la cantidad de minis depende de lo que indique el hechizo o habilidad.

La segunda parte de la limitación se aplica cuando la habilidad o hechizo AÑADE MINIATURAS A UNIDADES EXISTENTES y tiene ciertas limitaciones, nunca puedes aumentar el numero de miniaturas que tuviera la unidad al inicio de la batalla, vamos solo sirve si la unidad a tenido bajas y esta no ha sido totalmente aniquilada. En este caso no tiene coste en puntos de refuerzo.

Por ejemplo un caso controvertido en el caso de habilidades que generan usando las limitaciones del modo equilibrado...
Un horror rosa muere y se tiene que dividir en azules. Al dividirse no lo hacen en la unidad de horrores rosa y tienes dos opciones, o bien añadir las miniaturas a una unidad existente de horrores azules cercana o añadir en una nueva unidad con solo esas miniaturas (importante si la nueva unidad generada al dividirse ves que solo tiene por ejemplo 4 horrores, ademas de tener que pagar el coste por el mínimo de minis indicado por la unidad aunque solo generes 4, no podrás superar esa cantidad que has generado a efectos posteriores (se considera que ha iniciado la batalla asi), por lo que mas de una vez no te interesara gastar esos puntos en generarla).

Por ello, SI EXISTE ALGUNA UNIDAD de horrores azules cerca, no tendrá coste siempre que la unidad existiera al inicio de la batalla y esta haya sufrido bajas, recuerda no puedes aumentar el tamaño de la unidad que tuviera al inicio de la batalla al añadir estas nuevas miniaturas, solo sustituir bajas (el excedente que no puedas colocar se pierden).

Pero en el caso de NO EXISTIR una unidad horrores azules cercana valida, estos nuevos horrores azules los debes generar creando una NUEVA UNIDAD, para ello tienes que haber reservado puntos de refuerzo para que aparezcan, si no has reservado puntos de refuerzo o ya los has agotado no puedes crear la nueva unidad. Y repito, teniendo en cuenta que pagaras el coste completo de desplegar el valor minimo de minis indicado para la unidad, aunque generes por la habilidad de dividirse menos minis, por lo que muchas veces no te compensara generarla, ya que posteriormente no podrás aumentar tampoco su tamaño con refuerzos y te compensaría mas Invocar una unidad nueva completa en la fase de héroe si tienes con quien hacerlo.

La fase psiquica del nuevo 40k, viendo como son las novedades que van presentando, me da que pensar que sera un mix de lo aquí comentado con cosicas de 40k con psiquicos en vez de magos y poderes psiquicos en vez de hechizos y supongo que le meterán algo de peligros de la disformidad. Aunque las limitaciones quizá también se las guarden para el modo equilibrado que ya han anunciado que tendrá el reglamento completo y de pago de 40k.

Supongo que tampoco puedes invocar chupicientas unidades iguales ya que estarás limitado por un tema de keywords, puntos y al uso de un poder psiquico del mismo tipo por turno independientemente de cuantos psíquicos tengas de forma similar o parecida jejeje



estas dando abundante informaciónlo cual se agradece, eres community manager de GW??? porque medio foro lo sospechamos jejejejejje

buho

No sé dónde trabajará pero proporciona excelente información. Muchas gracias por  las aportaciones?

robert

No soy community solo un aficionado mas de hecho mi ambito laboral tiene mas que ver con las reservas y cavas, en concreto con su medio de embasado y licencias que con juegos.
Lo que si es que he crecido rodeado por juegos, minis.. de Games Workshop y suelo dar mi punto de vista y ayudar en lo que pueda jejeje y si ya me pongo a hablar de mazmorreros me encuentro en mi salsa del todo :P

Digamos que por cierto motivo tengo amistades que tocan gw en uk y por eso a veces me llega algo de info, pero nada raro tranquilos jejeje

De hecho esa info que doy es de AoS y supongo que por como va siendo 40k sera algo del estilo.

Soy facil de rastrear me podeis encontrar en darkstone como manuelor y por redes sociales como allgamer manu.

Siento no haber respondido antes pero justo hoy empece mis vacaciones ;)

Gudari-ToW

Nuestro "hombre de dentro". La Armada cuenta con más estrellas que el Real Madrid.

Gracias por todo tus aportes. Rara vez fallan tus predicciónes.

otakupuntocom

Saludos, @robert AKA manuelor... nos vemos por todos lados jeje, un placer leerte de nuevo (que ultimamente por donde más te leo es por la voz de horus dándolo todo con las novedades de octava).

Gonfrask

Y...fase psiquica

https://www.warhammer-community.com/2017/04/28/new-warhammer-40000-psychic-phase/

En castellano

http://www.lavozdehorus.com/la-fase-psiquica-octava/

Pues lo de las Heridas Mortales es curioso, asi te bajas a bichos grandes con mucha rapidez

koniev

Me gusta, es la tipica fase de magia de toda la vida, espero que eliminen los poderes cafres y dejen las 4 cosas de siempre, un par de rayos chungos y algo para moverse rapido, el resto la verdad es que siempre sobró.