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¿Oldhammer 5ª o 6ª-7ª?

Iniciado por Tozino, 28 may 2014, 14:42

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Nirkhuz

Yo con la 6ª, con los codex 'puramente de 6ª' creo que no hay problema. El último que salió que considero mas o menos nivelado son los elfos silvanos, creo. El 'segundo codex de enanos' de la 6ª, por mucho que me guste y que de mas opciones, ya me parece que comienza la carrera armamentística... Pero bueno, esa es mi opinión.

Lo que yo haría para acabar con el Caballeriahammer es simplemente poner un máximo de unidades a caballo, o de puntos unidades a caballo, y arreando. Aunque personalmente nunca tuve ese problema...

Shargaz

Cita de: Tozino en 28 may 2014, 14:42
Hola nostálgicos:

Un amigo y yo tenemos interés en retomar Warhammer tras abandonarlo con la aparición de 8ª. Nos hemos planteado volver al juego que nos divertía, y en este caso nos vale 6ª o 7ª.

Pero bien, aunque divertirnos nos divertiremos, es cierto que esta edición tenía algunos contras, como el dominio "absoluto" de la caballería, y "el que carga gana". La cosa es que de boca de algunos he escuchado eso de, "5ª si que era una buena edición", pero sin ningún detalle, y como lamentablemente no dispongo de demasiado tiempo para leer reglamentos últimamente, me gustaría recopilar algunas opiniones sobre dicha edición, y sus diferencias y similitudes con 6ª, para ver si nos merece la pena sacar algo de tiempo y leernos este reglamento y libros de ejercito, que serían nuevos para nosotros.

Un saludo.

Hola Tonizo!

Cada edición ha tenido sus cosas buenas y sus cosas malas.
En 6ª la caballería arrasaba y en 5ª eran (más que los heroes en sí) los combos de objetos mágicos.
Todo depende de como os lo planteais tu amigo y tú.

Si me permites un consejo, juega a sexta probando a quitar las bajas de la última fila en vez de la primera y/o suma los bonus por filas sólo para sumar al liderazgo tras perder un combate (no para el resultado) y comprobarás como con dos simples reglas de la casa el juego cambia una barbaridad.

Si me permites otro consejo, suma el nivel de los magos a las tiradas para invocar hechizos y dispersar. Verás como la fase de magia cambia y deja de ser tan aburrida.

Shargaz

Cita de: Tozino en 28 may 2014, 23:04
De momento, y tras hablar con Blackbird por privado, todo apunta a que vamos a darle un tiento a 6ª con Hordas Invasoras, suplemento que no llegué a tocar en mi época, ya que justo, habían empezado a salir libros de ejercito. Creo que es lo que mejor se adapta a la idea que queremos llevar a cabo, que es echar pachangas entorno a los 1000 puntos. Algunas listas, son un poco escuetas, y en mi caso, el Caos, no dispone de marcas para las tropas a pie, ni cañones :(

Perdón por doblepostear, lo primero.
Me parece una buena idea, hordas invasoras estaba bastante compensado, aunque a veces resultaba un pelín soso con tan pocas opciones. Lo de las marcas no es un problema, para mi las marcas ha sido siempre más una forma de pintar unas miniaturas, las reglas especiales son como si compraras equipo realmente... Y si que puedes tener cañón, sólo que tienes que cogerlo como si fuera un cañón mercenario... ;)

Widder

Eso de hordas que es?  ::)

Yo estoy buscando el Companion del reglamento Fantasy warriors...ya que para jugar a versiones de warhammer antiguas es un poco lioso, si quieres jugar a 3ª esta todo en ingles, los ejercitos son diferentes de 4 o 5, como decia nirkhuz bretonia no se parece, los enanos del caos eran parte del caos y asi con cada edicion que van cambiando cosas...

Asi que me estoy mirando el Fantasy warriors que los ejercitos mas o menos son los mismos que warhammer, lo que no encuentro el companion en castellano :-\

Por cierto, los que habeis jugado a tercera, se parece al rogue trader? Quiero decir, se utiliza master o hay reglas para ello, se da importancia al trasfondo? Saludos.

PD; Hoy no me funciona el corrector de texto :-[

fiz

Hordas invasoras fue un suplemento que dieron (en la white dwarf¿?) con listas para todos los ejercitos que había para jugar en ¿6? antes de que saliesen libros de ejercito actualizados.

Suber, prueba el nuevo Monkey Island Special Edition, que es mucho mejor que el original! lo mismo, pero adaptabado a los nuevos tiempos. Igual que como debería ser una nueva edición de un juego.

hetairoi

Como bien han dicho, jugad con la versión con la que os enganchasteis y con los mismos jugadores. Yo empece con la 5, pero la 6 me parece la mejor... Pero esos libros de ejército con colorines de la 5... Ains, que nostalgia!  ::)

Por cierto, nadie le da una oportunidad al Kings of War? A mi me parece bastante curioso...

Morgull_

Cita de: hetairoi en 29 may 2014, 01:14
Como bien han dicho, jugad con la versión con la que os enganchasteis y con los mismos jugadores. Yo empece con la 5, pero la 6 me parece la mejor... Pero esos libros de ejército con colorines de la 5... Ains, que nostalgia!  ::)

Por cierto, nadie le da una oportunidad al Kings of War? A mi me parece bastante curioso...

Yo empecé en 4ª pero si tengo que quedarme con una sin duda es 6ª porque las listas a 1500 con 8 o 10 unidades no abominables hacían del juego un agradable paseo de movimientos y dados. Sin más.

En mi estancia por tierras asturianas aposté por cambiar 8ª por Kings of War y la verdad es que es muy interesante, mucho más rápido de jugar y sin tantas pretensiones. Lo malo, que los jugadores acaban apretando listas como pasa en WF, y encima en KoW hay menos limitaciones.

Arhaim

Yo creo que habeis escogido una buena opcion. A mi desde hace tiempo tambien me llama la nostalgia, y el jugar a 6ª al parecer la edicion en la que ya se establecio Warahmmer como un juego de Batallas Fantasticas, me convence. Y con el Hordas Invasoras os ahorrais los posibles desequilibrios entre libros de ejercito. Cada uno tiene su lista de ejercito con todas las unidades clasicas de su ejercito e incluso objetos magicos. Asi que tambien tiene cierto grado de personalizacion, y con las reglas especiales tambien se añade diferencia entre facciones.

Hay estos temas que me hacen pensar en mi queridos Asur cogiendo polvo....

hetairoi

Realmente el Hordas Invasoras era equilibrado? Yo es que no llegué a jugarlo mucho porque algunos de nuestros ejércitos fueron los primeros en salir (goblins e imperio)... Y no guardo muy buen recuerdo de la lista de bretonia (mis caballeros se convirtieron en hostigadores al cargar).

Quiero decir, a priori la idea es buena: publicar todos los ejércitos a la vez. Pero creéis que esas listas se testaron adecuadamente? O fue un pongo las unidades básicas y ya...

P.D.: Lo que hace tener la mente aburrida... estoy pensando en probar el KoW con una adaptación de las listas de la 6ª y figuras de Warmaster  :doh

mauricepiesligeros

Bueno, a mi si me parece que hordas invasoras era equilibrado. Era simple y efectivo.

En mi opinión cuarta-quinta (que básicamente son casi lo mismo) y sexta, tienen diferencias importantes a la hora de jugar en lo que se refiere al estilo de juego que queráis.

Cuarta era mas detallado y personalizable; como se ha dicho por aquí, era un poco duelo de generales acompañados de sus comparsas, pero tenia su punto. El problema era que los combos se repetían demasiado. Yo he jugado un montón de batallas en que ambos jugadores llevavan "el amuleto negro, el pabellón del odio, el corazón del infortunio, y la corona dorada de Atrazar"... a veces uno se preguntaba para que hicieron toooooodas las demás cartas de objeto mágico... lo que menos me gustaba era la fase de magia que a veces se hacía interminable, cartas de hechizos, de energía, en todos los turnos ambos jugadores lanzaban hechizos, era como... como si paras un rato la batalla y echas una partida de magic, pero los que la palman (y como palmaban... jeje) son los de warhammer.... y luego seguías con la batalla, a veces era un poco peñazo, pero yo le tengo cariño. Empecé en cuarta...

Sinceramente sexta me gustó. De hecho vamos a retomarla. En sexta se simplificaron muchas cosas, los carros en cuarta eran un lío, que si te matan un caballo corre menos... las reglas para criaturas voladoras también se simplificaron, y sobre todo la magia se hizo mas complementaria, mas fácil y rápida. En general el juego quedó mas ágil. Nosotros vamos a jugar con hordas invasoras entre 1000 y 1500 puntos. Tiene la ventaja de que todo, excepto las listas, está en el mismo libro, incluidas las escaramuzas, asedios, magia, etc.

En fin, espero haber servido de ayuda.

PD: últimamente estoy sintiendo curiosidad por la tercera pero me da una pereza "que pa que"..., alguien sabría hacer una comparativa breve entre tercera y cuarta? Cuales eran las mayores diferencias en el juego? Gracias!

Nirkhuz

KoW es una buena opción (a mi me encanta), cómo dice Hetairoi, pero quizás demasiado simple si buscas algo que sea tal cual Warhammer.

Shargaz

Cita de: hetairoi en 29 may 2014, 01:57
Realmente el Hordas Invasoras era equilibrado? Yo es que no llegué a jugarlo mucho porque algunos de nuestros ejércitos fueron los primeros en salir (goblins e imperio)... Y no guardo muy buen recuerdo de la lista de bretonia (mis caballeros se convirtieron en hostigadores al cargar).

Muy equilibrado! El problema es que se cepillaban casi todas las reglas especiales de los ejercitos, con lo que al final quedaban batallas muy tácticas pero algo descafeinadas (sobretodo si lo comparabas con 5ª). Pero al no existir esas reglas especiales, los puntos que costaba un goblin en comparación con lo que costaba el caballero bretoniano estaba muy equilibrado.

A mi 6ª me parece sin duda la mejor, pero tenía sus cosas malas. La mágia es tan complementaria que la gente no solia jugar magos de alto nivel, metían uno o dos de nivel uno cargados de pergaminos y con eso neutralizabas la mágia enemiga durante un par de turnos sin problemas. Otro es las unidades de monstruos, que en 6ª estan tan capados por la falta de bonus al combate, que sólo merecen la pena si son baratos y como unidades de apoyo (y ni eso). Los minotauros en 5ª eran la caña, pero en sexta era regalar puntos al contrario. Lo de retirar las miniaturas del frente ya lo he comentado antes, la infantería dependia exclusivamente de su bonus por filas para aguantar una carga de caballería. Y eso solo es viable si llevas bloques enormes de infantería, así que la infantería de élite se quedaba en casa (kaka). Los carruajes directamente se los cepillaron con la regla de que quedan destruidos con una herida de fuerza 7, algo completamente absurdo, y por eso apenas se veían sobre los tableros. Si un ogro recibe el mismo impacto, por que él no muere inmediatamente?

La quinta por el contrario lo importante eran los personajes, monstruos y ante todo los combos de objetos mágicos. En torneos se veían cosas muy petardas y si te tocaba con un porculero podías estarte media batalla discutiendo sobre reglas. Pero si la juegas entre colegas y capando objetos (no permitir mas de tres o cuatro objetos por ejercito/ sólo un objeto de más de 50 puntos por ejercito/prohibir combos...) te echas una buena tarde de juego y unas risas.

En resumen, para mi quinta es la que tiene más encanto, pero 6ª es la que tiene mejor reglamento. De hecho podríais jugar a 5ª con el reglamento de sexta y seguiría siendo divertidísimo.

hetairoi

Comentaba lo de KoW porque tiene reglas como los apaños que proponéis: las unidades siempre atacan con todos los dados, no hay filas, sino que ese factor ya está incluido en los nervios/liderazgo. En fin, no quiero seguir dando la matraca que me estoy saliendo del tema y no está el horno para bollos últimamente...  ;D  Pero creo que currándose las listas podría molar... Tendréis noticias mías!

Volviendo al tema, totalmente de acuerdo con lo de que la fase de magia en la 5ª era como un juego a parte. Te rompía completamente el ritmo de la partida, pero luego 6ª se quedó floja... Aunque mi chaman goblin nocturno de nivel 4 era bastante temido.

A pesar de sus fallos, 6ª es mejor reglamento y mucho más estética" sobre la mesa. Pero probablemente 5ª sea mucho más divertida para jugar con un buen amigo (metiendo algo de tijera...)

Xoso

En mi humilde opinión personal, 6º con un par de retoques aquí y allá (por ejemplo lo de retirar las bajas de la última fila, como ya se ha comentado aquí) es la mejor opción.

Tampoco tendría problema de jugar a 5º, siempre y cuando se emplearan enmiendas como aquellas que había publicado Endakil en su blog (cuatro cosas sencillitas pero con bastante sentido común, diría yo, como lo de simplificar el vuelo poniéndolo como en 6º, disparo en dos filas y algún detallito más).

Gorgoroth

Buenas.

Ando hablando con un compañero de club y estamos madurando unos cambios para 8º que pintan bastante majos:

- Hasta 30% en Héroes y máximo 20% en comandantes. Prohibidos comandantes a menos de 2000 puntos.
- Hostigadores exactamente igual que en 6º. Nada de "bloques abiertos".
- Artillería ha de estimar y ha de ser lo primero en disparar.
- Las bajas sufridas se quitan de delante si el que hace la baja es un hostigador.

Por ahora es lo que hemos hablado y lo que iremos probando. De todas formas Imperio vs Bretonia, difícil que se den berracadas entre colegas.


Un saludo.