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WARBLADE [Lavado de cara a la 6ª Edición de Warhammer]

Iniciado por Tozino, 14 jun 2011, 01:00

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Hoplon

Cita de: strategos en 14 jun 2011, 20:26
Lo de las redirecciones siempre ha sido un fallo básico de muchos wargames. Una forma sencilla de solucionarlo es NO alinear a los que cargan (a no ser que quien carga lo desee) y hacer la primera ronda de combate como si combatieran la primera fila de ambas formaciones (esto habría que depurarlo en redacción con cosas al estilo de la proyección de la vieja cuña bretoniana). Tras la primera ronda de combate, el perdedor se alinea con el ganador. En general lo de las redirecciones se carga el Fantasy como juego.

O se puede hacer como en Impetus donde no se aliena NADA. Y se podría decir que combaten tantas minis de la primera fila como minis tenga el adversario en su primera fila.

Sir Nigel

Cita de: strategos en 14 jun 2011, 20:26
Lo de las redirecciones siempre ha sido un fallo básico de muchos wargames. Una forma sencilla de solucionarlo es NO alinear a los que cargan (a no ser que quien carga lo desee) y hacer la primera ronda de combate como si combatieran la primera fila de ambas formaciones (esto habría que depurarlo en redacción con cosas al estilo de la proyección de la vieja cuña bretoniana). Tras la primera ronda de combate, el perdedor se alinea con el ganador. En general lo de las redirecciones se carga el Fantasy como juego.

Eliminar la huida como opción al reaccionar ante una carga solucionaría muchos problemas también. Al menos con las unidades no hostigadoras. Aunque en el ejemplo que puso Shargaz no habría redirección exactamente...

Tozino

A mi personalmente el sistema de redirecciones de 6ª me gusta. Lo veo simple (al menos si es como yo lo entiendo), y lo de poner cebos lo encuentro dentro de la gracia del juego. Con la emoción de la batalla muchos jugadores se centran solo en matar y matar y caen en tretas fácilmente. Yo veo a warhammer como una especie de ajedrez con mas reglas, y como en este juego, algo vital es adelantarse a los movimientos de tu rival y saber cuando te esta tendiendo una trampa.

Shargaz

Veamos... 5 caballeros imperiales cargando.
Son 5 ataques de HA 4 y fuerza 6 -----> estadísticamente 2´74 bajas
más 5 caballos de HA 3 y fuerza 3 -----> estadísticamente 1´04 bajas
tirando por lo alto, cuatro bajas.

Los heroes no puedes contarlos en estos cálculos, porque por la misma regla de tres, los goblins pueden estar acompañados por un heroe con arma que niegue tiradas de salvación... y volvemos a lo mismo.

Si la unidad de caballeria con heroe suma por ejemplo 275 puntos y la de goblis 100, es normal que la primera gane a la segunda, no os parece. Parece correcto pensar que su función es hacer de  yunque mientras otra unidad hace de martillo o para hacer perder a una unidad importante del rival un valioso tiempo, no para ganar combates.

Es cierto que en WHF la carga es muy determinante, pero al dejar responder a los goblins introduces un nuevo factor. 10 ataques de goblin con lanza da una probabilidad de 0´43 bajas. O lo que es lo mismo... de que la unidad de caballería necesite hacer seis bajas. No es mucho, es cierto, pero es mejor que nada.

Lo de hacerlos tozudos... es planteable. Pero con un liderazgo bajo sus probabilidades de no huir van a seguir siendo bajas. Lo que creo que si cambiaría mucho sería tocar el tema de las huidas/persecuciones. Algo así como permitir reagruparse si son alcanzados superando un chequeo de liderazgo y sufriendo heridas adicionales. De esta forma cumple su objetivo de ser un yunque, trabando a la unidad mientras llegan los refuerzos.


Arbaal

Lo que comenta Shargaz de las retiradas parece interesante. Una opción podría ser que cuando huyes te retiras una distancia  X (como hasta ahora vaya) pero de forma mas o menos "ordenada". Si la unidad que persigue alcanza a la unidad que huye se traban de nuevo en combate considerando que ha cargado la unidad que perseguía (para el siguiente turno de combate). Y como añadido se podría hacer que la unidad que persigue consigue inflingir un número de heridas igual a la mitad de su potencia de unidad para representar la persecución.

Hoplon

juntemos por tanto cosas de 6a y 8a!

Digamos, que la unidad que carga ataca primero (6a) pero que las bajas se retiran de atrás pudiendo responder con todo (8a). En turnos posteriores por orden de iniciativa. A mi este planteamiento me gusta. Esque sino es exasperante luchar contra unos elfos que tendrán siempre más I que tu y además atacan primero.

Yo lo de hacerlos tozudos lo decía precisamente porque mientras son muchos las unidades masa se sentirán más seguras, y de todas formas quitando skavens, los goblins  tienen 5 o 6 de L que no es demasiado que digamos. Y decía lo del doble o más para que sean realmente masa, vamos que si te atacan 20 alabarderos tengas que tener 40 goblins al inicio del combate para poder ser tozudo.

EDITO: sobre lo de las retiradas, el hecho de arrasar, yo creo que es una de las cosas que agilizan bastante el juego, pero puede ser exasperante tanto el perder tu unidad a la primera como tener que luchar en 5 turnos para destruirla. Quizá un chequeo de L para mantenerse y sino, destruida como hasta ahora.

Shargaz

Cita de: Hoplon en 14 jun 2011, 22:38
Yo lo de hacerlos tozudos lo decía precisamente porque mientras son muchos las unidades masa se sentirán más seguras, y de todas formas quitando skavens, los goblins  tienen 5 o 6 de L que no es demasiado que digamos. Y decía lo del doble o más para que sean realmente masa, vamos que si te atacan 20 alabarderos tengas que tener 40 goblins al inicio del combate para poder ser tozudo.

A mi parecer lo hace farragoso y no ganas mucho. Lo reduces a un tirada con una probabilidad muy baja (42% aprox). De la forma que te cuento, supongamos que los caballeros ganan y al perseguir, como es lógico, los alcanzan. La unidad de goblins hace un chequeo, si lo falla es destruida (58% de probabilidades) y si lo supera (42% de probabilidades) se reagrupa sufriendo 5 heridas (la mitad de la potencia de unidad de los caballeros). En la siguiente ronda los caballeros siguen contando con las ventajas de carga al haberlos alcanzado y encima hay 10 goblins menos (los que murieon durante el combate más los cinco que mueren en la persecución)  y han roto la linea del ejercito orco.

No me parece tan descabellado... en dos o tres rondas la unidad de goblins queda masacrada. Y eso si no es destruida durante la persecución, que es lo más probable.


Tulark

El sistema de persecuciones y huidas fallaba por haber sido pasado a centímetros.

Infantería 5d6 y caballeria 8d6 cm cuando en pulgadas eran 1 y 2d6
(enanos -1 y skavens +1 al huir en pulgadas)

Con pulgadas es mucho mas aleatorio, lo que da un factor riesgo adicional, en cambio en cms al tirar tantos dados se puede preveer la media y calcular sobre eso.

Hoplon

dato interesante Tulark.

Además esa es otra, Pulgadas o centímetros? Yo voto por pulgadas por simplificar cosas como la huída, persecución etc. que comenta Tulark. Y es que el juego está pensado para ser jugado en pulgadas.

Shargaz

Yo tampoco veo ningún problema por pasarlo a pulgadas.
Y quien quiera jugar en centímetros, multiplica por 2´5 cm  y solucionado.
Eso sí, los dos jugando en pulgadas o en centímetros, claro...

Nirkhuz

A mi, realmente, me mola mas centimetros. Es que, no se, soy asi de europeo ^^''

Tozino

Bueno hago una recopilación de las cosas que de momento están claras:

1- Filas de 5 miniaturas para infantería y caballería, y Filas de 3 miniaturas para criaturas tipo monstruo (que los ogros sean felices xD)

2-La unidad que carga golpea en primer lugar

3-Las bajas en las unidades se retiran de la ultima fila, por lo que a la hora de responder en combate, mientras queden miniaturas vivas en la primera fila, se podrá

4-Tanto el bonificador por potencia como por filas se contará con las miniaturas que queden vivas tras el combate. Con esto creo que compenso a las unidades tipo 40 50 goblins, frente a las de 20 30 goblins de las que hablábamos, las cuales, al final de combate seguramente perderian uno o dos puntos en las filas

La verdad es que un sistema de juego basado en d6 quizás se vea mas agilizado por el uso de pulgadas, así que es algo que veo como bastante normal incluirlo.

En cuanto a lo de las huidas es interesante, pero me da miedo que se alarguen demasiado los combates. No busco combates de un turno (como pasaba en 6ª y 7ª) pero tampoco quiero combates como los de 8ª en los que una vez una unidad de guerreros del caos, estuvo peleando contra una de goblins 5 turnos (y quien dice una vez dice varias... xD). Quizás lo suyo sea dejar la desmoralización como esta. En el punto 4, se ve un beneficio a las unidades grandes compuestas por masilla barata, pero hasta cierto limite (una unidad por ejemplo de 60, haria quizas la misma funcion que una de 40 en una partida normal a 6 turnso. Huir huiran practicamente en las mismas condiciones, pero perder esa unidad de 60 es mas doloroso que la de 40). La cosa es mantener el estilo de los ejércitos de 6ª aunque con unidades un poco mas grandes (ahora cargar con 5 caballeros será mas arriesgado, pues al responderte puede que pierdas uno o dos, así que lo mismo interesa meter 7 u 8 caballeros), pero no hasta el punto de 8ª.


Nirkhuz

¿Filas de 5? NOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO


Tozino

Cita de: Nirkhuz en 15 jun 2011, 00:17
¿Filas de 5? NOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO

Si hombre que quedan mas bonitas xD    X M P C X  queda el grupo de mando en el centro (Musico, Porta, Campeón).

Bueno registrando por la red, he visto que en MB estaban también realizando una especie de parcheo de reglamento (lo que no se es a que edición). El caso es que he visto un apartado de magia, y con el combate prácticamente decidido creo que es momento de tocar un poco la magia.
A ver que os parece (tomada la idea de MB):

Elección de los hechizos.

Cada hechicero sabe un número de hechizos igual a su nivel de magia.
Uno de los hechizos podrá ser ELEGIDO por el jugador, el resto se elegirán en una tirada de 1d6. Los hechizos que pueden escoger los hechiceros vienen determinados por su nivel de magia.

Nivel 1- Tira un 1d6 en el saber, o escoge el hechizo número 1.
Nivel 2- Tira 2d6 en la tabla, o escoge el hechizo número 1 o 2 y tira 1d6 en la tabla.
Nivel 3- Tira 3d6 en la tabla, o escoge el hechizo número 1, 2 o 3 y tira 2d6 en la tabla.
Nivel 4- Tira 4d6 en la tabla, o escoge el hechizo número 1, 2, 3 o 4 y tira 3d6 en la tabla.

Los resultados repetidos, se vuelven a tirar. Se escoge el hechizo antes de tirar el resto de hechizos (el mago se ha especializado en ese hechizo durante sus años de estudio).

Como veis los hechizos por lo general mas poderosos, 5 y 6 solo te pueden tocar a suertes. El resto son hechizos que en función de la habilidad del mago, esta ha podido llegar a dominar completamente, pudiendo lanzarlos siempre que quiera.
                                                                 

Hoplon

No sé, la verdad es que me estoy leyendo ahora el reglamento de 8a para probarlo y la magia es lo que de verdad más me ha sorprendido y más me está gustando. Esa aleatoriedad, esa posible bestialidad me gusta, qué le vamos a hacer. No sé es una nueva forma de jugar la magia. No deberíamos quizá darle un poco de margen a la magia de 8a para ver cómo se desenvuelve antes de pensar en cambiarla?

Ya se que es una modificación de 6a lo que planteas Tozino, pero si con lo que viene en 8a lo solucionamos eso que nos ahorramos ¿no? ;)