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[WHF] Reyes Funerarios

Iniciado por Gonfrask, 06 Abr 2011, 00:03

0 Miembros y 1 Visitante están viendo este tema.

Corum87

Mientras tanto te puedes hacer un ejercito de carros y muchos monstruos caros en puntos y pasta xD. Cuando saquen los nuevos esqueletos te compras material para hacer moldes industriales y dices bye workshop! hello top manta xDDDDDD.

En el señor de los anillos tambien se necesita tropa y las tropas mas caras en precio son los orcos.En una unidad puedes llevar hasta 9 compañias,cada compañia tiene 8 miniaturas y cuesta 15 puntos,la caja de 24 orcos vale 20 euros creo...y de esos orcos 4 son arqueros,4 tienen arma a dos manos y 16 se pueden usar en la misma unidad xD. En contrapartida yo estoy liado con elfos,45 puntos la compañia de 8 ñecos,vienen  24 en una caja de 26 euros de la que sacas una compañia de arqueros (50 puntos) y 2 de guerreros (90 puntos,100 con escudo). Mucho mas barato xDDD.

En fin,workshop es un negocio que lo mantiene gente como nosotros que compra las miniaturas,pero esta claro que dentro del precio esta la clausula "queja gratuita de la compañia" xDDD.

Saludos!

M Doble

CitarEn fin,workshop es un negocio que lo mantiene gente como nosotros que compra las miniaturas,pero esta claro que dentro del precio esta la clausula "queja gratuita de la compañia" xDDD.

Amén. Creo que por cada euro de precio hinchado que he pagado en un producto de GW, me corresponde una hora de quejas y despotricamientos varios. Y he acumulado muchas horas en los últimos 17 años.  ;D

Corum87

No hay esqueletos egipcios de otra marca mas rentable?o al menos kits de armas y escudos egipcios?

Comisario_Maxtor

hombre.... todo es mirarlo, pero sería una buena forma de montarte tu empresa en estos tiempos de crisis.

Lo más parecido son momias para los equipos de BB, pero esqueletos tal cual, no

Corum87

Supongo que las momias saldran aun mas caras...Ya indagare haber si encuentro algo para usar de proxies al menos mas baratos,de momento ebay xD

Sir Nigel

Hombre, vuelve Arkhan el Negro con nivel de magia 5 por 360 puntejos. Cuando llegue Nagash no quiero imaginar lo que será.

Corum87

Jarl,donde veis eso?quiero spoilerssss xDDD

Sir Nigel

Te pongo lo que han colgado en Marcus Belli.

>Reglas genericas normales: miedo, no marchan, impactan a 5+ siempre a disparos, agauntar como reacion a una carga, inmunes a la desmoralizacion e inestables.

->El hierofante debe coger SIEMPRE el saber de Nekekara (para otros saberes, luz y muerte, necesitas mas magos) Sacerdote por 70p con mejora a nivel 2 por el coste normal, el sumosacerdote por 170p con mejora al nivel 4 por el coste normal.

->Saber de Nekara: (los nombres son bastante raritos y me los voy a saltar esta vez)
-Habilidad: olvidaos de lo que dije antes (el usuario anterior parece que se equivoco) por cada hechizo lanzado a una unidad amiga dicha unidad recupera 1D3+1 (NdT: corregido un pequeño problema gracia Firadir)

-Hechizo identificativo: 8+ bendicion, todas las undiades amigas a 12" pueden hacer un movimiento como si estuvieran en la subfase del resto de movimientos Con 16+ entonces afecta a todas las unidades a 24" (una unidad solo se pude verse afectado 1 vez por turno por este hechizo, las criaturas artefacto solo se curan 1 herida por hechizo)

-1º: 7+ bendicion, alcance 12" designa a una unidad en el alncace del hechizo, hasta el final de la siguiente fase de magia la unidad gana golpe letal, si la unidad ya tenia golpe letal o golpe letal heroico entonces lo hacen a 5+ (la anterior descripcion de este hechizo tambien es erronea esta es la correcta) Si se lanza a 10+ el alcance aumenta hasta los 24".

-2º: 9+ bendicion, alcance 12" designa una unidad en el lacance del hechizo, gana una TSE de 5+ hasta la siguiente fase de magia. Si se lanza con un 18+ entonces afecta a todas las unidades a 12".

-3º: 9+ bendicion, alcance 12" designa una unidad en el alcance, esta gana +1A (todas las partes de la unidad se benefician, incluye monturas) hasta la siguiente fase de magia. Si la unidad esta equipadas con arcos o arcos gigantes gana disparos multiples x2 (NdT: recuerden: no penalizadores) Si se lanza con un 18+ afecta a todas las unidades a 12".

-4º: 10+ maldicion, alcance 18" designa una unidad enemgia, hasta la siguiente fase de magia la unidad pierde 1D3 a su M y trata todo el terreno como peligroso si la unidad se mueve. Si se lanza a 13+ el alcance aumenta a 36".

-5º: 11+ maldicion, alcance 24" designa una unidad enemgia, esta sufre de -1 a la F y R (hasta un minimo de 1) hasta la siguiente fase de magia. COn un 22+ la unidad pierde 1D3.

-6º: Permanece en juego, 15+ vortice, coloca el area pequeña en un borde y señala una direccion, tira el dado de artilleria y multiplicalo por el nivel del mago eso es la distancia que se mueve el vortice en la direccion anteriormente indicada. Cualquier miniatura que pase el vortice sufre 1 impacto de F4, si sale problemas se usa el area grande pero el vortice se mueve en una direccion aleatoria. Con un 25+ el vortice se mantiene durante varios turnos moviendose lo que indique una tirada en el dado de artilleria, con problema en esta tirada el vortice se acaba.


->Arkhan el negro mago de nivel 5 por 360p

->Todos los GM por 30p al completo.

->Esqueletos a 4p con escudo, lanzas por +1p y armadura ligera por +1p

->Arqueros esqueletos por 6p armadura ligera por +1p

->Caballeria pesada 12p con vanguardia.

->Caballeria ligera 14p con exploradores y caballeria rapida.

->Usbathi a 50p con opciones de arcos gigantes y GM

->Carros a 55p con formacion de 3 de ancho.

->Nueva miniatura que da regeneracion a los constructos a 12".

->Nueva miniatura que hace de guardaespaldas a los reyes excepto en desafios.

->Los craneos del enemigo de las catapultas valen ahora 30p

->El arca vale 135p, tiene 3 heridas y no neceista un sacerdote. Modifica el saber de la luz y la muerte.

->Salieron de la arena: igual que ahora pero la plantilla se pone en la subfase del resto de movimientos y por lo tanto no pueden cargar.

->Objetos magicos:
-Destructora de la eternidad: 80p
-Hoja de Nekekara: 50p por cada herida cusada el personaje gana 1 heridad.
-Enkhils kanopy (NdT: ni idea) 50p
-Capa de dunas: 50p el personaje vuela y cualquier unidad enemiga sobrevolada sufre daño (no especifica el daño)
-BotuL: 50p nivel de energia 5.
-Estandarte de las arenas ocultas: 90p cualquier unidad en reserva que cueste 150p o menos puede ser desplegado a 12" del estandarte en la subfase del resto de movimientos.

Glandalf

Cita de: Corum87 en 07 Abr 2011, 12:09
No hay esqueletos egipcios de otra marca mas rentable?o al menos kits de armas y escudos egipcios?
Por ahí vendían en coolminiornot unos moldecitos termosensibles. Te pillas 2 o 3 escudos estilo egipcio, y a hacerse copias de escudos con masilla.

Corum87

Ya habria que sacar los brazos con las espadas egipcias y las cabezas egipcias para tener una unidad molona,eso se puede hacer?

ziggystardust


Felix_Voncarstein

Cada gama que sacan es mas fea que la anterior, mira que msi viejos khemrianos ean guapos guapos :D

Corum87

Donde se han quedado los momiadores de las arenas???esas unidades de momias :P

Gonfrask

A ver, un concepto que estaba muy bien de los Reyes Funerarios, era ese que podian crear criaturas-artefactos a partir de huesos de animales gigantescos y cosas asi, y parece que esta gama lo ha perdido un poco.
Para mi, el diseño me habria gustado muchisimo mas si pareciesen más anacondas o boas embalsamadas. Vale, dejale las velas de la cabeza, pero que se vea un craneo de serpiente en ella con vendas y todo eso, incluso restos de piel y escamas, con los colmillos bañados en oro, vale ponles unos surfistas pero que esten integrados en la estructura (como si el jinete no tuviera piernas, si no que estan integradas en la estructura de la cabeza) 

Corum87

Completamente de acuerdo contigo Gon