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Ideas para partidas

Iniciado por Sir Nigel, 10 Ene 2012, 18:15

0 Miembros y 1 Visitante están viendo este tema.

M Doble

Mi aproximación es algo diferente, pero es solo porque me resulta más cómodo según mi estilo de preparar y narrar las historias. Preparar tramas que luego puede que nunca sean utilizadas me daría penita.  ;D

Lo que yo hago es detallar el entorno en el que se desarrolla la campaña. Habitarlo con pnjs, llenarlo de localizaciones interesantes y preparar un calendario de eventos globales importantes. Una vez tengo todo eso preparado, no importa a donde decidan ir los jugadores, con quien quieran hablar o en qué evento decidan tomar parte. Con un poquito de improvisación y algo de sentido común, la historia continuará adelante de la forma que ellos han decidido o provocado.

La trama principal sigue siendo el motor de la campaña, pero no hay nada que obligue a los jugadores a seguir un camino preconcebido. La trama central les afecta de forma irremediable, pero ellos deciden como y cuanto interactuarán con ella. Creo que sin un tema central, la campaña se diluiría en pequeñas aventuras y subtramas que podrían llegar a ser monótonas. Una tronco sólido, aguantará todas las ramas que haga falta.

Por ilustrarlo con un ejemplo, en la campaña que acabo de empezar, una plaga asola los barrios pobres de Marienburgo. Los personajes están en la ciudad y tienen intereses en ponerle fin a la plaga. Hay localizaciones que son importantes. Hay personajes no jugadores que tienen información vital. Hay eventos que afectarán a toda la ciudad. Las tramas las decidirán los jugadores mediante su interacción con los pnjs, los eventos y las localizaciones. Yo no tengo ni la más remota idea de que os lo que harán y eso hace que yo también me sorprenda y disfrute con la historia. La plaga es el gran tema central que unirá todas las tramas en una historia que, espero, sea entretenida y memorable.

De todas formas, reconozco que mi método es bastante personal y que requiere bastante tiempo, preparación y dedicación. Lo mejor siempre es que cada cual encuentre su propio estilo de dirigir y narrar una buena historia.

Elmoth

Este sistema que citas es el normal en entornos narrativos como Ars Magica donde los personajes tienen motivaciones personales además de reaccionar al medio. Tambien pueden modificar el medio de manera proactiva y pasan cosas sin que ellos tengan nada que ver con su desarrollo.

Es un sistema chulo. A mi me encanta, pero requiere un grupo de gente más motivada que el que tengo yo. En las 2 ultimas campañas cuando he preguntado que tipo de historia querian la respuesta ha sido "matar orcos" y "matar cosas, en general". Frente a eso, ...

Xavi

M Doble

Obviamente, la principal tarea del master es saber qué esperan sus jugadores de la historia. Si solo quieren matar orcos, no queda más que preguntarles; ¿cuantos?  ;D


Gonfrask

Una partida de rol que planteamos pero nunca llego a ejecutarse fue empezar la aventura en plena batalla campal entre dos reinos, ciudades o lo que se quiera. La idea claramente era abrirse paso a golpes hasta salir de la batalla o sobrevivir unos cuantos turnos. Por desgracia nunca la llevamos a cabo y se quedo en el cajon de ideas

Nirkhuz

Pues yo estoy ahora dudando si seguir la campaña con la D&D 4.0 o cambiar. Si cambio (seguramente a D&D 3.6 a.k.a Pathfinder o a algo propio), al igual empiezo asi. ZAS, BATALLA!

Sir Nigel

Bueno, una receta para hacer PNJs (o incluso PJs) con carácter. Copiado del ilustrísimo Sir Arthur Conan Doyle.

Al hacer el personaje, tomar una faceta de su personalidad y exagerarla, que llegue incluso a determinar todos los aspectos de su vida. Ejemplos sacados de libros de Conan Doyle:

Sherlock Holmes: racional, totalmente inmerso en su tarea (olvida a propósito todo lo que no es útil, como que la Tierra es redonda...), aplica la lógica en todo. Así no es un personaje creíble, pero en lugar de humanizarlo, el autor decide exagerarlo aún más: sufre de aburrimiento crónico, adicto a drogas, manías (disparar contra la pared)...

Profesor Challenger: un poco del estilo de Sherlock, pero aplicado al conocimiento científico. Capaz de experimentar con cualquier cosa, ponerse en peligro a sí mismo o a otros. Habilidades sociales nulas, abusón y maleducado. Por si fuera poco, aún encima está siempre en lo cierto.

Brigadier Gerard: El tópico del soldado francés fanfarrón y bocazas. En este caso, lo que tiene gracia es que no sólo fanfarronea, sino que realiza las proezas de verdad y luego se jacta de ello sin pudor. Honorable, caballeroso, etc. Todo hasta límites extremos.

Sir Nigel Loring: caballero inglés, ya con una cierta edad. Calvo y miope. Es uno de los mejores caballeros de Inglaterra y personificación de todos los valores caballerescos. Por poner un ejemplo, al salir de su castillo para luchar en Francia, en la primera curva encuentra una doncella y le regala la bolsa con todo su dinero. Sin verdadero motivo, además.

Este tipo de personajes tienen mucha fuerza si se los lleva bien. Sirven tanto para convertirlos en figuras trágicas como cómicas. Yo hice un personaje de clérigo de Helm siguiendo estas pautas: los valores de Helm llevados al extremo, racista-paternalista, incapaz de entender las motivaciones ajenas, etc.

Saullc

Mis personajes no jugadores suelen ser mucho más trabajados pero es que sufro el síndrome del eterno narrador y, claro, necesito sentir que juego con algún personaje creíble y no solo con ganchos de trama o esbirros descafeinados. Dicho esto, añado, lo que apunta Nigel es de lo más acertado y aconsejable para crear personajes ya sean jugadores o no. ¡Buen punto!

Elmoth

Un archivo de aventurillas que encontré hace un tiempo:

http://www.rpgarchive.com/index.php?page=adv&title=Highly%20Rated&sort=Rating&index=11

Hay cosas de calidad variable, pero como inspiracion si estás falto de ideas a veces viene bien :)

Nirkhuz

Idea para partida de Warhammer

Empieza con una batalla. Asi, metido en el ajo. A los jugadores se les reparte unos personajes, soldados imperiales. Un arcabucero, un alabardero, un espadachín, cosas así. Los pj empiezan luchando contra una patrulla de hombres bestia, que los está superando fuertemente. El capitán grita '¡retirada, retirada!' y es asesinado en ese momento. Los PJ acaban huyendo a las montañas, siendo casi los unicos supervivientes. Tras unos días consiguen llegar al pequeño pueblo de Hoshenfell, y con mucha suerte, pues esta empezando a nevar y estan muy altos en las montañas. Cuando llegan al pueblo, reina la tranquilidad. Golpean a las puertas de la única posada, y les dicen que estan llenos, que un grupo de viajeros ha llenado todo. Entonces los PJ deambulan buscando un lugar donde dormir, y van muriendo uno a uno. Sin tiradas, de repente ¡ZAS! uno siento un golpe en la cabeza y acaba su andadura, uno se mete en una calle oscura y el resto encuentran su cuerpo destrozado, cosas así. Todos acaban muertos, sin piedad, sin saberlo.

Siguiente escena, los viajeros se despiertan en la posada, de camino al santurario de encima de la montaña al que todos tienen que ir por diversas razones. Esos son los verdaderos PJ, y se encuentran con que no pueden salir del pueblo pues la nieve obstruye los caminos y tienen que esperar unos días, y tienen cierto conocimiento sobre los asesinatos. CHAN CHAN CHAAAAAAN

El final es que hay una vampiresa strigoi rondando la zona. Lo peor es que es una pequeña niña, acabada de vampirizar por un horrible vampiro strigoi que la ha dejado ahi unas semanas para que se entrene. Pero eso los PJ no lo saben...


Sir Nigel

Para hacerlo más horrible, yo pondría que la niña strigoi descanse durante el día encima de los cadáveres de sus familiares en el sótano de su casa, como si le diera miedo dormir sola.

Criamon

No os imagináis de que manera me tenéis enganchado a este post  :o, tengo unas ganas locas de organizar una partida ya.  :)

Rafles

Saludos, he aquí una nueva idea:

Voy a procurar comentarla de un modo resumido, porque mientras la ponía esta tarde por descrito ha crecido desmesuradamente hasta llenar (de momento) 6 folios....Como le he cogido cariño a lo que he escrito ya, voy a ponerlo como un anexo ampliatorio a ver si os gusta, como veo que me voy alargando y aun no lo he terminado pondré hoy la primera parte.

Mi propuesta está orientada para una ambientación a la antigua: fantasía heróica, fantasía oscura, histórica, medieval fantástico, semi-histórico, etc.

Los personajes pertenecen al mismo clan/ poblado/pueblo e incian allí su andadura, deben ser de las nuevas generaciones de su grupo social, poco antes o poco después de convertirse en "adultos" según los cánones de su cultura.

La idea es que los personajes se vean arrancados de su entorno social, de sus tradiciones, de sus familias, de su religión, medios de subsistencia y todo lo que conocen y sean arrojados al mundo salvaje donde deberán luchar por la supervivencia. Esto sucederá bien como una forma de sacrificio ritual incruento (con el resto de la tribu fingiendo que les han matado para propiciar a los dioses), bien porque sean acusados de un crimen capital y proscritos.

El encuentro con lo salvaje pasará por varias fases:
- Una primera fase de estupor y terror a partes iguales al experimentar todo el rigor de un mundo indiferente y a menudo cruel. Descripciones densas e inquietantes, encuentros con lo Ajeno, asaltos espirituales y el puro y simple agotamiento deben llevar a los personajes a un estado cercano a la desesperación, aunque se pueden introducir elementos amistosos para reducir bajas.
- En una segunda fase los personajes deben procurarse un "santuario" un base segura en la que poder descansar y recuperarse. Deben conseguirla a través de una búsqueda compleja que integre diversos tipos de habilidades, decisiones de juego y roleo. Triunfar en esta fase implica familiarizarse con el entorno y encontrar una cierta paz.
- En la tercera fase los personajes se asientan y ponen las bases para comenzar un nuevo emplazamiento, un nuevo clan/tribu/poblado/pueblo. Los desafíos a que se enfrenten los jugadores deberían representar en cierto modo la aceptación por parte de las fuerzas presentes en el entorno de su presencia allí.
- Eventualmente los personajes podrían acabar fundando un asentamiento, siendo "adoptados" por uno preexistente, o simplemente continuar viaje y marchar a otros lugares inexplorados, quizá a la manera de caballeros andantes que recorren el mundo desfaciendo entuertos.

Esta seria de aventuras pueden completarla los personajes, o mejor, completarse a traves de varias generaciones de unas ciertas dinastías de personajes, para que las futuras generaciones recuerden a sus fundadores como personajes legendarios.

En fin. como digo pongo una primea parte como anezo por si os pica la curiosidad.

Buena caza y mar de popa

Sir Nigel

Cita de: Criamon en 13 Ene 2012, 00:02
No os imagináis de que manera me tenéis enganchado a este post  :o, tengo unas ganas locas de organizar una partida ya.  :)

Pues pon tus ideas también, Criamon, serán bienvenidas. Yo estoy dándole vueltas a preparar una para este fin de semana (si es que consigo quorum), pero no doy concretado nada y cualquier ayuda se agradece.

Unas ideas que leí una vez sobre los monstruos. Para que los monstruos no sean simples fichas con números que hay que derrotar a tiros, el master debería tener en cuenta qué representan (al estilo de cómo aparecen en la literatura). Es decir, qué miedos despiertan.

Por ejemplo, un vampiro puede ser una representación de la enfermedad (como en la novela de Drácula o la peli Nosferatu). O del sexo (también en la novela de Drácula). Una ficha de vampiro no da miedo, más bien los jugadores parece que se crecen ante la adversidad y la posibilidad de conseguir puntos de experiencia.  Para que den miedo los vampiros no pueden ser como los de Crepúsculo, ni héroes románticos como el Drácula de Coppola. Los jugadores deben tener miedo de algo. Por ejemplo, de verse contagiados por un vampiro y convertirse en una criatura inmunda, que hiede, vive en criptas abandonadas y bebe sangre de los vivos. Que reaccionen de forma parecida a como lo harían con una peste.


PD: Rafles, eso tiene buena pinta. Ya nos irás contando cómo te va con ella.

PD2: Recomiendo que busquéis por ahí el suplemento Gurps Horror. Da unas ideas muy buenas para partidas de terror, y de cómo enfocarlas. Por ejemplo, hay una lista de monstruos típicos listados según los miedos que provocan y cómo aprovecharlos. Los hombres-lobo como miedo a la naturaleza (o a lo salvaje dentro de cada uno), el asesino en serie como miedo a la locura, virus o zombis como miedo a la enfermedad, etc. También podéis encontrar cómo crear estructuras narrativas para campañas, estilos (gore, gótico, etc) o los elementos que causan terror explicados (incertidumbre, aislamiento, lo sobrenatural).

amatde

Cita de: Criamon en 13 Ene 2012, 00:02
No os imagináis de que manera me tenéis enganchado a este post  :o, tengo unas ganas locas de organizar una partida ya.  :)

lo mismo digo ... y es más, me está apeteciendo organizar ya mismo algo con mi gente al viejo "La llamada de Cthulhu" de toda la vida por sacarme la espinita de la última partida hace 2-3 años, que fue la primera para algunos jugadores, y no salió bien, en parte por mi falta de entusiasmo aquel día y en parte porque alguno está más acostumbrado a aventuras del tipo mata-saja-raja ...  dijeron que "era un juego aburrido" ... que blasfemia, por Nyarlathotep ..

Ahora bien, tiempo para currarme mucho una aventura no tengo ahora, y aunque lo adaptaré en lo posible tomando varias de las ideas que estáis dando...¿alguien tiene alguna recomendación de algún módulo existente para una partida que se pueda terminar en una tarde, que sea puramente Cthuluoidea pero donde haya un poquito menos de investigación y algo -bastante- más de tiros?...

... si, ya se que la esencia está en la investigación, pero prefiero que la tarde funcione seguro, que para intentar otra vez un módulo más "de toda la vida" siempre habrá tiempo ..

En casa tengo (leídos o sin leer) muchos suplementos oficiales, pero busco algo para una sola tarde, rápido y contundente.. que les deje con ganas de más. Igual en alguna revista "lider" venía alguna aventrua con estas características, tengo la mayoría de revistas guardadas en casa de mis padres.. pero hasta que pueda pasarme, si alguien conoce de algún módulo así ..

saludos

Sir Nigel

Tenía guardado un enlace con todas las revistas Líder, pero me temo que ya no funciona. A ver si por aquí encuentras algo que te interese:

http://labibliotecadepnakotos.blogspot.com/2008/02/bienvenido-al-blog-de-tectokronos_18.html

PD: Volví a encontrar la página de la Líder: http://www.sinergiaderol.com/lider-joc.html