Colabora


+ Info

Últimos mensajes

Avisos del Staff

Para cualquier problema para iniciar sesión, registraros, recuperar contraseñas, etc... Contactar a este mail.

avatar_Elmoth

Gobbo Adventurez in Morkjeim. RPG rulebook & report (sesion 1)

Iniciado por Elmoth, 15 Sep 2015, 16:15

0 Miembros y 1 Visitante están viendo este tema.

Elmoth

Buenas,

Tomorrow Prich (el chaman de la peka), Duco (Arfonzito AKA Navajita Plateá el goblin gitano) y Redentroll aka Brinkitoz el goblin exjugador de blusbul con su pogo se adentrarán el Mordheimm mediante el wonderfuloso invento del google hangout. La idea es llevar a una partida de goblins en la ciudad del sexo y el pecado. No pegunteis sobre la primera parte de esta frase. Como son piobres goblins, haré que cad auno de ellos lleve un grupillo de 4 goblins, siendo estos los 3 personajes mencionados más arriba y sus colegas, ya sean ayudantes chaman (entre los que destaca dezeztrezante, el aprendiz que se lleva todas las collejas), los amigos de lo ajeno que acompañan a Arfonzito y el training team de Brinkitoz, incluyendo su hermano Terry.

La partida anterior la intentamos jugar con un reglamento semi-serio (el Por un Puñado de Dados de mi ivnención), y fue un FAIL a nivel de reglas por diversos motivos aunque la aventura quedó divertida aunque fue un puto caos. Como dijeron ellos, era como el Equipo A sin Hannibal (un matón estaliano, un noble marienburgués inspirado en el pequeño nicolás y un aprenediz de hinjeniero imperial al que le gustaba volar cosas). Viendo el percal, esta vez nos toca con goblins en Mordheimm, que creo que en su locura será más coherente.


Os dejo el reglamento que me he parido reciclando el Fraggle Rock. Se basa en que sea rápido, sea facil y sea mortifero. Ya os informaremos de como va el percal.

Salud!
Xavi

--------------------

GOBBO ADVENTUREZ
(basada en Fraggle Rock RPG)


Morko is in Da House
Cuando estás jugando Gobbo Adventurez, la mayoría de la gente lleva Goblins, seres zarrapastrosos y miserables donde los haya. Como todos saben, los goblins son lo mejor-peor. Por desgracia (o fortuna) no todo el mundo puede ser un sucio goblin: alguien tiene que jugar todas las otras cosas en el mundo.. Esa individuo será Morko.

Definición de la Goblinidad
Escribe una breve descripción de la personalidad o arquetipo básico de su Goblin. Esto debería ser sólo un par de palabras ("idealista pringao", "rastrero apuñalador", "un amigo dudoso" "hiperactivo y collejeable"). Esta es tu Goblinidad.

Uso de la Goblinidad
Cada vez que desees hacer algo (ver Apuñalando y Corriendo), y puedas convencer a la Morko de que tu Goblinidad ayudaría a hacer lo que quieres, puedes tirar 1D6 adicional (esto se llama "el Dado Goblin" o "Gran Verde").

Ejemplo:
Morko: "La rata ogro trata de agarrarte y arrancarte los brazos con saña pintando las paredes con tu sangre. ¡Va a ser difícil de esquivar!"
Botador: "Ah, pero yo soy 'el goblin ezkakeao', ¡por lo que puedo retorcerme y saltar entre sus manazas con mi pogo y escapar!"
Morko: "Ok, añade un dado Goblin a tu tirada".


Es bueno tener (otros) sparrings
Si estás tratando de hacer algo, y Morko piensa que es una situación en la que tus compañeros pueden ayudarte, entonces - si tienen una Goblinidad útil – puedes conseguir dados Goblin por ellos, también.

Incluso si tus compañeros no tienen una Goblinidad apropiada para una tarea, si todos están de acuerdo para ayudar (o les obligas por ser el Jefe), entonces puedes tener +1D igualmente. ¡Es bueno tener sparrings!

Apuñalando y corriendo
Cada vez que un Goblin quiere hacer algo (o evitar que algo le suceda), Morko decide lo difícil que será.

El Goblin tira un número de D6 basado en la dificultad que Morko plantea para la acción (nota. Para combate será difícil, generalmente). ¡Que no se te olvide tirar cualquier dado de bonificación que tengas por Goblinidad o Sparrings!

Fácil - cuatro dados
Medio - tres dados
Difícil - dos dados
¡Imposible! - Un dado
Tú estás muy tonto hoy... - cero dados

Si sacas el mismo número en dos o más de los dados, el Goblin tiene éxito y evita una muerte truculenta. ¡Vaya potra! Si fallas, pues mueren goblins (uno, más uno adicional por cada 1 en tu tirada). Cuando han muerto 3 goblins de tu grupo, te sale el instinto de salir por patas de ahi y se acaba la escena. Cada goblin aguanta un solo golpe: ¡la vida pielverde es dura!

Repetir tiradas
Sacrificando un goblin (narrando de manera más o menos gore cómo acaba su vida o abandona la escena) puedes repetir una tirada fallada. ¡Realmente es útil tener sparrings!

Animosidad
Cuando intentas hacer algo, Morko siempre tira 1D6. Si saca un 6, la cosa va algo mejor de lo planteado. Si saca un 1, la cosa va como el culo, generalmente porque tus compañeros te la lian. Cosas como decidir que una rebanadora quedaría estética entre tus omóplatos y que ponerte la zancadilla al saltar entre 2 edificios en vez de impulsarte es buena idea.

Lekzionez Aprendidaz
Las aventuras que un Goblin le enseñan muchas cosas. Hasta que mueren. A veces, estas lecciones son simples ("Los minotauros son chungos si te meten una hostia "), y a veces no lo son ("Nunca asumas que tus propios valores se aplican a las criaturas del Caos"). Cuando Morko decide que una aventura ha terminado, se te pedirá que escribas una lekzión que tu Goblin ha aprendido. En futuras aventuras, puede utilizar estas lecciones para ayudarte a hacer cosas. Si la Morko está de acuerdo, puedes sumar +1D a una tirada, como con la Goblinidad. Sin embargo, a diferencia de tu Gobblinidad, que se puede utilizar tanto como la Morko te permita, sólo se puede utilizar cada lección que has aprendido una vez por la aventura.


Ventajas y Dificultad
Si te lo curras preparando las coses para tener ventaja, puedes bajar la dificultad un nivel (+1D) y si vas a lo loco, la dificultad es probable que se incremente (y pierdas dados). Esto es más una clarificación que nada.


Narración
Se anima a que Morko delegue la descripción de los resultados de los dados (especialmente las putadas) en los jugadores goblin para que narren qué le ocurre al goblin de otro jugador. 

Creación de PJ
Cada jugador controla un grupo de un goblin líder y hasta 3 goblins más. Puede ser una cuadrilla de lanceros, un equipo de cazadores de garrapatos, un chaman y sus ayudantes, un grupo de goblins amigos de los ajeno... Esos goblins irán muriendo, así que no les cojas demasiado carino. Pero no hay por qué preocuparse, ¡que hay más de donde vienen estos! Volviendo a la base se puede reclutar más goblins para la cuadrilla si Morko lo ve adecuado.

mukitauro

Xavi, últimamente fumas cosas raras?? :)
Parece muy divertido !!!

cuirassier


Arendel


Makarren

¡Cómo mola!

Por supuesto las masas querrán una narración del resultado de la partida...

Elmoth

A ver qué tal se porta en mesa. De momento me he agenciado 1D100 para llevar la cuenta de bajas

Elmoth

Cita de: Elmoth en 15 Sep 2015, 16:15
Repetir tiradas
Sacrificando un goblin (narrando de manera más o menos gore cómo acaba su vida o abandona la escena) puedes repetir una tirada fallada. ¡Realmente es útil tener sparrings!

Como nota que creo que no ha quedado muy claro, y en pos de mantener el buen rollo entre los goblins de la partida, recordar que en ningún momento se dice que el goblin sacrificado tenga que ser parte del equipo de tu personaje.

Saludos,
Xavi

Elmoth

Me han hecho notar que no está previsto qué pasa si 2 goblins se lian a hostias (o compiten por lo que sea), asi que introdcimos una nueva regla.

Citar¡Pelea!
En caso de que 2 personajes jugadores se enfrenten, Ambos declaran qué quieren conseguir (matar al rival, dejarlo Ko, robarle una seta y huir...) y cada uno hace una tirada difícil de Apuñalando y Corriendo (2D). Si tienes éxito, consigues lo que quieres sobre uno de los goblins rivales. Si fallas MUERE uno de tus goblins, ya sea porque lo matan o porqué se mata él solo.

Elmoth

Como me han dicho en otro foro, la regla de pelea aunque mola un web, es tan tan tan lemming que ya es un poco pasarse. De hehco intento simular la animosidad, no los Juegos del Hambre, asi que la regla ha sido rebajada a que losgoblins declaran si quieren matar o dejar KO al rival (o ,lo que sea). Si tienen exito pues lo consiguen, y si fallan pues fallan y listos.

A ver que tal esta noche

Elmoth

SESION 1

La tribu goblin del diente torzido estaba acampada en un bosque. Habían tenido algunas correrías últimamente, asi que aunque su capital y recurzoz se habían incrementado tras asaltar un pueblo humano, habían sufrido bajas y se estaban recuperando. La pequeña tribu de unos 1800 goblins reposaba.

Sin embargo no todos los goblins estaban tranquilos. El Gran Chamán Eructator había tenido UNA VIZIÓNNNN!!!! Había visto que la deztrukzión de zu tribu llegaría por aire, así que se le había ocurrido un aztuto plan infalible: ¡camuflaría a los pielesverdes como arbustos! ¡Asi desde el aire no se les vería! Para hacerlo necesitaba un ritual para hacer crecer pelo afro a toda la tribu. Y para ese ritual necesitaba TONELADAS de piedra bruja. Sí, a Eructator se le va la olla bastantes pueblos muchas veces. Por suerte, Mordheim se hallaba a un dia y pico de camino del lugar donde acampaba la tribu.

Una vez definidas sus necesidades, hizo llamar a Rufuz y a Abrillantador, un par de los chamanes menores de la tribu. Les ordenó ir a Mordheim cada uno por su lado y traerle lo que los humanos llamaban piedra bruja. Viendo una oportunidad clara de salir del férreo control del viejo chamán por unos días, ambos novatos salieron de la tienda con una sonrisa y formaron sus grupos de investigación y saqueo.

El grupo de Rufuz (el que nos interesa estaba formado por él y sus ayudantes Dezeztrezante, Pringao y Zparring. Rufuz también reclutó al famoso Brinking Team, formado por Brinkitoz (la ex-estrella de blusbul), su hermano Zartitoz Terry y sus aprendices Botador y Eztrellao. Finalmente los encargados de aprovisionamiento Arfonzito "Navajita Plateá" y sus primos goblinz dedoz veloces, Dameargo y Tapakuboz se unieron también a la partida de saqueo. El grupo partió hacia Mordheimm al caer la noche.

A la segunda noche, hacia las 12, Dameargo se topó con unas cabras humanoides cuando hacia de explorador para el grupo. Volvió corriendo al lugar donde se encontraba la partida de saqueo, e intentó convencer a su primo Arfonzito de que las capturaran, ya que todo el mundo sabe que si pasas la gorra con unas cabraz humanoidez la gente te da muchoz máz piñoz tras una actuación de cante profundo.

Asi estaban discutiendo la cosa los amigos de lo ajeno cuando Rufuz les oyó, y lo que le pareció es que para cenar la carne de cabra era LA HOSTIA cuando se combinaba con unas amanitas phalloides. Ni corto ni perezoso, se zampó una seta XXL y empezó a brillar y convulsionarse. Sabiendo lo que ocurriría a continuación, Dezeztrezante y sus compañeros le agarraron de manos y pies y corrieron hacia el claro donde estaban los hombres bestia descansando, esperando que la explosión waagh le diera en la cara a alguna de las criaturas humanoides. Viendo el espectáculo multicolor en el que se estaba convirtiendo Rufuz, el resto de goblins siguió al cuarteto de chamanes hacia el claro.

Desde el borde del claro, Rufuz abrió los ojos y la boca, de los que salió un chorrazo de energía pielverde. El torrente de destrucción impactó de lleno y causó la muerte flamígera (por torrente de napalm de... ¡¡un árbol!! Los hombres bestia pegaron un salto de la hostia cuando uno de los árboles del borde del claro estalló, y ni cortos ni perezosos (y muy puestos en cosas peores) uno de ellos lanzó su rebanadora hacia el grupo pielverde, partiendo al pobre Zparring por la mitad.

Viendo el follón, Arfonzito sacó su navajita plateá y cargó con sus colegas contra uno de los hombres bestia que aun se estaba levantando del suelo, propinándole una paliza skin de primer nivel. Los saltadores de Brinkitoz, por su lado, intentaron impulsar a su líder para que cayera como un pogo asesino desde las alturas sobre uno de las cabras, pero erraron la trayectoria catapultadora, de manera que brinkitoz aterrizó en el árbol en llamas, del que se descolgó con problemas y chamuscado. Los hombres bestia por su lado, se dirigieron contra el grupo de Arfonzito y los saltimbanquis, siendo Eztrellao la siguiente víctima goblin al ser arrojado de manera letal por uno de los hombres bestia contra unas piedras mientras peleaba con Botador, que se defendía de su rebanadora como podía usando su palo de salto como vara con cara aterrorizada.

Medio recuperado (pero aun endrogao) y viendo el éxito rotundo de su primer ataque, Rufuz le exigió a Dezeztrezante una seta AUN MÁZ GRANDE, y al grito de "EL PIE DE GORKOOOO!!!" lo lanzó sobre el principal grupo de hombres bestia: 2, que estaban en combate mano a mano con Arfonzito y sus muchachos.

Sobre el claro empezó a brillar una superficie translúcida a verde, que se hizo más sólida al ir bajando a gran velocidad hasta aterrizar con un sonido atronador en medio del claro, sobre los 6 seres que se estaban peleando. Justo antes del impacto Arfonzito usó su navajita para propulsarse fuera del camino del pie gigante, lo que salvó su vida (sacando un SEISAKO salvador en el dado) aunque quedó inconsciente de la onda expansiva (Nota: Arfonzito debería estar muerto: prich sacó un 6 en la tirada de bajas y había 6 posibles víctimas; pero le dejamos tirar 1D6 a ver qué pasaba y sacó un 6, así que Arfonzito salvó el culo in extremis).

Por su lado, Brinkitoz y Zartitoz intentaron hacer un "zarto Terry" con sus pogos afilados sobre el hombre bestia que peleaba con Botador. Sin embargo, Zartitoz calculó mal la trayectoria y aterrizó con letal efecto sobre Botador mientras su hermano si que acertaba en el cuello del hombre bestia y lo mataba del impacto (NOTA: usamos la regla de rerolls sacrificando un goblin ya que Juampe falló el salto; sacrificando a Botador pudo volver a tirar y tuvo éxito esta vez).

Viendo a su chamán perjudicado y que el peligro estaba pasando ya, Dezeztrezante intentó revivir a Zparring con el poder de la energía pielverde. El aprendiz de chamán ingirió una seta morada con un cartel de "no tocar" (total, no sabe leer) y tocó las 2 mitades de su excompañero intentando volver a unirlas. La energía del waagh era poderosa en él, y Zparring empezó moverse de manera convulsa. Poco a poco sus mitades se unieron, y él se puso en pie, aunque de una manera poco equilibrada. Los goblins le animaban al ver como se recuperaba gracias al unako de su compañero. Cuando abrió los ojos, sin embargo, vieron que algo no iba muy bien pies eran de un verde intenso, como de plaga, como de muerte, como de "oh, mierda". Zparring empezó a andar tambaleante hacia Pringao. Por suerte vino Brinkitoz por detrás que le partió un pogo en la cabeza al revivido Zparring, haciendo que se apagara la luz de sus ojos antes de que mordiera a Pringao como pretendía. Rufuz expresó su disgusto por no haber podido ver qué pasaría con el mordisco.

Tras esto, el grupo se reagrupó. En una escaramuza habían muerto 6 goblins, aunque Rufuz era el causante de la mayor parte de bajas. Por suerte para ellos al cabo de poco una partida de caza de la tribu pasó por allí, y pudieron incorporar miembros a la partida de exploración y saqueo: Panzinzal se unió al mando de Rufuz, Pértiga y Largo a los hermanos Terry y Zevavé y Foyón se unieron a su primo Arfonzito. Con 11 goblins el grupo siguió hacia Mordheim.

Al acercarse a la ciudad se toparon con un poblado humano de unas 15 casas. Era de noche y apenas había 4 guardias en las calles. Ni corto ni perezoso, Rufiz intentó aplastar el pueblo entero bajo un segundo pie de Gorko. Sin embargo, esta vez la cosa no fue igual de bien  y mientras acumulaba poder tras ingerir una seta plantado en medio del camino, uno de los guardias le vió y le soltó un virtazo que le impactó en el ojo. Eso desconcentró al chamán, que cayó hacia atrás con el poder descontrolado. Pringao intentó socorrer a su chamán, con el obvio resultado de que se chupó la mayor parte de la descarga energética, siendo vaporizado al instante. Viendo volar los virotes y la alarma sonando en la aldea humana, los goblins pusieron pies en polvorosa hacia el interior del bosque.

Una vez allí sus jefes conferenciaron y llegaron a la conclusión lógica: se podía rodear el poblado humano sin problema, pero si había gente con pelo eso significaba que había piedra bruja. Si tenían puntería, también significaba que tenían piedra bruja. Ergo, para conseguir piedra bruja había que arrasar el pueblo. Lógico. Y la manera seria quemar el pueblo. La piedra bruja es piedra, asi que no se quema, mientras que el pueblo es de madera y eso si quema. Los humanos no son piedra, asi que son madera, asi que también queman seguro.

Con este sólido plan de infalible lógica goblin se dirigieron confiadamente de vuelta al pueblo seguros de conseguir fácilmente su misión.

TO BE CONTINUED

Prich

Bueno, como jugador del chamán Rufuz, decir que me lo pasé en grande. Que todo eran risas y que jugar con gobos hace que cualquier plan, por idiota que sea, parece el mejor. Las muertes son a cada cual más absurda y tremenda, lo que provoca la carcajada del resto de la tribu.
El hecho de llevar una "cuadrilla de gobos" que son tus puntos de vida en vez de un único personaje, hace que perderlos no duela tanto como "El enmigo te hace una herida grave y te reduce tus puntos de vida a la mitad".
No obstante, echo en falta algo más de "cordura", alguien que diga, "mientras piensas en ese plan, te echas unas risas interiores pensando en sus consecuencias, pero finalmente lo desechas" para poder ir encarrilando la aventura, porque si no... En nuestro primer "encuentro hostil" ya habríamos muerto a base de Waghhh y pogos saltarines.

Elmoth

¿Y como planteas meter la cordura? Estoy totalmente abierto a sugerencias.

Prich

ejem, ejem.. el máster..ejem, ejem

visto lo visto, creo que vamos a empezar a jugar más "conservadores", menos fuegos de artificio y saltos raros de manga japones.

Elmoth

Meter sentido es cosa vuestra. Yo planteo situaciones y como el mundo reacciona a vosotros. No os voy a decir qué hacer. Coño, si cuando os dije tres veces que el poblado se podia rodear (y los h. Bestia tamien) me ignorasteis! XD manda webs...

Gonfrask