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De Bellis Fantasiae/ DBA 4

Iniciado por throt, 18 Mar 2025, 12:28

0 Miembros y 2 Visitantes están viendo este tema.

erikelrojo

Cita de: LeberechtReinhold en 20 Mar 2025, 18:55Por cierto, qué ruina esto de no vender PDFs. Se nota autores de otra época...
Se lo han dicho por activa y por pasiva, en el grupo de facebook y en el foro de fanaticus, pero les ha dado igual. No les entra en la mollera.

throt

Seguimos con el Combate.



Modificadores Tácticos de Combate

  • +4 Si guarnecen una BUA.
  • +2 elemento ocupando un Campamento, incluidos los Seguidores de campamento.
  • +1 Si el elemento del General está en combate cuerpo a cuerpo o recibiendo disparos
  • +1 Si tiene ventaja de altura
  • +1 Si está fuera de la carretera y defendiendo la orilla de un río
  • -1 Auxilia Sólida parcial o completamente en Terreno Abrupto o Dificil.
  • -1 Por cada elemento enemigo solapando, en flanco o en retaguardia o por cada 2º o 3er elemento apoyando el disparo (máximo de -2).
  • -1 Por cada elemento enemigo en contacto frontal completo con la retaguardia.
  • -1 Por cada elemento enemigos adicional asaltando una BUA o un campamento (máximo de -2).
  • -2 Cualquier tropa excepto Bw, Cb, Wb, Aux o Ps parcial o completamente en Terreno Abrupto o Dificil.

Factores de apoyo lateral por Formación

Se aplican en combate contra infantería si el borde lateral del elemento está en contacto con el borde lateral y la esquina frontal  de un elemento amigo.

  • Muro de Escudos: +1 si Ps y apoyado por Ps o Bd Solid.
  • Retinue (Escolta?): +1 Si Bw/Cb Solid y apoyado por Bd Solid.

Factores de apoyo trasero por Formación

Estos se aplican cuando los elementos tienen otro elemento amigo del mismo tipo alineado directamente detrás de ellos y orientado en la misma dirección.

  • Falange: +3 Si Pk en combate contra infantería que no sea Ps.
  • Falange: +1 Si Pk en combate contra Kn o Ps.
  • Masa de Wb: +1 Si Wb en combate contra infantería
  • Shooting Circle (Círculo Cántabro?): +1 si LH en combate contra cualquier tipo de tropa.

Resultados del combate:

Empates

Sin efecto excepto:

  • Kn- destruidos por Bd Solid o Bw/Cb en combate cuerpo a cuerpo.
  • Todos los elementos, excepto Pk- retroceden frente a  Pk Solid.
  • Elementos Fast - retroceden frente a elementos Solid.

Superado pero no doblado

  • Todos los Elementos: destruidos si están en una BUA o Campamento, de lo contrario retroceden.
  • Behemoths (El?): destruidos por Aux, LH y Ps. Huye de Behemoths y Artillería, de lo contrario retroceden.
  • Kn: Destruidos por Behemoths (El?) y LH, de lo contrario retroceden.
  • Cv: retroceden.
  • Pk, Sp, Bd o Aux (Solid): en Terreno Abierto destruidas por Kn. Destruidas por Wb, de lo contrario retroceden.
  • Hd: en Terreno Abierto destruidas por Behemoths y Wb. Destruidas Kn, de lo contrario retroceden.
  • Bw/Cb: destruido por Montados, de lo contrario retroceden.
  • Artillería: destruida en combate.

Superado y doblado

  • Cv: en Terreno Abierto huye de Pk, Art, Sp y Hd, de lo contrario destruida.
  • LH: en Terreno Abierto o Abrupto huye de toda la infantería excepto Bw/Cb o Ps. En caso contrario, destruidos.
  • Ps y LH: huyen de los disparos. En combate huyen de Behemoths, Pk, Bd, Hd, Sp y Wb.
  • En Terreno Abrupto o Dificil huye de todos los montados. En caso contrario, destruido.
  • Todos los demás: destruidos.

erikelrojo

En la primera tabla solo veo Behemoths y LH. No hay mas montados en el reglamento? No veo valores para Kn, Cv o carros.

Le han bajado un poco los humos a los Blades frente a disparos, y han mejorado notablemente las 4Ax. Ambas cosas me parecen bien.

Tambien han mejorado las 3Ax y las 4Wb frente a los montados. Habria que ver que factores van a tener las Cv para saber cuanto afectara a los combates, pero a priori es un cambio importante.

Lo que mas bestia me parece es el aumento de valor de los Bw y Cb contra infanteria. Entre las bajada de los Bd, y los 2 apoyos que pueden meter. Se convierte en una amenaza brutal. Ya eran buenos, y ahora van a ser indispensables.

Los nuevos factores de apoyo me parecen muy interesantes, pero hasta no verlos en la mesa no me atrevo a valorarlos.

Igcaspe

Me alegra que os guste porque los cambios que propone son el siguiente paso de DBA 3.0 hacia DBMM (solventando aquellas cosas del DBA 3.0 que no nos convencían a muchos) >_<

throt

CitarEn la primera tabla solo veo Behemoths y LH. No hay mas montados en el reglamento? No veo valores para Kn, Cv o carros.

Le han bajado un poco los humos a los Blades frente a disparos, y han mejorado notablemente las 4Ax. Ambas cosas me parecen bien.

Tambien han mejorado las 3Ax y las 4Wb frente a los montados. Habria que ver que factores van a tener las Cv para saber cuanto afectara a los combates, pero a priori es un cambio importante.

Lo que mas bestia me parece es el aumento de valor de los Bw y Cb contra infanteria. Entre las bajada de los Bd, y los 2 apoyos que pueden meter. Se convierte en una amenaza brutal. Ya eran buenos, y ahora van a ser indispensables.

Los nuevos factores de apoyo me parecen muy interesantes, pero hasta no verlos en la mesa no me atrevo a valorarlos.
Ya he modificado la tabla para incluir los Kn y Cv!

En tu análisis Erikelrojo, has planteado el disparo siguien el esquema del combate cuerpo a cuerpo. Pero en DBF sigue un proceso diferente, similiar al de Triumph. El valor de disparo de los elementos y el bonus que suman al ser objetivos de disparo difieren (no es igual a su bonificador de combate CaC). Vamos a echar un ojo a como queda:



Como vemos, se ha introducido una diferencia en el efecto de los distintos tipos de arco. El Lb y Cb son mas potentes que el Bw contra infantería. Además varían un par de cosas:

  • El alcance de los Bw/Lb/Cb es de 3 BW. El de la Art es de 5 BW.
  • Cb y Art disparan solo en su propio turno.

Vamos a darle un vistazo a la tabla de resultado del combate a distancia:

Resultados del combate a distancia

Compara las puntuaciones finales de los oponentes.

Empate - no hay efecto. Excepciones:

  • Los Behemoths huyen por efecto de la Art, retroceden por el de los Bw/Lb/Cb.
  • Tropas Fast retroceden por efecto de tropas Solid.

Superado pero no doblado - el elemento perdedor debe retroceder.

  • Todos los Elementos destruidos si están en una BUA o campamento.
  • Behemoths destruidos por Art.

Superado y doblado - el elemento perdedor es destruido.

  • Ps y LH huyen excepto si están en una BUA o campamento.

Por lo que podemos inferir de este breve resumen, el disparo se vuelve mas complejo. Se añaden distintos tipos de arma, se aumenta el alcance y el hecho de que un elemento sea Solid o Fast tiene efecto también en el combate a distancia.



Elmoth

Veo que el combate converge a triumph. Y seguramente a 3.0, peor este me lo leí hace mucho.

El movimiwnto tambien converge a 3.0 y ahi es donde me falla la cosa. Mi problema con 3.0 no es el combate, sino en el movimiento. La gente corre demasiado.

erikelrojo

Lo del aumento de la distancia de tiro, no lo veo significativo. Es muy poco, y va en consonancia con el aumento de la capacidad de movimiento, y el aumento del tamaño del tablero. Entiendo que sera todo mas o menos proporcional, y no afectara demasiado (mas alla de lo que ya se ha comentado otras veces, sobre que se llega antes al choque, lo cual no me parece mal).

Me gusta la diferenciacion de los factores de combate disparando. Añade algo de complejidad, aunque no demasiada, y al menos tiene logica. Eso si, los Lb ingleses siempre por encima de todos los demas, como no...

Como los Cb los han capado a solo disparar en tu turno (sigue siendo si no mueven como la artilleria? O no se les aplica esa regla?), todos a buscar listas con Lb!! Corred insensatos!! Jajajaja.

Elmoth

Vaya atraso eso de que los Cb disparen solo en su turno. Muy "warhammer".

Tirador

Lo de los Cb, lo veo lógico a imagen de otros reglamentos, pero también es una complicación para un juego que ya debe abstraer muchas cosas
Pero en fin... Evidentemente, son ingleses los creadores, y tenían que primar a lo suyo, manteniendo esa supuesta "leyenda" de los arqueros abatiendo caballeros y demás...

throt

En primer lugar, tenemos que tener claro que toda esta información corresponde a DBF. La construcción de listas se basa en un sistema de puntos, lo cual equilibraría el "desequilibrio" entre los distintos tipos de elemento. No sabemos cómo, pero en DBA 4 los autores manifiestan que van a tratar de equilibrar la "efectividad" de los distintos tipos de tropa. Por ello, es probable que veamos diferencias importantes respecto al estudio que estamos realizando.

En lo que respecta al cambio de la capacidad de movimiento, la transición a BW (40mm) y el aumento de la capacidad de movimiento son comunes a DBA 3.0 y a AdlG. Este ultimo sistema, con los mismos valores mostrados en DBF, permite hasta un desplazamiento lateral de 1BW gratuito por turno. Entiendo que con ello se busca simplificar contactos y evitar los temidos "contactos ilegales". Pero me da la sensación de que van a reducir drásticamente las dinámicas de redespliegue o maniobras estratégicas de los primeros turnos de DBA 2.2.

Es curiosa la diferencia que muestran entre Bw, Lb y Cb. En DBA 3.0 ya aparecía, ya que los Lb y Cb hacian retroceder a los montados con un resultado de empate. Cosa que la Bw no hacía. Pero el cambio de factores de combate y, sobre todo, el hecho de que la Cb solo dispara en su turno me parecen bastante drásticas. De nuevo, habrá que ver como acomodan esto a un sistema sin valor en puntos que equilibre su efectividad.

Por último, me ha llamado mucho la atención el hecho de que LH nunca mueren por disparos. La LH ha visto aumentado su movimiento, retiene la capacidad de hacer movimientos adicionales ilimitados (como tantos PIP quieras) de DBA 2.2, mejora su capacidad de combate (+1 por Shooting Circle) y ahora es invulnerable a uno de sus archienemigos como eran los arcos. Si se mantiene este planteamiento en DBA 4, será un tipo de elemento muy peligroso.

blacksmith

Les pongo la "review" de un tipo de Lead Adventure que añade algo más de información sobre DBF:
I bought DBF a couple of weeks ago, having been alerted to it by DivisMal a while earlier. It's an update of the HOTT/DBA system to allow large fantasy battles with multiple commands.

Although I've yet to play a game, I've been very impressed by the rules. They combine most of the troop types from HOTT and DBA - so alongside the familiar Blades, Spears, Knights, Behemoths, etc., there are also Skirmishers, Pikes, Auxilia and Cavalry. And there are some new types too: Great Beasts (ogres, trolls and the like) and Infernal Machines (primitive tanks or armoured war wagons). Gods, Sneakers and Lurkers from HOTT aren't present, however.

On top of that, most troop types can be either Solid or Fast, which lends additional nuances to combat (Fast troops move faster than their Solid equivalents but recoil from Solid elements on a close-combat tie).

Magic has been expanded; alongside the traditional HOTT magical artillery attack, there are army-specific rituals too.

The most impressive thing, though, is the list of special rules. These are very nicely done and allow a wealth of flavourful tweaks to the standard troop classes without overcomplicating things (no additional dice rolls are required). For example, orcs might be given the Battle Frenzy special rule, which makes them more deadly but also more fragile in close combat. A common complaint about HOTT is that (e.g.) goblin Spears function identically to elven Spears. The special rules allow this to be addressed very elegantly. For example, your Elven spears might be Solid, Elite and have Heavy Armour whereas the goblin spears could be Fast and Poor with Battle Frenzy. Points costs use a different, more subtle scale than HOTT does, so these nuances can be costed appropriately.

The rules are also clearly written, with lots of diagrams - and, crucially, these are fully incorporated into the rules explanations. That makes DBF the most user-friendly of the DBX family.

The book includes a large number of army lists: some 'classic fantasy' and mythological lists as in HOTT, and some that are clearly designed for use with Warhammer or Kings of War figures. The assumption is that players will devise their own lists to reflect their armies and interests. This is necessarily more complex than in HOTT, as the game typically features multiple commands aside and is intended to use restrictive lists rather than the entirely open ones in HOTT (where any army can have any troop type). There's a campaign system too.

I don't think this is a replacement for HOTT; it's designed for longer, more involved games, so I can't see it being used for the same sort of tournaments or short-notice pick-up games as HOTT. On the other hand, it looks great for allowing an engrossing afternoon of gaming with much bigger armies and much greater depth. I also think there's plenty of scope for importing the special rules into HOTT - for example, by giving each player a budget of 6 or 12 DBF points for special rules on top of the standard 24AP.

All in all, it's a great-looking game. As someone who often stretches the HOTT rules to cover much bigger battles, I suspect I'm going to get a lot of use out of it.

Makarren

Cita de: blacksmith en 25 Mar 2025, 17:40The rules are also clearly written, with lots of diagrams - and, crucially, these are fully incorporated into the rules explanations. That makes DBF the most user-friendly of the DBX family.

Interesante

blacksmith

Cita de: blacksmith en 25 Mar 2025, 17:40...The most impressive thing, though, is the list of special rules. These are very nicely done and allow a wealth of flavourful tweaks to the standard troop classes without overcomplicating things (no additional dice rolls are required). For example, orcs might be given the Battle Frenzy special rule, which makes them more deadly but also more fragile in close combat. A common complaint about HOTT is that (e.g.) goblin Spears function identically to elven Spears. The special rules allow this to be addressed very elegantly. For example, your Elven spears might be Solid, Elite and have Heavy Armour whereas the goblin spears could be Fast and Poor with Battle Frenzy. Points costs use a different, more subtle scale than HOTT does, so these nuances can be costed appropriately...

Me llama la atención lo de las reglas especiales con las que puedes tunear a tus unidades. Sólo espero que esto no complique innecesariamente el juego.

throt

Os dejo las respuesta que han dado los autores en el foro de Fanaticus a las cuestiones que planteé el 25 de Marzo.

"Respecto a la Bw/Lb/Cb, no vamos a seguir el DBF, por lo que los factores de combate y la cadencia de fuego de la Bw seguirán siendo los mismos que en la v3.

La razón de las adiciones a los tipos de Arcos era hacerlos históricamente correctos para el periodo medieval tardío (HYW+).  Están equilibrados por puntos, pero eso no se puede hacer en el juego de 12 elementos, así que no se incluirá en la versión 4.0.  En 3.0  LB/CB destruyen a Kn, HCh y Cm con un empate y esto se mantiene". 

"En realidad, 3.0/BW aumentó enormemente la maniobra , ya que permitía grandes maniobras de flanqueo y la explotación de las debilidades/errores de los oponentes. En 2.2 los ejércitos se arrastraban hacia delante y había mucho tiempo para reorganizarlos.  Es algo poco histórico y, además, significaba que las maniobras apenas ayudaban, ya que el oponente tenía tiempo de sobra para corregir cualquier error y asegurarse siempre de que tenía un emparejamiento óptimo.  Esto significaba que los mejores tipos de elementos podían dominar el juego a pesar de la habilidad del jugador.  Esto, combinado con todos los trucos de los elementos ladeados (barquitas) causaba que los abogados de las reglas y los jugadores veteranos de torneos tuvieran enormes ventajas sobre los generales con mayor visión estratégica".

"Históricamente, los LH eludían el tiro de los arqueros. Aunque para estos acertar a distancia a un blanco disperso en movimiento también era difícil, podían dispersar y desorganizar las formaciones de LH.  A corta distancia, la situación es muy diferente, ya que los arqueros pueden distinguir a los objetivos disparando con una trayectoria plana (mucho más rápida) y el objetivo no podía escapar tan fácil.  En consecuencia, los arqueros buscaban disminuir la distancia para desorganizar a la LH dispersa antes de que pudiera reorganizarse.

En cuanto al equilibrio del juego, incluir las condiciones históricas correctas permite que los LH no sean demasiado vulnerables al tiro con arco a larga distancia. De esta forma, se convierten en un tipo de elemento más útil si se usa sabiamente. Por lo menos, el jugador que dispone de arcos no quedará impune, por lo que se podrán ver ejércitos de LH en torneos DBA (para que los Kn puedan matarlos, pero ese es otro tema)".

erikelrojo

Me gusta bastante todo lo que leo, tanto del ya publicado DBF, como de los futuros cambios para DBA 4.0. Seguiremos atentos a su desarrollo.