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Cruzada de Fuego. Un comentario...

Iniciado por KeyanSark, 04 Dic 2012, 11:29

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KeyanSark

Bueno...
 
Ayer volví a leerme mas despacio el libro y puedo daros una critica mas pausada...
 
La campaña se basa en un sistema planetario que lleva mil años tragado por una tormenta de disformidad y poco a poco va volviendo al espacio real. Se describen unos 9 planetas que son representados por casillas de Planetary Empires y hay tres facciones, los Imperiales, los Caóticos y los Xenos que quieren sacar tajada... Al principio cada jugador tiene unas cuantas banderitas que puede repartir por los planetas visibles (4 al principio de la campaña) como desee, y las partidas y batallas se juegan en base a atacar a los jugadores con presencia en los planetas donde tú estés... Si quieres atacar otro planeta o juegas un Planetstrike o conquistas un espaciopuerto...
 
La campaña tiene tres fases, y en cada fase hay una partida especial. En la primera hay que controlar la estación espacial Punto de Vacío. El que lo logre tendrá un espaciopuerto garantizado para el resto de la campaña y ventajas adicionales. La partida se antoja divertida con reglas de gravedad cero, vacío, y demonios que se manifiestan en cualquier momento. En la segunda aparecen cuatro planetas nuevos, y la misión consiste en una partida especial que incluye un combate en búnkeres con las reglas de Zone Mortalis. El que se apodere del bunker podrá lanzar un "misil atómico de la muerte" y destruir un planeta del sistema a su elección. En la tercera fase se descubre el planeta final, en el que se intenta llevar a cabo el típico ritual chungo que hay que detener, y la partida final  es de Apocalipsis. En función de los planetas dominados por cada facción, en esta batalla los jugadores tendrán determinadas ventajas especiales.
 
A grandes rasgos, eso es todo. Como elementos especiales se incluyen reglas para localizaciones planetarias especiales, como Manufactorums, Colmenas, Espaciopuertos, etc...; Rasgos específicos de Señor de la Guerra (solo para Imperio y Caos) y reglas para jugar en Mundos Demoniacos. Se describen los 9 planetas del sistema pero solo a efectos trasfondisticos, ya que solo algunos tienen reglas especiales... Uno es un mundo helado, donde hay que jugar con reglas de mundo helado, otro es un mundo radioactivo, otro es un vacío psíquico y algunos son mundos demoniacos...
 
Como veis, la campaña se cuenta en dos patadas, y se deja mucho a la imaginación de los jugadores. Eso, que en si está muy bien, es lo que me cabrea, porque en tiempos estas ideas que aquí os cuento habrían aparecido en la WD y ahí habrían valido su peso en oro. Pero pagar 33 pavos por esto me suena a timo. Sobre todo cuando dicen que hay informes de batalla detallados (mentira) y un paso a paso de la campaña (semimentira, solo mapas con resúmenes genéricos de lo que les paso a los del Studio)
 
Aparte de esto, en el libro vienen dos secciones separadas. Una es la de combates aéreos. Se basa en que si un volador va a atacar a otro, los jugadores pueden decidir que el ataque sea mas peliculero usando estas reglas. Se designa al atacante y al defensor, y cada uno de ellos elige una de entre tres posibles maniobras (de ataque y de defensa) en secreto, a lo largo de tres fases de pelea. En función de la elección de cada jugador, unas tablas determinan lo que sucede (ataques especiales, esquivas, no pasa nada, ataques extra, el defensor se convierte en atacante, cosas así...). Además, se incluyen reglas para Ases Aéreos, que, por un coste extra, permite que nuestras naves estén pilotadas por Manfred Von Richtofen o su equivalente cuarentamilero. Son una reglas que parecen muy divertidas pero que, como veis, poco tienen que ver con la campaña en si y podrían haberse incluido en una White Dwarf ya que no ocupan demasiado espacio.
 
La otra sección es la de combates gladiatoriales. Esto representa batallas entre personajes (o entre personajes y hordas de malos) de hasta 150 puntos. Se juega según las reglas de 40K (movimiento, disparo y asalto) pero el asalto se determina en base a cartas. Cada jugador tiene 9 cartas (creo recordar, igual son mas), y en cada ronda debe elegir una en secreto, que dictamina lo que va a hacer. Cada carta tiene un efecto mayor y uno menor. Antes de atacar cada jugador determina su velocidad en base a diversos parámetros (iniciativa, movimiento, rugido del publico, si ataca por el frente, los flancos o la espalda, etc...). El que tenga mayor movimiento, jugará el efecto mayor de su carta elegida, y el otro jugará el efecto menor. Las cartas se van descartando y robando a medida que se juega por lo que las maniobras van cambiando, y cada carta y acción tiene efecto sobre "el rugido del publico", pudiendo ser que el combate acabe si el rugido es tan ensordecedor que se considera que el luchador ha ganado el derecho a abandonar la arena vivo... Las reglas, como tales, tienen pinta de ser muy divertidas y creo que (rugido aparte) pueden hacer que los desafíos entre personajes especiales sean mas cinemáticos. Lo que pasa, de nuevo, es que son unas reglas que nada tienen que ver con la campaña, ya que no hay ninguna referencia a Eldar Oscuros capturando prisioneros y haciéndolos luchar. Se comenta de paso que en el Studio lo hicieron porque contaban con 2 DJs que introdujeron esta idea en la campaña.
 
Como veis, mas que una campaña detallada como las que se hacían antes, es de nuevo una colección de (buenas) ideas que seguro que harán que mas de uno se monte unas campañas divertidas con sus amigos... De hecho yo he sacado muchas buenas ideas para hacer algo parecido adaptado a los ejércitos que tengo y tiene la gente con quien juego... El problema principal que le achaco al libro es que se nos vende como una campaña, y no lo es. Es una colección de ideas para campañas bajo la guía de una campaña que jugaron los del Studio. Como siempre, el mostrarnos lo bien que se lo pasaron en el Studio y lo bonitos que son sus ejércitos me parece una memez que come paginas a cambio de nada. Aunque seguro que mas de un jugador novato saca buenas ideas de lo que allí verá, para muchos de nosotros es algo irrelevante y (para mi) molesto... Creo que GW sigue ordeñando la vaca a toda costa editando un libro como este que, si hubiese sido una serie de artículos en la WD hubiese conseguid con creces el objetivo fallido hasta ahora de devolver a esta revista su pasado lustre y esplendor (pues, de momento, sigue siendo un catálogo de Ikea con más paginas y peores fotos, pero esa es otra historia...)
 
Abrazos desde la disformidad.

Lu

Pues yo ya tengo un "director de juego" que está empezando a preparar la campaña. Veremos que tal se dá, pero vamos, por lo que cuentas (ya mas pausado) parece que el sistema es entretenido. Básicamente, lo que yo buscaba de esto era una campañita con sus reglas, sus efectos y poco más, y el libro te lo dá. En eso bien. Lo malo, como bien dices y explicas, es que no era necesario sacar un libro para esto. Se crea cierta expectativa cuando sale a la venta un libro de este tipo, que el trato va a ser mucho más detallado que el que se le podría dar en, por ejemplo, una WD... Pero parece que no es el caso.

Una pena, porque podríamos estar ante el nacimiento de pequeños IA para WH40K "puro" (sin personajes, ejercitos o minis nuevas...solo una campaña con su trasfondo y su desarrollo en plan guapo), pero parece más bien una recopilación de articulos que "no queriamos poner en la WD porque esto la gente estaría dispuesto a pagarlo aparte".

Suber

Justo, yo pensaba que esto sería una suerte de Imperial Armour de GW, y hubiera sido un producto muy, muy interesante. Bueno, por lo menos si las reglas os parecen interesantes, dará ideas para unas buenas partidas (yo recuerdo los tiempos donde eso lo hacías tú mismo y no hacía falta que nadie te dijera este tipo de cosas, pero bueno, ésa es otra historia). Ya comentaréis qué tal se prestan a la jugabilidad y si os mola.

Lu

Yo sencillamente no tengo visión del juego suficiente para elaborar unas reglas equilibradas respecto a beneficios/penalizaciones en saltos de una fase a otra de una campaña. Narrativamente, me sobra. Narrativamente, no tengo problema de montar una historia (aquí y ahora) que pueda dar pie a una campaña, pero en términos de juego no me veo capaz. Si tengo un libro que me da la campaña a nivel de reglas y de juego, puedo usarlas mas adelante en historias propias, o jugar la propia campaña del juego.

Los planetas pueden ser sectores o continentes de un solo planeta atrapado en una tormenta disforme, y desde ahí puedes trabajar en una historia completamente diferente.

Mi problema es ese, que no soy diseñadora de juegos, y mi temor es crear algo cojo y que no sea divertido, porque se descompense con mirarlo mal.
¿Vagueria? Posiblemente, pero por ahora, que me lo den mascadito :P