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Dudas Guardia Espectral y Psíquicos

Iniciado por Athariel, 18 Sep 2008, 14:21

0 Miembros y 1 Visitante están viendo este tema.

Athariel

Buenas a todos.

Tengo tres dudas con el codex de los eldar, ya que he estado ojeándolo con perspectivas de hacerme un ejército y hay un par de cosillas que no me han quedado claras 100%:

1- ¿Cómo funciona exactamente el poder psíquico Destino? En el codex pone que las tiradas para herir de los impactos sufridos por una unidad eldar escogida previamente pueden ser repetidos. Imagino que se refiere a que podemos pedirle al contrario que repita las tiradas para herir que haya superado cuando ataca a esta unidad. ¿Es así?

2- ¿Deben hacer chequeos por Visión Ultraterrena los Guardianes Espectrales que estén a bordo de un Serpiente? Normalmente pensaría que no (excepto en el turno en el que quieran desembarcar), sin embargo en la página de GW en una de las aclaraciones dice que "si fallan la tirada por la visión ultraterrena y el serpiente es destruido durante el mismo turno en el que embarcan, todos los Guardianes Espectrales serán destruidos también.". Esto me ha despistado. ¿Cuándo no hay que hacer chequeo?

3- La escolta de brujos de un vidente puede utilizar toda ella un sólo poder psíquico por turno (el que haya escogido previamente), ¿no es así? Entonces, ¿desde qué brujo se mide el alcance? ¿Desde cualquiera?

Gracias y un saludo.

P.D.: para buscar si hay temas repetidos, se agradece que en los títulos de los temas se ponga algo más que "duda" o similares  ;)

Von Speek

Ummm veamos,

1- Este poder esta más pensado para usarlo de forma ofensiva, es decir, lo lanzas contra una unidad enemiga y repites las tiradas para herir. Como todo lo Eldar, es un regalo si sabes combinarlo, por ejemplo: destino sobre unidad de exterminadores y carga de Espectros Aullantes.

2- Siempre debes tirar por la visión Ultraterrena, incluidos los turnos en los que van dentro del serpiente, precisamente por la regla que comentas.

3- Los poderes de los brujos se pueden combinar, por lo que cada brujo debe llevar su poder como si de un elemento de equipo se tratase.

Athariel

Cita de: Von Speek en 18 Sep 2008, 14:49
3- Los poderes de los brujos se pueden combinar, por lo que cada brujo debe llevar su poder como si de un elemento de equipo se tratase.
¿Entiendo como dices que puedo poner un vidente con una escolta de tres brujos, cada uno con un poder brujo distinto? Me choca porque en las opciones de la unidad pone: "pueden tener uno de los siguientes poderes psíquicos". Pero bueno, que si definitivamente es como dices... seré el último en quejarme  ;D

Elthrair

Cita de: Athariel en 18 Sep 2008, 15:20
Cita de: Von Speek en 18 Sep 2008, 14:49
3- Los poderes de los brujos se pueden combinar, por lo que cada brujo debe llevar su poder como si de un elemento de equipo se tratase.
¿Entiendo como dices que puedo poner un vidente con una escolta de tres brujos, cada uno con un poder brujo distinto? Me choca porque en las opciones de la unidad pone: "pueden tener uno de los siguientes poderes psíquicos". Pero bueno, que si definitivamente es como dices... seré el último en quejarme  ;D
Cuando en el códex dice: "pueden tener uno de los siguientes poderes psíquicos" se refiere a cada uno de los brujos, es decir, cada brujo que componga la unidad elegiría un poder psíquico.

UN SALUDO

Von Speek

Ajam, ahí esta la gracia. Pones el vidente con Visión de futuro (a repetir esos 4+ invulnerables) y a un brujo con Potenciación (solo 1, que no son acumulables), y si tienes maquinas espectrales pones a otro brujo el poder "guardián de las almas".

Eso te da una unidad en cuerpo a cuerpo capaz de apañárselas solos, pero resultan muy caros para lo que hace. Por cierto, ponerles otros poderes es tontería: "ocultar" te da una invulnerable de 5+ (ya la tienes de 4+), "Inspiración" no renta con Ld10; tal vez "Destructor" si juegas contra ejércitos de horda o en combate urbano pueda serte útil.

Si eso postea tu lista en el foro correspondiente y te decimos algo :)

Athariel

Bueno, pues abusando de la confianza  :-[ tengo un par de preguntillas tácticas:

1- En el codex pone que las lanzas láser de las Lanzas Brillantes son armas de energía de F6 cuando asaltan... ¿y el resto de turnos?

2- ¿En qué consiste exactamente el tipo Lanza en las armas? En el reglamento no lo he visto.

3- ¿Qué compensa más para los asaltos: Espectros Aullantes, Escorpiones Asesinos o Arlequines?

4- ¿En la práctica, cuáles son mejores para encargarse de los tanques: Halcones Cazadores, Arañas de Disformidad o Dragones Llameantes?

5- ¿Compensan los Guardianes en motocicleta? A mí me parecen un poco caros, pero quería saber la opinión de los que los habéis usado.

6- En los ejércitos Eldar, ¿son imprescindibles los vehículos o se puede hacer un ejército competente sin ellos? Me encantan las unidades, pero los Serpiente/Falcon/Prisma no me entusiasman (Vypers y motocicletas sí).

7- Por último: ¿vidente y autarca o vidente y avatar?

Mis rivales habituales son la guardia imperial, los marines (leales) y los orkos.

Estoy esbozando una lista y quería terminar de tomar algunas decisiones, y como no he probado nunca los Eldar en el campo de batalla tengo dudas.

Gracias por adelantado, y un saludo.

Elthrair

1- El resto de turnos son armas normales  ::).
2- Busca en la sección "ARMAMENTO", en la página 32 del reglamento (al menos el gordo)
abajo a la derecha.
3- Eso es difícil de decir ya que depende mucho de la situación en la que se se encuentre la unidad a la que vas a asaltar y el tipo de unidad a la que asaltes. A mi me gusta usar las espectros aullantes ya que asaltan con I10 y niegan los bonus a la I por estar a cubierto.
4- Los dragones llameantes son los cazacarros por excelencia. Pero es lo de siempre, depende de cómo uses cada unidad.
5- No te podría decir mucho al respecto  ;D pero pienso que hay opciones mejores.
6- Puede que no sean imprescindibles pero sí son muy muy recomendables. Ten en cuenta que prácticamente los vehículos poseen las armas más potentes del ejército eldar.
7- Vuelvo a repetir otra vez  :D, depende de la estrategia que vayas a utilizar. Yo personalmente, prefiero un autarca por la enorme cantidad de opciones de equipamiento que tiene. Pero si quieres usar la fuerza bruta directamente, el avatar debería ser tu elección.

Espero serte de ayuda  ;).

UN SALUDO

Von Speek

Veamos a ver si te puedo echar yo una mano, aunque Elthrair lo haya dicho ya practicamente todo:

1- En el resto de turnos no valen para casi nada, no es de las mejores unidades, aunque contra ejércitos que usen servoarmadura si pueden ser útiles, aunque a 1500 yo tendría otras prioridades.

2- Como bien te dicen mira bien el reglamento, pero es básicamente que cualquier blindaje superior a 12 se considera 12.

3- Los Arlequines han perdido mucho con la nueva regla de aceradas, así que yo me decantaría por Espectros contra ejércitos con servoarmadura y los escorpiones contra todo lo demás. Lo malo es que los Espectros sin un trasporte... poco te harán, los Escorpiones con exarca, pinza de escorpión y infiltrados con cabeza, pueden dar más de un dolor a cualquiera.


4- Los dragones sin duda, ahora bien, si van a pie no cuentes con ellos. La unidad ideal es de 6 a pelo dentro de un Falcon (yo uso dos de esas)

5- Los Guardianes en moto... ese gran debate XD. Yo llevo un ejercito similar al de Saim Hann, y baso mi estilo de juego en la movilidad, así que yo llevo motos, pero muchos jugadores te dirán que no valen para nada.

6- Al menos que te hagas un ejercito basado en guardia espectral y señores espectrales, lo tendrás muy difícil contra ciertos rivales sin vehículos. Yo normalmente llevo dos Falcon y un Serpent, que además son de las minis más vistosas del juego... pero va por gustos claro.

7- Pues depende de como los vayas a usar, y no es obligatorio meter dos cuarteles generales XD Si juegas con solo infantería el Avatar se me antoja imprescindible, y un Vidente con destino (y solo destino) te será de mucha ayuda.

Publica esa lista (en otro hilo del foro) y veamos que podemos limar.

Elthrair

Cita de: Von Speek en 22 Sep 2008, 14:061- En el resto de turnos no valen para casi nada, no es de las mejores unidades, aunque contra ejércitos que usen servoarmadura si pueden ser útiles, aunque a 1500 yo tendría otras prioridades.
Estoy de acuerdo  :). Aunque si se pone un exarca con la habilidad de repliegue mejoran mucho.

Cita de: Von Speek en 22 Sep 2008, 14:063- Lo malo es que los Espectros sin un trasporte... poco te harán, los Escorpiones con exarca, pinza de escorpión y infiltrados con cabeza, pueden dar más de un dolor a cualquiera.
Completamente de acuerdo  ;D. Las espectros siempre deberían ir montadas en un transporte para protegerlas hasta que llegue el momento en que entren en juego. Yo las llevo en un falcón.

Cita de: Von Speek en 22 Sep 2008, 14:064- Los dragones sin duda, ahora bien, si van a pie no cuentes con ellos. La unidad ideal es de 6 a pelo dentro de un Falcon (yo uso dos de esas)
Mmmmh... me asustaría encontrarme con eso  ;D.

Cita de: Von Speek en 22 Sep 2008, 14:065- Los Guardianes en moto... ese gran debate XD. Yo llevo un ejercito similar al de Saim Hann, y baso mi estilo de juego en la movilidad, así que yo llevo motos, pero muchos jugadores te dirán que no valen para nada.
Las unidades de motos en sí son muy puñeteras porque son muy escurridizas. Pero el problema está en que si el rival sabe contrarrestarlas no sirven para nada.

Cita de: Von Speek en 22 Sep 2008, 14:066- Al menos que te hagas un ejercito basado en guardia espectral y señores espectrales, lo tendrás muy difícil contra ciertos rivales sin vehículos.
También de acuerdo. Como digo arriba, los vehículos tienen una gran gama de armamento muy fuerte, y el prescindir de éste tipo de armamento va a suponer un problema a menos que se lleven señor espectral y guardia espectral como dices.

UN SALUDO