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Poderes Psíquicos del Reglamento

Iniciado por Lu, 31 May 2013, 16:18

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Lu

Pese a que llevo unas cuantas partidas de sexta (no muchas, pero tampoco lo que se dice pocas...), no he probado los poderes psíquicos que ofrecen los nuevos "saberes" del reglamento.

Ciertamente, los he mirado poquito, porque no hay nada como la tranquilidad de poder elegir entre lo que ya conoces (y equiparte con un fantastico lanzallamas pesado psíquico... :P)

No obstante, me gustaría saber si otros jugadores se han adentrado en ese mundo y cuales han sido sus experiencias y resultados, por tener opiniones contrastadas y tal.

Lord Principe

Para mi Adivinación y Telepatía los mejores.

Por lo evidente, Adivinación aumenta las posibilidades de tus acciones, como un acoplado a "grosso modo".

Telepatía, tiene poderes muy chulos. El primaris puede ser muy interesante como ataque psiquico y hay otros como el Titiritero que no te dan la partida, pero es divertido y puede ayudar a romper la linea del rival.

El resto de las disciplinas, tienen algún poder interesante, pero al ser el primaris tan malo, y depender de la tirada, no les he usado mucho.

Del caos, los de Slaanesh son los mejores, baratos y efectivos. Los de Nurgle, para como el resto de las disciplinas, tiene el 3-4 en 1d6 que es bueno, pero el resto son malos. Los de Tzeencht no los he probado.

Lo importante de estos poderes es que esten en sinergia con el resto del ejercito. Siendo marine, y ahora no me acuerdo si te obliga a elegir todos o uno del codex de las disciplinas, creo que el del portal es mejor que alguno de las disciplinas.

Eso si, como veas tu. Espero que te haya servido de algo :)

Gorgoroth

Buenas.

Mi visión con los poderes nuevos, la verdad es que ha sido reducida. Hasta hace unos días que vi en Inmaterium que los Vainilla no podían pillar adivinación (y lo corroboré con las FaQ's de GW), solo había usado esa disciplina. Ahora, ando mirando como podría integrar un bibliotecario en el ejército, y lo único que me parece minimamente interesante es la de Biomancia, ya que en armadura de exterminador, con escudo puede ser majo.

El primaris lo pillas si vas en unos termis de asalto y pretendes hacer despliegue rápido y los otros poderes no son interesantes. Al menos, cuando caes, puedes disparar algo... Caes, tiras para correr y diseminas a todos los termis salvo el bibliotecario y como él no ha movido, dispara. (Creo que se puede hacer esto, tendría que mirarlo bien, pero no estoy seguro)

Brazo de Hierro: Si te sale, tienes un colega con fuerza entre 5 y 7 con arma de fp3, salvación 2+, invulnerable de 3+ y guerrero eterno. Altamente interesante para desafiar a monstrencos. Como las bendiciones se tiran al inicio del turno, puedes soltar al biblio de los termis y lanzarlo en solitario contra lo que sea si has sacado una buena tirada para determinar la fuerza (3 o más).

Debilitar: El terror de las monstruosas de R6. Lanzaselo y si resulta, estampate con un dread. Si pegas antes, será con F10 contra R5 que niega chapa, muerte instantánea. Ideal contra Tervigones, Guardias de Enjambre, Carnifexes, Tiranofex y no tan interesante contra Mawloc, Trigones, Servoterrores...

Entereza: No hay dolor siempre viene bien, el resto no es muy útil para vainillas... Todos tienen 1h (no les sirve nunca muere) e implacables solo es útil con veteranos (disparar municiones especiales y asaltar) o para devastadores para reposicionarse.

Sorbevidas: Para esto es casi más interesante el primaris o el vórtice del codex.

Velocidad disforme: Ataques extras nunca vienen mal, pero el biblio solo tiene fuerza 4. Muy interesante si se combina con brazo de hierro o con el poder de los antiguos. Pero... Necesitas ser epistolario (demasiados puntos en una sola mini) o el primer turno y todos los turnos del enemigo eres caquita: las bendiciones se hacen al inicio del turno y duran hasta el final del siguiente. Turno 1, poder X. Turno 2, lanzas el poder Y y tienes el X hasta el final del tuyo, el turno del enemigo solo tienes el Y. Turno 3, lanzas el X y tienes el Y hasta el final, en el del enemigo, solo tienes el X...

Hemorragia: Interesante para eliminar líderes de escuadra o armas pesadas/especiales, pero solo si sacas 5 o menos en 2 dados... Caquita...

Resumiendo. Prefiero puerta al infinito y zona de anulación. Aumenta la movilidad del ejército y consigues que tus ataques sean más mortíferos...

Espero haber servido de ayuda ;)

Un saludo.