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Ya es oficial: Llega Space Hulk

Iniciado por KeyanSark, 17 Ago 2009, 09:12

0 Miembros y 1 Visitante están viendo este tema.

Arbaal

1- Empiezas con 2 blips situados en las entradas que decidas y recibes 2 mas por turno
2- Si, de hecho solo puedes "destapar" el blip si este no habá actuado y los genes actuaran normalmente
3- No, solo puedes despegar genes en LdV de un marine si el "destape" es involuntario, de lo contrario se pierden los genes.
4- Si, las puertas pueden abrirse desde cualquier casilla adyacente a ellas.

Vaya diria que es así ya confirmaran ;)

ziggystardust

Gracias, es lo más lógico.

Respecto a 1:
En la Misión I dice que tienes dos iniciales y recibes 2 por turno. Entonces el gen tiene 2 en su primer turno.

En las misiones donde dice que empiezas sin genes iniciales y recibes dos por turno. ¿en el primer turno gen no tienes nada que hacer porque no tienes iniciales?

Gonfrask

Pues algo que hamos debido estar haciendo mal porque probe el juego este fin de semana y solo puedo decir algunas cosas:

- Gideon en modo de Guardia es una bestia impasable, su modificador de +2 al combate y la regla de bloqueo hacen que sea casi imposible vencerle, en una partida acabe con mas de 14 genestealer con el.

- Disparo de Alerta es brutal, eso de un disparo gratis por accion de genestealer hace imposible atravesar mas de 3 casillas con una mini que vigila un pasillo, si en una partida llevando yo genestealer no perdi a 20 de estas bestias en el mismo pasillo, no perdi ninguna.

Eso si, me molo el juego un monton, tengo que currarme 10 exterminadores Lobos para mis partidas

ziggystardust

Sí, Gonsfrak, yo también he visto que los sargentos en guardia son muuuuy bestias y casi invencibles (a lo sumo, por el líder de progenie). No sé yo si estaremos haciendo algo mal porque no tiene mucha ciencia, quizá es parte del juego y el jugador gen tiene que intentar rodear a los marines y atacar a los otros.

Del disparo de alerta digo lo mismo :S

Dyrnil

Lo único "malo" del disparo de alerta es que se puede encasquillar el bolter de asalto, pero con guardar un par de PM...

Arbaal

Sobre los sargentos en guardia, evidentemente son unas maquinas de picar carne pero tened en cuenta que eso solo si les atacas desde el frente. Si les atacas desde los flancos o la retaguardia tan solo tendran el +1 por veteranos y no podran usar sus tan preciadas armas.
El fuego de alerta es demoledor (sobretodo porque se le aplica fuego sostenido) hay que ir echandoles genes hasta que se les encasquille el arma y entonces es cuando los genes haran lo que saben hacer xDD

midian

El sargento con escudo esta erratado, viene mal la regla en español.
Evidentemente, el jugador genestealer debe rodear al marine y forzar en algun momento encasquillamientos para poder romperle la formacion.

Gonfrask

Ah...el encasquillado, se nos olvido la regla XD

Elmoth

Pues anda que no es importante! ;D

Xavi

Arbaal

Ziggy, hoy he visto esta respuesta que le viene al pelo a lo de los blips del turno 1:

Q: Does the genestealer player get his blip reinforcements in his first turn?
A: Yes, unless the mission says otherwise. That means that for a game where the genestealer player starts with two blips and receives another two per turn, he?ll have four blips to use on his first turn. [see page 16]

ziggystardust

Gracias Arbaal, lo veo lógico según lo que se dice en el manual

PERO

vuelve la primera misión muy difícil empezando con 4....

David V

Hola, tengo una pregunta un poco peregrina que no se si ya ha sido contestada en este hilo:
¿Las miniaturas de termis del nuevo Space Hulk son del mismo tamaño que las nuevas de WH40K?
En especial me interesa saber si son compatibles en tamaño con los personajes termis como el capellán o el bibliotecario de metal. He leído en la BGG que estos últimos son aun más grandes.

Un saludo

Romo

Son exactamente iguales, salvo por la peana

David V


KeyanSark

Von Speek y yo hemos jugado hoy cuatro partidas: las misiones 1 y 2 intercambiando los papeles de marine y genestealer. El resultado Keyan 3, Speek 1 o Marines 3, Stealers 1.

La primera misión es realmente dificil para los marines, aunque la verdad es que conseguí ganarla de forma muy peliculera. La clave es saber usar al marine del lanzallamas para bloquear el avance genestealer mientras él avanza. El Sargento de la Espada es un auténtico animal si se le pone en "guardia". En esta misión yo conseguí ganar tanto con los marines como con los genestealer.

En la segunda misión nos lo pasamos aún mejor. INicialmente pensamos que había un problema con las reglas, ya que si un marine está a 6 casillas de un punto de entrada genestealer lo bloquea. Yo jugué inicialmente con los marines y en dos turnos le bloqueé todo el lado sur del tablero. Pensamos que la partida estaba mal planteada pero seguimos, y realmente el resto fue una orgía de balas en la que los genestealer deben presionar y presionar porque el tiempo se les echa encima. En este caso, la partida es mucho más fácil para el marine que puede limitarse a "sentarse y disparar". En el segundo round, con Speek llevando los marines, la cosa no fue tan simple y la partida fue aún más peliculera hasta el punto en que al final sólo quedaban en el tablero un marine y un stealer jugando al gato al ratón. Ganó el marine, y con eso ganó Speek su partida, pero no lo hubiera logrado de no ser porque en un instante de la partida el marine logró sobrevivir a un ataque cuerpo a cuerpo matando al stealer de paso.

En fin, que el juego sigue tan bueno como lo recordaba; que el marine del cañón de asalto no es inmortal y la munición dura poco; y que los sargentos son mejores en guardia que combatiendo directamente... Seguiremos aprendiendo.  :)