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Duda modificación de reglas

Iniciado por jorge808, 10 sep 2014, 12:20

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jorge808

He estado trasteando para modificar las reglas y adaptarlas a mi gusto. Me gustaría saber si estas modificaciones podrían traer problemas en el juego. La idea es poder enganchar a mi hijo. Las minis le gustan pero a mi lo del IGOYGO me desespera así que son unos pequeños cambios para poder seguir usando los Codex y las armas como están.
A ver que os parece.

CitarINICIATIVA
Al principio de cada turno ambos jugadores tiran 1D6 y el resultado lo suman al liderazgo de su general. Quien obtenga un resultado mayor, tendrá la Iniciativa y podrá activar su primera unidad. Cuando ésta haya realizado todas sus acciones, su rival activará una unidad y así sucesivamente.
Es decir, los oponentes irán alternándose para activar una unidad cada vez.
Para activarse, deberán superar un chequeo de liderazgo. Si lo superan, podrán mover, disparar y cargar normalmente. Si fallan, solo podrán hacer un movimiento para Consolidar su Posición.
En partidas de más de 1000 puntos, si en la tirada de Iniciativa se supera al oponente por 3+, se podrán activar dos unidades seguidas al comienzo del turno. Si lo supera por 5+, activará 3 unidades.
FASE DE MOVIMIENTO
La infantería moverá 3+1D6 UM
FASE DE DISPARO
Si deciden correr, lo harán con la distancia de movimiento (3+1D6)
Las unidades objetivo de disparo podrán realizar disparos defensivos (ambos disparos serán simultáneos). Si lo hace, no podrá usar la regla Cuerpo a Tierra.

Me gustaría integrar las salvaciones por cobertura en las tiradas para Impactar (reduciendo la HP de quien dispara) y las salvaciones por armadura en las de Herir (aumentando la Resistencia).
Así solo sería una tirada para Impactar y una para Herir

Ulrich

CitarMe gustaría integrar las salvaciones por cobertura en las tiradas para Impactar (reduciendo la HP de quien dispara) y las salvaciones por armadura en las de Herir (aumentando la Resistencia).
Así solo sería una tirada para Impactar y una para Herir

Eso es precisamente lo que intentaba yo cuando inicie el desarrollo del juego con el que estoy. El problema es que la escala de 1-10 y D6 no te permite mucha profundidad ni diversidad. Con una armadura media por ejemplo se podría llegar ha hacer, tipo 5+ o 4+. Pero en las extremas tipo exterminador, ya no hay espacio de mejora.

Yo al final opte por cambiar completamente la estadística de gw y pasarla a d20.

Shargaz

jorge, yo tb estoy haciendo mi reglamento alternativo.
Si quieres te lo paso y le echas un vistazo a ver si te da ideas o te gusta directamente y lo usas.

Respecto al movimiento alternativo es algo que funciona bien sólo si tienes pocas unidades en la mesa. Por ejemplo epic:armagedom funciona así y va bien. En el momento que empieza a haber demasiadas unidades sobre la mesa (caso del 40k) empieza a ser farragoso y lioso. Necesitarás usar marcadores para acordaros que ha hecho cada una de las unidades hasta el momento. Y el asalto puede suponer otro problema, dependiendo de como quieras hacerlo.

PD: Lo de los disparos defensivos yo también lo tengo en mi reglamento, con sus restricciones, pero por ejemplo no se me había ocurrido lo de no poder echarse cuerpo a tierra. Me lo apunto. ;)

jorge808

Cita de: Shargaz en 10 sep 2014, 21:07
jorge, yo tb estoy haciendo mi reglamento alternativo.
Si quieres te lo paso y le echas un vistazo a ver si te da ideas o te gusta directamente y lo usas.

Pues encantado. Te paso mi mail por privado. Tampoco quiero cambiar muchas cosas ya que va a ser para uso casero y con solo unos dos o tres ejércitos. Con que funcionen bien, me vale.

Cita de: Shargaz en 10 sep 2014, 21:07

Respecto al movimiento alternativo es algo que funciona bien sólo si tienes pocas unidades en la mesa. Por ejemplo epic:armagedom funciona así y va bien. En el momento que empieza a haber demasiadas unidades sobre la mesa (caso del 40k) empieza a ser farragoso y lioso. Necesitarás usar marcadores para acordaros que ha hecho cada una de las unidades hasta el momento. Y el asalto puede suponer otro problema, dependiendo de como quieras hacerlo.

Sin saber muy bien lo que digo, no veo muchos problemas en esto. Cuando activas una unidad, hace las tres cosas: movimiento, disparo y asalto. No creo que se deban usar marcadores porque lo haces seguido. La diferencia es que no activas todas las unidades, sino una a una alternandote con el rival.

Cita de: Ulrich en 10 sep 2014, 15:31
Eso es precisamente lo que intentaba yo cuando inicie el desarrollo del juego con el que estoy. El problema es que la escala de 1-10 y D6 no te permite mucha profundidad ni diversidad. Con una armadura media por ejemplo se podría llegar ha hacer, tipo 5+ o 4+. Pero en las extremas tipo exterminador, ya no hay espacio de mejora.
Yo al final opte por cambiar completamente la estadística de gw y pasarla a d20.

Esto es lo más farragoso que he visto. Pero lo que tampoco quiero es cambiar todos los perfiles y adaptarlos a otro tipo de tiradas simplemente por que hay muchos y quiero tocar lo mínimo para poder seguir usando los codex como están.

Por cierto, creo que no he dicho que me estoy basando en la 6ª edición. (Creo. Que ya no se por donde van)

Shargaz

>>>Sin saber muy bien lo que digo, no veo muchos problemas en esto. Cuando activas una unidad, hace las tres cosas: movimiento, disparo y asalto. No creo que se deban usar marcadores porque lo haces seguido. La diferencia es que no activas todas las unidades, sino una a una alternandote con el rival.<<<<

El problema es que cuando ya llevas varias unidades movidas entre tu rival y tu resulta difícil acordarse de cual no ha actuado aun. Por no mencionar que si resuelves asaltos cada vez que una unidad actue... puede haber algunas que luchen muuuuuuuchas veces en un solo turno. 

montenegroavila

Se me ocurre asi, que por cierto ya lo he probado, y funciona

Secuencia de Turno (basado en sexta, con séptima piensa en el paso de la magia)

Iniciativa
Dados (modificador que elijas, ejemplo L del General)

Movimiento
Jugador con la iniciativa mueve primero (declara Cargas) Etc
Jugador sin iniciativa, mueve (pero no las unidades Cargadas, que solo podrían aguantar y disparar)

Disparo
Jugador con iniciativa dispara Primero (disparos se resuelven hasta que el otro jugador dispare)

Combate
Pues a combatir, las unidades que puedan hacerlo, en el orden que elija el jugador con iniciativa

Moral
Aquí no cambio nada


Cobertura
Restas el valor de cobertura al HP (BS), hasta un mínimo de 1 (+6 al dado)

Armadura – Resistencia
Sumas R y Sv pero restas la F del ataque y su AP

Tabla de Sv
      
Armadura improvisada              6+   1
Antifrag                                5+   2
Caparazon                 4+   3
Power armour                 3+   4
Terminator                 2+   5

Nota: tabla similar con el AP

Ejemplo, un Terminator es atacado por un Guardia imperial con su rifle laser

Terminator: Armadura 2+ Resistencia 4
Rifle laser : Fuerza 3 + AP 0

5+4-3= 6  tiene una salvación de 1+, pero 1 siempre será un fallo por lo tanto 2+ siempre será tu mejor valor para armadura,

Ejemplo 2, el mismo terminator es atacado por otros guardias con cañon laser  (F9 AP2)

5+4-9-5=-5  el pobre no puede tirar salvación, esta muerto

jorge808

La tabla de coberturas me parece excesiva. Con que exista la ligera (-1 HP) y la pesada (-2) me parece suficiente. Así sí funcionaría el disparo en una sola tirada.
Lo de la armadura+resistencia es como lo había pensado

Cita de: Shargaz en 11 sep 2014, 22:57
El problema es que cuando ya llevas varias unidades movidas entre tu rival y tu resulta difícil acordarse de cual no ha actuado aun. Por no mencionar que si resuelves asaltos cada vez que una unidad actue... puede haber algunas que luchen muuuuuuuchas veces en un solo turno. 

Tampoco voy a usar 20 unidades y supongo que con un simple marcador se soluciona lo primero.
La resolución del asalto solo ocurre una vez (en el momento del asalto) a no ser que le asalten otras unidades.

Gonfrask

Cita de: montenegroavila en 12 sep 2014, 01:13
Terminator: Armadura 2+ Resistencia 4
Rifle laser : Fuerza 3 + AP 0

5+4-3= 6  tiene una salvación de 1+, pero 1 siempre será un fallo por lo tanto 2+ siempre será tu mejor valor para armadura,

Ejemplo 2, el mismo terminator es atacado por otros guardias con cañon laser  (F9 AP2)

5+4-9-5=-5  el pobre no puede tirar salvación, esta muerto

No seria 5+4-9-2? Y los exterminadores deberian poder intentar salvarse de un cañon laser, asi que algo falla en este razonamiento :P

jorge808

CitarNo seria 5+4-9-2? Y los exterminadores deberian poder intentar salvarse de un cañon laser, asi que algo falla en este razonamiento

CitarArmadura improvisada              6+   1
Antifrag                                5+   2
Caparazon                 4+   3
Power armour                 3+   4
Terminator                 2+   5

Nota: tabla similar con el AP

Ambas tablas cambian los valores, así que está bien como está



Gonfrask

Claro, pero si no lo explica...pero del mismo modo, un arma de FP 0 no deberia dar un bonificador positivo a la salvacion entonces?

montenegroavila

Cita de: Gonfrask en 13 sep 2014, 12:39
No seria 5+4-9-2? Y los exterminadores deberian poder intentar salvarse de un cañon laser, asi que algo falla en este razonamiento :P

pues  si que puede mejorar  =),   supongo que es una idea rápida, pero si que cuesta bajar termis, pues los lasers son escasos, nunca hay tantos

pero como lo solucionarias?

Cita de: jorge808 en 13 sep 2014, 10:43
La tabla de coberturas me parece excesiva. Con que exista la ligera (-1 HP) y la pesada (-2) me parece suficiente. Así sí funcionaría el disparo en una sola tirada.

me parece mejor, seria clasificar los 4 tipos en los dos que tienes ahora,  totalmente de acuerdo

Coronel_Oneill

Al final vais a convertir sexta en segunda :P. No os estais dando cuenta en que los modificadores a impactar y las penalizaciones a las TS ya existían en aquellos tiempos heroicos?  :King Viva Retrohammer!!  :rev
Postdata: la activación alterna me parece una muy buena idea, en muchos juegos existe y son mas entretenidos  :vv

Shargaz

Cita de: Coronel_Oneill en 13 sep 2014, 16:11
Al final vais a convertir sexta en segunda :P. No os estais dando cuenta en que los modificadores a impactar y las penalizaciones a las TS ya existían en aquellos tiempos heroicos?  :King Viva Retrohammer!!  :rev
Postdata: la activación alterna me parece una muy buena idea, en muchos juegos existe y son mas entretenidos  :vv

Sí, es volver a segunda edición.

A mi no me gusta.
Demasiado engorroso.
Otra cosa es que hablemos de escaramuzas con miniaturas sueltas y no unidades...
pero para 40k prefiero un sistema más sencillo, intuitivo, rápido y que no sea fuente de constantes discusiones.

Gonfrask

Realmente la solucion con un termi es sencilla, una regla que les permita con un 6+ salvar cualquier herida aunque le negaria su salvacion normalmente :P

manstein

Quitando lo de la activación alternativa de cada jugador, el resto me parece complicar para sacar poco en ello, aunque todo el probar.