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Nuevo Codex Eldar

Iniciado por Von Speek, 07 may 2015, 23:02

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Von Speek

Ya han pasado unos días, voy a comentar un poco los cambios del nuevo codex eldar (aunque sea en una simulación en diferido). Básicamente voy a destripar todo el codex, allá va el ladrillo:

Sobre trasfondo y tal no hay cambios importantes, de hecho tengo todos los Codex Eldar desde 2º y por desgracia esa parte va siendo más escueta edición tras edición  :(

Lo más llamativo es que ahora puedes hacer el ejercito como "veterano" (con la tabla de siempre) o por formaciones. Para hacerlo con formaciones tienes que meter X escuadras, ganas ciertas ventajas pero pierdes que la regla "objetivo asegurado" en las unidades de línea. Por ejemplo, la que más me afecta a mi, consiste en un Vidente en moto, 1+ brujos en moto, 3 unidades de motos, 1 escuadrón de Vyper. Con esta formación ganas la regla despedazar con todas las armas shuriken (repetir para herir) una vez por partida.

No es gran cosa, pero permite desbloquear de 0-12 formaciones "auxiliares". Y aquí están las autenticas ventajas: una formación de 3 unidades de especialistas cualquiera gana +1 a HA o HP (a elegir) y repetir chequeos. Eso significa Vengadores, Dragones y Arañas impactando a 2+ por ejemplo. La de 3 cazas les da una salvación por cobertura de 4+ (repitiendo si decides esquivar); la del consejo de Videntes (2 Videntes y +3 Brujos) lanzar poderes a 3+... un etc muy jugoso.

Los cuarteles generales no han tenido muchas modificaciones, ni en puntos ni habilidades, lo más reseñable es que el Avatar ahora es Lord Of War. Los Videntes han recibido una de cal y otra de arena, antes las disfunciones las ignorabas gastando una carga psíquica, ahora ignoras la herida (pero te comes los efectos secundarios) pero siempre puedes repetir una tirada para lanzar poderes por turno; y los Guardianes de almas ya no hacen línea a la Guardia Espectral. Aunque no sean propiamente un CG, los Exarcas pasan a tener 2H.

Las tropas de élite han mejorado sensiblemente, porque ahora todos los Guerreros Especialistas llevan sus habilidades de serie: los Escorpiones si infiltran ganan oscurecido si no disparan; las Espectros corren/asaltan +3 pulgadas siempre (y la mascara ahora hace que den miedo y no se les pueda hacer fuego defensivo), los Dragones suman +1 en la tabla de daños (+3 realmente con el rifle de fusión)...

La Guardia Espectral ahora solo puede ser Élite, y con ellos ha llegado el primer "escándalo", todas las armas de distorsión son fuerza D; las de lanzallamas aplicando un -1 en la tabla, pero el resto fuerza D pura y dura, lo cual representa una salvaje mejora en estas armas, capaz de bajarse cualquier unidad del juego con relativa facilidad.

La línea ha mejorado, y mucho. El Segundo "escándalo" ha llegado con las motos, valen lo mismo, pero ahora cualquier miniatura puede llevar arma pesada por +10 puntos (Cañon shuriken o multitubo). Puedes hacer unidades de 10 motos con láser multitubo y por tanto meter 40 tiros de F6 antes de esconderte con el tiki-taka. Pero esto ha empañado otras mejoras; los Vengadores ahora son más eficientes, al ser asaltados pueden elegir entre hacer fuego defensivo a 5+ o ganar Contraataque y tozudez, y si metes 3 escuadras ya sabes, ganan HP5.

Los exploradores también han salido beneficiados, recuperan la regla oscurecido; y los humildes guardianes ganan puntos usando las formaciones. Si usas la formación de Guardianes normales te regalan el arma pesada; si usas la de asalto lo que sale gratis son fusiones, lanzallamas y armas de energía. Además, siempre corren 6 UM si usas las formaciones.

Aunque no sea línea propiamente dicho, el Serpiente ha sufrido un inevitable y necesario nerfeo, la pantalla solo se puede disparar una vez por partida y pasa a ser de 2D6 tiros; si la disparas pierdes las ventajas defensivas que da para el resto de la partida. Además, los impactos de Láser multitubo ya no acoplan el resto de armas, por lo que se acabo el spam de Serpientes disparando pantallas acopladas turno tras turno (gracias a dios).

En Ataque rápido volvemos a beneficiarnos de las mejoras de los Especialistas, los Halcones ahora pueden usar sus granadas de disrupción contra voladores (pasan a ser un gran antiaéreo); las Arañas ahora pueden hacer un salto si las disparan (si, en el turno rival) y si salen de alcance o línea de visión esos disparos se pierden; los Lanzas Brillantes ganan invulnerable de 4+ (aunque ya no pueden tener atacar y huir :( )y encima la lanza láser sigue siendo FP3 aunque no hayas asaltado; los cazas siguen igual (si usas la formación si mejoran); las Vyper salen 10 puntos más baratas y el caza "psíquico" gana mucho al ganar nivel de maestría 2 y poder coger Telepatía (si, grito psíquico con el -2 al LD que da a su alrededor...)

En Apoyo Pesado no hay muchos cambios; los Segadores ahora niegan salvaciones de esquivo; los Falcon pueden desplegarse en escuadrones de 1-3, si son 3 pueden entrar en despliegue rápido sin dispersarse (la lista "capsulera" Eldar ahora es posible!!); los Prismas también puede desplegarse en escuadrones y recuperan la regla de apoyar disparos de sus compis (al igual que los Night Spinners) y los Bipodes y Señores Espectrales quedan como estaban. Pero quedan las baterías de apoyo pesado, con un arma de Fuerza D, plantilla y barrera de artillería; una autentica aberración que deberían nerfear la verdad.

El Caballero Espectral ha pasado a ser Lord Of War (máximo 1 si haces el ejercito Veterano), aunque puedes incluir más de 1 usando las formaciones creo que a 1850 va a ser imposible meter 2, por la cantidad de tropas que tienes que coger para desbloquearlo. Además aumenta en 50 puntos su costo, lo cual esta más que justificado ya que pasa a ser "criatura gargantuesca", por lo que gana dividir el fuego, no hay dolor, que francotiradores y armas envenenadas solo hieran a 6+... y el temido pisotón. Una bestia aún más parda de lo que era.

Los poderes psíquicos de los Brujos quedan inalterables (aunque ahora el consejo de Brujos se considera un único psiquico de nivel 1 si son 1-3, 2 con 4-6 etc), y los del Vidente ligeramente modificados, el cambio más llamativo es que la tormenta ancestral pasa a ser antipersona FP3, y si la sacas con 4 éxitos usa platilla apocalíptica.

A mi personalmente me viene de lujo la mejora de las motos, seguramente pintaré otras 6 con arma pesada para jugar 3 escuadras (18 motos, 10 con armamento pesado), aunque echaré de menos el Poder Atacar y Huir de los Lanzas Brillantes; también el "manto del dios que ríe", que permitía a pocos puntos prescindir del consejo y llevar a Viz´nta en solitario.

Tengo sin pintar un Falcon/Serpiente; y me planteo pintarlo como Falcon para jugar el escuadrón de 3 que entra en despliegue rápido, disparar todas sus armas y que desembarquen dos unidades de Dragones y una de Arañas (que habría que pintar) disparando todos a 2+ suena taaaaan bien. Sería  una lista de Eldar "capsulera", con la diferencia que las capsulas no disparan como un Falcon ni tienen la posibilidad de embarcar a sus tropas y salir pitando... y mientras el rival se entretiene con 3 tanques y 3 unidades que salvan a 3+ la formación de motos se acerca para soltar una descarga de armas shuriken que repiten al herir. ¿Qué puede salir mal? Que habría que dejarlos en reserva y mis tiradas de reserva son famosas en todo el sector.

Xoso

Antes del nuevo códex de Necrones se decía por activa y por pasiva que las renovaciones de 7ª iban a ser todas "a la baja" y que el juego se iba a volver más equilibrado. Algunos incluso lanzaban campanas al vuelo y brindaban por "la mejor edición de siempre" gracias al equilibrio entre los códex.

Llegaron los Necrones. Ya eran un ejército "durillo" con el códex de 5ª y el nuevo no hizo sino potenciarlos aún más. Es cierto que había unidades que eran un auténtico cero a la izquierda y necesitaban un toque. Pero otras (Espectros) ya eran bastante potentes y las hicieron aún más cañeras. Lo que lo peta sin duda alguna es la formación del Decurión.

Y ahora salen estos Eldar. A cambio de nerfear las Sierpes (que buena falta les hacía) han mejorado prácticamente todo lo demás sin casi incremento de coste de ningún tipo. Se acaba el spam de Sierpes, sí, ahora comienza el spam de motos con láser multitubo. El otro escándalo a mi me parece el Caballero Espectral, se te ha olvidado mencionar que sus antiguas armas a distancia F10 ahora pasan a ser Fuerza D. Y los "truquillos" que había antes para o bien cargárselo (francotiradores, veneno) o para entretenerlo (hordas de infantería prescindible) ya no valen porque es gargantuesco.

El problema más gordo es que incluso alguien que prescinda de motos o de caballeros y trate de hacerse una lista trasfondística igualmente terminará pariendo algo muy muy competitivo porque casi todo lo que hay en el códex vapulea por goleada a las opciones equivalentes de otros ejércitos.

Me parece un abuso de códex, dicho simple y llanamente.

Y ahora agarraos los machos porque vienen los spessssssh mehreeeens, a la espera de la nueva opción para que cinco centuriones se combinen en un megazord y disparen ocho plantillas grandes de Fuerza D por turno.

30 años después, esta gente sigue sin ser capaz de testear ni ajustar nada en condiciones. Lo dicho,
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Gonfrask

Bueno, me parece comprensible el cambio del Caballero, para empezar se pone a nivel del Caballero Imperial o del Pizoteador, y bueno, ahora con los pisotones mata mas a la infanteria, pero realmente con 30 guardias imperiales y a bases de granadas perforantes seguramente le puedas hacer caer o dejarle muy muy tocado.
Sin duda alguna han salido muy beneficiados de los cambios, pero debe ser que estaban vendiendo pocos Eldar ultimamente

Von Speek

Al caballero me lo han bajado a golpe de granada perforante en 2 de las 3 partidas que he jugado con él, si bien es cierto que ahora con NhD y pisoton será más duro. A disparos igual, son dos tiros de fuerza D y cada uno a un objetivo, pero sigue siendo una inversión de casi 500 puntos.

Para el juego competitivo es verdad que esta muy descompensado, de momento, aunque es tan sencillo como aplicar reglas de la casa como pasar las armas de FD a a F10, limitar las armas pesadas en las motos y no usar las formaciones. Yo tengo la tremenda suerte de estar en un grupo de jugadores muy "trasfondisticos", por lo que si vemos que la cosa esta muy pasada de rosca seguramente llegaremos a algunos acuerdos.

En el entorno de torneos, las formaciones no suelen estar permitidas, y no me extrañaría que se apliquen reglas de la casa como pasar el Caballero a criatura monstruosa, las armas D a F10... etc. El juego ya estaba "roto" antes de los Eldar con burradas como los Tiguriones, los Kn Imperiales, el spam de gritos psíquicos,  etc... la cuestión es saber con quién juegas, y si no lo sabes, ir con una mente abierta y buen humor.

Lu

El spam de gritos psíquicos... si, eso me lo han hecho. No sabía que era un "combo oficial".


PD: Papá eres un culoduro...

Xoso

Cita de: Von Speek en 08 may 2015, 00:33
El juego ya estaba "roto" antes de los Eldar con burradas como los Tiguriones, los Kn Imperiales, el spam de gritos psíquicos,  etc.

Desde luego.

El asunto es que los Eldar venían siendo uno de los ejércitos más potentes, si no el que más, con su códex de 6ª edición. Les hacían falta algunos ajustes aquí y allá, mayoritariamente a la baja (siendo el nerfeo de las sierpes lo más demandado). La filosofía que parecían mostrar los códex de 7ª (Sangrientos, Grises, Orkos, Eldar Oscuros, Lobos) era de lograr un cierto equilibrio en el juego, aún a costa de intentar vender algunos de los códex más mediocres (como producto en sí mismos) de la historia de la empresa.

Y la gente comenzó a hacerse ilusiones. Incluso yo, que empecé a jugar a 40k en serio a finales de 6ª, pensé que igual sonaba la flauta y todo. Faltaba la prueba de fuego, a ver qué hacían cuando le llegara el turno a los ejércitos duros. Y entonces aparecieron los Necrones. Lo peor fue sin duda el Decurión, parte de esa nueva moda de formaciones que prácticamente son todo ventajas y ningún inconveniente. El códex como tal no está tan mal, por mucho asquete que me de el recurso barato a lo aleatorio para arreglarlo todo (poderes C'tan).

Ahora con Eldar, está claro que se acabó lo que se daba. La intención de equilibrar los códex no fue más que un espejismo, quizás un simple producto de la casualidad, les salieron unos cuantos códex de nivel medio (en cuanto a potencial sobre la mesa) del tirón. En cuanto le ha tocado el turno a los Eldar el señor Phil Kelly no ha podido dejar pasar una nueva oportunidad de recordarnos a todos por qué los Eldar siempre tienen que ser los más guays.

En fin, una pena.

PD: el caballero si mal no recuerdo no llega a los 400 puntos. Más duro de roer que nunca y con la capacidad para volatilizar uno o dos vehículos/escuadras por turno. Menos mal que donde juego no se suelen ver LoWs ni formaciones. Cosas como el spam de gritos psíquicos pueden hacer mucha pupa pero implican un gran componente aleatorio, tienen que salirte el 'hechizo', que no te lo dispersen y luego tener suerte con el 3d6. El caballero te parte la cara sí o sí.

Gudari-ToW

Cita de: Xoso
30 años después, esta gente sigue sin ser capaz de testear ni ajustar nada en condiciones.

:(

20 años de ininterrumpida "Carrera Armamentística". Es a lo que he asistido desde que tiré mis primeros dados / chequeos warjameros.

Una auténtica lástima. Seguiré trabajando en ese "Ejército del Caos 40K2"

Muchísimas gracias por el Análisis-Ladrillo.

buho

PD: Papá eres un culoduro...

Por alusiones.... el grito psíquico es un disparo que después chequear para ver si sale y de tirar para impactar tiras tres dados contra liderazgo..... con una suerte media debería oscilar entre 11 y 12 por lo que contra un liderazgo medio de 9 que tienen tus marines supone una media de 3 heridas por tanda de disparos.

si nos acordamos de la vez que saque un 15 también se debería recordar cuando sacas 7, 8 o 4 y no se hace nada......

Por Dios, que no me lloren los jugadores de marine..... de hecho es un poder primaris y lo puede tener casi todo el mundo. :no

darhun

Grito psíquico es un disparo? :o
LOL