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Guerreros del caos 1500 puntos.

Iniciado por turloghdubh, 22 may 2009, 10:27

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Karak

Cita de: turloghdubh en 03 jul 2009, 19:00
En cualquier caso, la unidad daba por culo pero tampoco era la que decidía las partidas. Eso sí, de tener unos 68 disparos de media por turno (sin contar los cañones) pasaría a tener "sólo" 38.

Pero hombre, no me negarás que no es quitarse un peso de encima.

La regla es "mover o disparar". Yo creo que no hay que darle mas vueltas.

inpardos

No, no es mover O disparar, lo digo porque los arcos pueden mover Y disparar, los arcabuces y ballestas no.

Karak

Cita de: inpardos en 03 jul 2009, 23:07
No, no es mover O disparar, lo digo porque los arcos pueden mover Y disparar, los arcabuces y ballestas no.

Uy!! Me he equivocado al escribirlo, pero quería decir "mover o disparar"

Ahora mismo lo edito.

turloghdubh

Buff. Más de un mes sin escribir y también sin pintar, sin jugar y sin tener contacto con las minis.

En fin. El sábado mis guerreros del caos se enfrentaron por primera vez a elfos oscuros, aunque el general era aún más novato que yo y ni su lista ni su depliegue fuero los mejores.

Su despliegue frente a mi, de izquierda a derecha, fue:

Hechicera, 6 sombras (muy adelantadas, un error), diez ballesteros y tras ellos, en una colina, un lanzavirotes, diez corsarios y detrás de ellos (otro error) seis gélidos y un héroe. A continuación un bosque y, al otro lado una unidad de 21 lanceros con el general, otra hechicera (esta unidad quizás era un disparate, igual que la elección de la hechicera como general), y cinco arpías delante. En el extremo derecho (otro error, creo) otro lanzavirotes.
Los hechizos no eran gran cosa pero si has elegido el saber del metal no es raro. Otro error.

Frente a ellos, de izquierda a derecha:

Bárbaros a caballo, mastines apantallando a caballeros, bárbaros a pie con un hechicero, caballeros con el general apantallados por mastines, guerreros con el otro hechicero y bárbaros a caballo.

Turno 1. Empiezo yo. Fácil: to palante.

Los elfos se quedan quietos (¿?) salvo las arpías que vuelan para entorpecer mi flanco derecho. Disparan con todo y causan cuatro bajas a la unidad de bárbaros de la izquierda, que aún así se quedan. Los perros de la izquierda sufren otras cuatro bajas y huyen.

Turno 2. El bárbaro que queda en la unidad de la izquierda craga contra la maga que, sorprendentemente huye y es alcanzada (¿?). Los caballeros de la izquierda arrasan a las sombras, pero el movimiento de arrasamiento les deja en una posición muy vulnerable frente al lanzavirotes. Las unidades de infantería avanzan y los caballeros del general se quedan frente a las sombras mientras los perros que les apantallaban se mueven hacia los ballesteros. Los bárbaros de la derecha avanzan pero no pueden marchar por culpa de las arpías.

El turno elfo empieza con una sorpresa desagradable. Había colocado a mis caballeros a 23cm de los corsarios, pero no recordé que los elfos mueven doce. No solo me cargaron los corsarios sino también los gélidos que estaban detrás. Mierda.

El lanzavirotes de la izquierda dispara contra los caballeros que les dan el flanco. Por suerte para mi solo causa dos bajas y los caballeros se mantien. Los ballesteros le disparan a los mastines matando a cuatro, que tambien se queda (sorprendentemente). El otro lanzavirotes mata a dos bárbaros de la unidad de la derecha, que también se quedan. Lo nunca visto.

En el combate del centro, mis caballeros aguantan como campeones. El general mata al héroe (tres heridas) y dos caballeros mueren, uno de ellos a manos de un asesino escondido con los corsarios. El resto de caballeros causa dos bajas más. Al final gano el combate por dos y ambas unidades enemigas huyen. Los gélidos chocan contra el bosque y los corsarios son masacrados por mis caballeros.

Los elfos se rinden.

Por una vez, creo que tuve suerte, sobre todo en los chequeos de liderazgo, aunque bien es cierto que la bisoñez del general elfo fue determinante.

turloghdubh

Esta tarde he jugado dos nuevas partidas, esta vez contra altos elfos. Al principio pensé "más disparos, qué coñazo", pero mi colega me dijo que la lista la traía preparada pensando en enanos.

Cuando empezó a preparar las unidades vi que traía maestros de la espada, leones de cracia, lanceros y sombríos y solo dos lanzavirotes. Uhm, tampoco mucho disparo. Ops. Tres magos. Nueve dados de energía y ocho hechizos.

La primera partida no tuvo mucha historia. Su despliegue fue de tres unidades de infantería con los lanzavirotes intercalados y los sombríos en mi flaco izquierdo. Empezó él matando a cuatro mastines de una unidad (el que quedó huyó) y a cuatro bárbaros a caballo de mi flanco derecho (el que quedaba se mantuvo). Los sombríos maniobraron y se cargaron a dos bárbaros en el flanco izquierdo.

Avancé con todo. Bárbaros, guerreros y caballeros bastante agrupados por el centro con los otros mastines apantallando. En mi flaco izquierdo los bárbaros se dirigieron hacia los sombríos para tirarles las hachas (sin efecto) y en el derecho la otra unidad de caballeros avanzó hacia su general, que estaba un poco suelto.

Segundo asalto y comienza la catástrofe. Declara carga con los sombríos sobre los bárbaros y yo decido huir. En la huida, los tres bárbaros atraviesan a la unidad de bárbaros a pie, provocando chequeo de pánico que fallan, huyendo también. De ese modo se colocan en el camino de los guerreros y casi de los caballeros. La fase de magia consigo más o menos aguantarla con solo un mago, aunque pierdo algunos caballeros y perros. En la fase de disparo uno de los lanzavirotes falla y el otro destruye a la unidad de perros. Como tiene potencia mayor de cinco (quedaban tres perros) provoca chequeo de pánico en la unidad de caballeros del caos y en la de guerreros de caos. Ambos fallan y huyen.

Al principio de mi segundo turno me quedaban cinco unidades de las que cuatro estaban huyendo.

La segunda partida fue un poco más igualada. Cuando la dimos por finalizada las dos unidades de bárbaros habían conseguido cazar a su general aunque cayeron ante un lanzavirotes, los sombríos y el propio general. Uno de los perros consiguió llegar milagrosamente al combate contra un lanzavirotes. Los bárbaros a pie no hicieron nada.
La unidad de caballeros con el general derrotó a los lanceros, los persiguió y alcanzó.
La otra unidad de caballeros cargó contra los leones blancos, perdió y huyó.
Los guerreros del caos fueron cargados por los maestros de la espada y fallaron cuatro de cinco TSA a 3+, momento en el que yo fallé mi chequeo de desmoralización y me rendí.

Una de las cosas que hice mal fue preocuparme demasiado por los sombríos en la segunda partida y, sobre todo, la costumbre que tenemos de evitar que nos carguen, cuando contra elfos da igual quién haya cargado.

Una sorpresa desagradable fueron los mastines. Hasta ahora siempre los consideraba minis de potencia 1, pero tienen potencia dos. Esto los hace mucho peores. En unidades de cinco, teniendo resistencia 3 y sin TSA es fácil que tengan que chequear por bajas en fase de disparo. Con liderazgo cinco, tres miniaturas provocan chequeo de pánico en unidades que las atraviesen. Y si te matan dos en la fase de magia y los otros tres en la fase de disparo (como pasó en la primera partida) provocan chequeo de pánico en las unidades a 15 cm.

O sea que con este descubrimiento los mastines me parecen ahora bastante peores.

En fin. Lo que me cuesta ganar una partida...

turloghdubh

Buenas.

Otra partidita contra altos elfos, el sábado por la mañana.

Los despliegues:

General Mago montado - 5 Príncipes dragoneros (GMC) - Lanzavirotes - BOSQUE (mago a pie dentro) - 10 arqueros - Carro de leones - 15 leones blancos (GMC) - lanzavirotes - 5 Guardianes de Ellyrion (M)

En la línea divisoria del campo de batalla había una colina en el extremo izquierdo y unas ruinas en el derecho.

BOSQUE 5 Caballeros del caos (C-PE) - 12 guerreros del caos y hechicero (PE) - 5 mastines - 5 jinetes bárbaros (M) - 5 caballeros del caos (PE) y general paladín - 19 bárbaros del caos y hechicero (PE) - 5 mastines - 5 jinetes bárbaros.

Sus sombríos desplegaron en la esquina inferior izquierda del tablero, al otro lado del bosque que quedaba detrás y a la izquierda de mis caballeros del caos.

TURNO 1
CAOS. Empecé la partida con suerte, ya que gané la tirada para empezar. Eso significaba que los sombríos no podrían mover para negar los movimientos de marcha de las tropas de mi flanco izquierdo. Así que en mi turno 1 avancé con todo en línea recta, quedándome a distancia de carga para el turno siguiente. Además, esta vez me despreocupé por las cargas de los elfos, ya que en cualquier caso ellos atacan primero. Me preocupaba el caso de los dragoneros, pero confié en que mis caballeros del caos aguantaran la carga. Con dos hechiceros de nivel uno, la magia pasó rápido, y el disparo se redujo a un arquero elfo muerto
ELFOS. Los príncipes dragón declararon carga contra los caballeros del caos en el flanco izquierdo. El carro de leones cargó a los caballeros del centro y mató a uno. Los leones blancos avanzaron y los guardianes se colocaron detrás de mis bárbaros. Los sombríos avanzaron y dispararon a los guerreros pero no causaron bajas. La magia no tuvo efectos reseñables, pero en la fase de disparo la unidad de mastines de la izquierda sufrió cuatro bajas frente al lanzavirotes, huyendo. Los jinetes bárbaros del centro-izquierda sufrieron tres bajas pero aguantaron. En el flanco derecho el lanzavirotes mató solo a un perro (¡!) y los guardianes mataron a un bárbaro.

En el combate los dragoneros y los caballeros fueron incapaces de causar una baja. Ganaron los príncipes por un punto gracias al estandarte de guerra, pero los caballeros se mantuvieron. En el centro el carro causó otra baja pero los caballeros y el general le causaron seis heridas al carro, volatilizándolo.


TURNO 2
CAOS. Los guerreros del caos cargaron por los pelos contra el flanco de los príncipes. Los bárbaros de la izquierda cargaron contra el lanzavirotes, los caballeros del caos con el general contra los arqueros (que aguantaron, dispararon y mataron a un caballero, provocando chequeo de pánico que pasé) y los mastines de la derecha contra el otro lanzavirotes. En magia no ocurrió nada y en disparo los bárbaros de la derecha mataron a un guardián.

En la fase de combate los príncipes perdieron al campeón en el desafío y otro guerrero y huyeron pero no los pillé. La dotación del lanzavirotes de la izquierda fue arrasada, dejando a los bárbaros muy cerca del mago. El general y los caballeros mataron a seis arqueros, persiguieron al resto y los pillaron. Los mastines sufrieron una baja y causaron otra aunque el elfo que quedaba se mantuvo.

ELFOS. Los guardianes cargaron por la retaguardia (soy un torpe) a los bárbaros de la derecha y los leones a los bárbaros a pie. Los príncipes se reagruparon y los sombríos movieron para acercarse a los guerreros. La magia fue más fuerte esta vez, obligando al caos a gastar los dos pergaminos que le quedaban. En disparo murió un guerrero a manos de los sombríos.
En el combate los leones blancos perdieron por uno gracias al tamaño y las filas de la unidad de bárbaros pero se mantuvieron. Los guardianes causaron una baja y sufrieron otra, perdieron y se mantuvieron. Los mastines acabaron con el elfo de la dotación.

TURNO 3
CAOS. Los caballeros del caos cargaron a los príncipes y los guerreros a los sombríos. Los jinetes de la izquierda se movieron hacia el mago para dispararle sus hachas y los caballeros con el general también se movieron hacia el mago. En magia no hubo nada y en disparo los bárbaros causaron una herida al mago y el general le provocó 11 impactos de F1 al mago de los cuales hirieron dos (dos seises). Un mago menos, tres hechizos menos, un objeto portahechizos menos, etc. En los combates los caballeros desmoralizaron a los príncipes y los alcanzaron, los guerreros del caos cuasaron cuatro bajas a los sombríos pero no los pillaron en la persecución, los bárbaros a caballo desmoralizaron y pillaron a los guardianes y los leones mataron en el desafío al hechicero, ganaron el combate y desmoralizaron a los bárbaros.

ELFOS. Se reagruparon los sombríos, y los leones cargaron a los bárbaros, que siguieron huyendo.

Jugamos dos turnos más en los que el general elfo sufrió una herida por disfunción, los sombríos fueron aniquilados y los bárbaros y los leones volvieron a enzarzarse sin consecuencias.

Fue una partida rara, con tiradas malísimas por ambas partes y buenísimas en mi caso en los combates con unidades pequeñas. En uno de los combates de los guerreros del caos contra los príncipes saqué seis unos y un dos en diez dados. Pero como luego tuve bastantes tiradas de dos dados con un cinco y un seis o dos seises, no me quejaré.





inpardos

CitarEn uno de los combates de los guerreros del caos contra los príncipes saqué seis unos y un dos en diez dados.

Vaya pensé que era el único al que le pasaban esas cosas  ;D

Por lo visto, ¿has cambiado de rival? Lo digo porque es un cambio gratamente sustancial, de las listas esas de todo disparo a esta última lista que, a mi parecer, está bastante equilibrada...

turloghdubh

Bueno, entre los jugadores locales el más asiduo soy yo. Luego la lista de imperio de disparo. Durante el verano ha estado aquí un alto elfo que se vuelve a Madrid a estudiar esta semana. Mi antiguo oponente de enanos de disparo vuelve de la instrucción en el ejército dentro de una o dos semanas. Luego hay un elfo oscuro, un vampiro, un paladín del caos y un hombre lagarto esporádicos.

Y por último hay unos cuantos que compran pero nunca van a jugar.

Así que contra el que más he jugado es contra la lista de imperio de disparo, pero efectivamente es un alivio jugar contra otras listas, porque supone mayor desafío táctico y tiras más dados: juegas. Contra disparo es correr y correr a ver si consigues llegar.



turloghdubh

Demasiado poco se juega por aquí últimamente.

El sábado pasado dos partidas contra imperio. Mi viejo enemigo imperial ha cambiado su lista de disparo. La unidad de batidores se ha reducido a cinco y han desaparecido los arcabuceros y el cañón de salvas. En lugar de todo eso ha metido un tanque a vapor.

No me voy a extender esta vez sobre los despliegues y demás. En la primera partida una de mis unidades de caballeros del caos fue barrida por los cinco batidores (cuatro TSA fallidas de cinco a 3+) y la otra por el tanque a vapor. Los caballeros imperiales cargaron contra los bárbaros (eso fue culpa mía) y los arrasaron.

En la segunda intenté trabar el tanque a vapor con una de mis unidades de bárbaros a caballo (inmunes a psicología) pero resulta que se puede destrabar cuando le de la gana. La chuchería del sacerdote, el espejo ese que cambia los atributos con el héroe con el que esté en desafío, le permitió matar a mi general y la unidad hizo el resto. La otra unidad de caballeros volvió a ser barrida por el tanque.

Resumiendo. El tanque es una máquina de picar carne a la que no tengo ni pajolera idea de cómo manejar. Con una media de 7 puntos de vapor por turno mueve 40 cm y dispara el cañón. Encima te mete un montón de impactos porque sí, tiene resistencia 6 y salva a 1+. Alguien me puede decir ¿cómo coño paro a este bicho?


Crom

Pues supongo que con un personaje de F7. Hieres a 3+, salva a -4, y cuando le hagas heridas, que tenga huevos y gaste 7 puntos de vapor.

turloghdubh

Uhm. No es mala idea. Habrá que probarlo.

Golam Ferrensil

Oye, de verdad, dile a tu amigo el imperial que se lea de una vez el libro, no lo que él querría que pusiera, sino lo que pone. Lo de los batidores se puede achacar a confusión, pero esto del tanque...
El tanque puede usar hasta 5 puntos de vapor, solo esos. Cada punto de vapor le permite mover 8 cm o disparar una sola vez por turno el cañón de vapor, dos puntos le permiten disparar el cañón principal, de nuevo una sola vez por turno. Puede dispararlos incluso trabado en combate y a otras unidades. Una vez declarados los puntos de vapor debe realizar una tirada con 1D6 y sumar el resultado a los puntos generados, si supera sus heridas actuales sufre una herida sin salvación y no puede hacer nada más ese turno. Lleva un ingeniero con una pistola de repetición, que dispara sin modificadores (salvo por disparos múltiples) hasta 20 cm con 360º de visión, que puede aguantar y disparar siempre y que se esconde dentro de la cabina en combate cuerpo a cuerpo. Cuando declara una carga gana 1D3 impactos adicionales, sumados a los puntos de vapor que use, a razón de 1D3 impactos por punto, todos de fuerza 6. Es indesmoralizable y causa terror.
Es una máquina de matar, pero empieza a dejar de ser funcional en cuanto empieza a tener heridas (se le impacta automáticamente en combate cuerpo a cuerpo). Tiene resistencia 6 y salvación 1+, pero no es indestructible. Un paladín de Khorne con mayal sería muy capaz de convertirlo en chatarra en un par de turnos o tres, además no puede perseguir y por supuesto no puede destrabarse de ningún combate hasta resolución, como todo hijo de vecina. Unos caballeros del caos con lanzas deberían dar buena cuenta de él, sobre todo si llevan algún personaje toñero (por supuesto deberían ser de khorne o slanesh para evitar la tirada de terror).
Espero que esto te sirva para próximos encuentros con el imperio. Saludos.

turloghdubh

Eso de que solo puede usar cinco puntos no lo veo muy claro, pero si tú lo dices...

En cualquier caso no recuerdo que hiciera nada mal. Con cinco puntos de vapor mueve 40 cm (más que mis caballeros a la carga) y te mete 5X1d3+1d3 impactos de F6. Es decir entre 6 y 18 impactos de F6.

El tema de destrabarse no lo tengo muy claro y no lo encuentro en el manual.

Revisaré la lista a ver si puedo modificar algo.


inpardos

Con el gigante al atacar si te sale un 2-4 le haces 2D6 heridas que no salva. Tanque K.O. Se podría salvar con un chequeo de Iniciativa peeeeero el tanque de vapor SIEMPRE falla los chequeos de Iniciativa. Creo que es la mejor solucion que existe.

Golam Ferrensil

Las reglas del tanque de vapor se encuentran en las páginas 50 y 51 del libro de ejército del imperio, supongo que no te será difícil conseguir hojear una copia, así que míralas tu mismo y así te convences.

En cuanto a lo de destrabarse, es una regla que tenían en la anterior edición, pero ahora ya no existe, ahora debe hacerlo como todas las demás unidades.

En cuanto al tema del gigante, con hasta 6D3 impactos de fuerza 6 en carga me parece a mí que pocos ataques le va a poder hacer un gigante al tanque, pero desde luego cuando te salga va a ser espectacular ver como lo desmonta a hostias. En mi caso prefiero la certeza de un paladín de khorne con arma a 2 manos o mayal impactando automáticamente, además el tanque solo ataca en su turno, no en el tuyo, con lo que le pegas el doble que él a ti.