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WARBLADE [Lavado de cara a la 6ª Edición de Warhammer]

Iniciado por Tozino, 14 jun 2011, 01:00

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Tozino

La magia de 8ª edición es en si, demasiado catastrófica. Está pensada para partidas con muchas miniaturas. Si aquí las unidades por reglas no convienen que sean tan grandes, la magnitud de los hechizos, tampoco debería serla creo yo. 8ª para muchas cosas es demasiado aleatoria, unidades como los hostigadores han perdido su valor, por no hablar de los nuevos Libros de ejercito, sin objetos mágicos prácticamente que le den personalidad al ejercito, todo el mundo con criaturas gigantescas y unidades similares... en fin, que no me va. La he jugado, me ha divertido, pero no me entusiasmado, porque básicamente ha sido poner las unidades mas burras una delante de otra chocarlas y pasarnos turnos tirando dados a ver quien se mata antes.

En si, mas que pensar que estoy tomando cosas de 8ª, me lo tomo como que estoy incluyendo en 6ª lo que se debió incluir en 7ª y no se hizo, porque básicamente fue una 6.5ª edición.


Hoplon

Cita de: Tozino en 15 jun 2011, 01:52
La magia de 8ª edición es en si, demasiado catastrófica.

Pudiera ser. Quizá el hecho de potenciar hechizos, el poder tener 12 dados de energía y el contrario 6 lo desequilibran un poco, aunque a mí me parece que esa aleatoriedad puede ser un toque interesante. Claro que aquí ya nos metemos en materia de gustos muy personales. Lo que ocurre es que en ediciones anteriores la magia me parecía demasiado calculada, muy matemático todo, en lugar de un poco más caótica. Claro que como digo para gustos los colores y probablemente la magia sea lo que menos importe de este lavado de cara ya que no afecta, creo yo, al conjunto de reglas, y bien puede ser un suplemento aparte.

Sir Nigel

El problema de la magia de 8ª (gustos personales aparte) es la escala. No se adapta bien a partidas pequeñas o muy grandes. Supongo que lo de las partidas grandes lo solucionarán con el suplemento de este verano, pero aún así en partidas de menos de 3000 puntos puede que sea demasiado bestia.

Shargaz

Yo en esto de la magia sería un poco más radical. Cada hechicero escoge los hechizos que quiere usar en la batalla. Sin tiradas ni nada. Para lanzar los hechizos se lanza los dados y se suma el nivel. Para dispersar un hechizo, tu hechicero tiene que ser el objetivo o la unidad en la que está o es una unidad a 30 cm o menos o si el mago que lo lanza está a menos de 30 cm. Un hechicero sólo puede usar los dados que genera él y los dos que se generan por defecto.

Nunca entendí como un mago puede intentar bloquear un hechizo que se está lanzando en la otra punta del campo de batalla. Me parece ridículo.

Por lo demás lo dejaría como está.

Esto hace que un hechicero de nivel 1 pueda escoger el hechizo más burro, pero tirando sólo dos dados + nivel suma 8 de media, lo que hace poco probable que pueda lanzarlo. Uno de nivel 2 tira 3 dados +  nivel, suma 12 de media (50% de probabilidades). Uno de nivel 3, 17 de media. Y uno de nivel 4, 24 de media.

La idea es que, de esta forma, los hechiceros de nivel alto se vuelven muy burros (dentro de lo light que es la magia en 6ª) mientras los hechiceros de bajo nivel son simples apoyos. También hace que sea más complicado dispersar hechizos, lo que promueve que aparezca la táctica en la magia. Ya no dará igual donde desplegar los magos, ahora su situación será muy importante. Y hace mucho menos predecible la magia, ya que por un lado merece la pena adquirir un mago de nivel alto, pero tiene más posibilidades de sufrir una disfunción mágica. Mientras los magos pequeños se convierten en meros apoyos lanzando hechizos de bajo nivel.

Este es el sistema que yo veo más lógico y que me parece más adecuado.

Lo de usar la Magia de 8ª... no procede. Demasiado burra y pensada para otro sistema. Se volverían máquinas de picar carne.

El sistema que propones Tonizo... necesito que me lo expliques. Si tiras 2d6, el valor medio es siete. Supongo que te refieres a tirar 2d6 y escoger el resultado que quieras, no? En general me parece farragoso, aunque no lo veo mal.

Comisario_Maxtor

Y lo de aunar poderes entre magos para lanzar conjuros poderosos?

Nirkhuz

Cita de: Comisario_Maxtor en 15 jun 2011, 11:37
Y lo de aunar poderes entre magos para lanzar conjuros poderosos?

Yo eso se lo pondría segun a que saberes. Trasfondísticamente, los únicos magos Imperiales que pueden hacer eso son los Hierofantes de la Luz. Es más, en los juegos de Rol de Warhammer, los primeros niveles de hierofante no eras mas que un looser que ayudabas a magos de alto nivel a hacer verdaderas brutalidades. Yo lo pondría solo para Hierofantes (magos de la Luz), chamanes y magos del caos. Los magos de las demás razas son demasiado individualistas (los nigromantes constantemente buscan apuñalarse por la espalda (como los skaven), de elfos no hablemos, y los ogros... no les pega mucho, ¿verdad?)

Sir Nigel

Cita de: Nirkhuz en 15 jun 2011, 11:42

Yo eso se lo pondría segun a que saberes. Trasfondísticamente, los únicos magos Imperiales que pueden hacer eso son los Hierofantes de la Luz. Es más, en los juegos de Rol de Warhammer, los primeros niveles de hierofante no eras mas que un looser que ayudabas a magos de alto nivel a hacer verdaderas brutalidades. Yo lo pondría solo para Hierofantes (magos de la Luz), chamanes y magos del caos. Los magos de las demás razas son demasiado individualistas (los nigromantes constantemente buscan apuñalarse por la espalda (como los skaven), de elfos no hablemos, y los ogros... no les pega mucho, ¿verdad?)

Esto y lo que comenta Shargaz combinado podría resultar en una magia muy interesante. Habría que empezar casi de cero, pero se diferenciaría mucho la forma de usar la magia de cada ejército. Que conste que a mi la magia del Warhammer nunca me ha convencido, en ninguna edición, pero una cosa como la que comentáis podría estar muy bien.

Nirkhuz

Cosas para la magia:

Cada raza tiene sus magos, como ahora. Pero diferentes formas de usar la magia. Por ejemplo, la mayoría de razas tiene sus saberes propios. Pues digo que para Imperio y Mercenarios, los magos ganen como en la 8ª, una habilidad especial por usar el saber. Es sabibo que los humanos quedan bastante marcados por el uso de su saber de la magia. En Reinos de la Magia (Warhammer JdR 2ª edición) aparecían secuelas por usar segunque saber. Los piromantes, por ejemplo, se empiezan a volver pelirojos, a sufrir más con el frio y aguantar el calor, cosas así. Así los magos humanos tendrían un no-se-qué especial, que los haría diferente. Los hierofantes podrían conjurar en grupo, los de las bestias podrian ir acompañados de animales, cosas así.

Por otro lado, los orcos y goblins ya tienen diferente diferenciación, con saber propio y hasta tabla de disfunción propia. Solo pondría que los chamanes pudieran conjurar un grupo (¿quizas con el uso de un objeto mágico?)

Los demás, mantenerlos igual está bien. Al fin y al cabo ya tienen sus reglas especiales (en la 6ª los altos elfos dispersban mejor y los elfos oscuros pegaban mejor, ¿no?).

Ah, y los enanos, el Yunque me gusta mucho más en el codex actual que en el viejo. No tiene mucho sentido que los enanos, que tanto reniegan de la magia, luego la usen con sus artefactos más preciados... Que sea como una maquina de guerra, como el nuevo. Asi tal cual.

Simplemente sería que en el libro de ejercito se le diera un poco más de importancia al tema magia. Y como los libros ya estan hechos, pues solo habría que añadir una o dos hojitas y au. No me parece un gran trabajo, pero puede darle más sabor.

Comisario_Maxtor

Como ya dije, para hacer las cosas "lógicas" solo quedaría el sistema de los perfiles y alguna regla y el resto sería nuevo, pero ahi podemos caer en el error gordo de hacer una cantidad de reglas demasiado brutal. Y ya se sabe, a más reglas, más facil cagarla.

Creo que como en las razas de vampiros, los magos humanos(y elfos en menor medida) se verían modificados por el tipo de saber que usan:
Saber de la Luz con los grupos de magos
Saber de la Muerte con reglas como inmunidad a la psicología para la unidad(no temen a la muerte porque saben que es parte de la vida)
Saber del Fuego menos daño por hechizos y armas que tenan fuego
Saber del Metal  greñas jebis digo armadura de serie(o poder enfundarse una sin que le impida lanzar magia)

Em.... qué más saberas hay?

Nirkhuz

Bestias, Vida, Cielos y Sombras.

Si eso luego me pongo con el Reinos de la Magia y saco cositas logicas. Los del metal no pueden llevar armadura pero pueden usar cosas parecidas. En el JdR, tenían un hechizo que les permitia tener una serie de discos voladores a su alrededor, que paraban los golpes. Una armadura, vamos  ;D

Luego, los de las sombras les pegarian cosas de infiltrarse, desaparecer y chorradas asi.

A los de las Bestias, llevar animales con ellos, quizas como los 'duendes y hadas' de los Elfos Silvanos.

A los de la Vida, algo que hacer con los elementos de escenografia, pero no se muy bien el que.

Y finalmente, a los de los Cielos algo que ver con  la adivinación. Quizas cambiar tropas del despliegue, o cosas asi.

Comisario_Maxtor

Ojo que estamos corriendo el riesgo de fliparnos again: o bien se recalculan los puntos para los distintos tipos de mago, o se hace que todos sean parejos en sus bonos.
No es lo mismo tener una tirada de salvación especial de 5+(por discos flotantes) que solo por tener un mago del saber de los cielos poder cambiar unidades, o ser etereo (saber de las sombras?)
También sería segun el poder del mago: a más poder mejor bono porque ha "mutado" más gracias a ese saber.

Nirkhuz

Si, si, no he dicho de fliparnos. Lo del metla podría ser una armadura pesada, y arreando. Que no es tan bueno xD

Y lo de las bestias habría que pagarlo, todo tiene su precio. Si te parece caro, haber elegido muerte.

Gorgoroth

Os estais metiendo demasiado en un punto y habeis dejado el conjunto desatendido.

Tema magia. ¿Como se usa? A ver que tal os parece mi idea:

2D6 para el turno en activo y el dado más alto para el oponente.
Cada mago tira un dado y suma su nivel. Con un resultado de 7 o más obtiene un dado extra para ataque o defensa mágica.
Los hechizos de 6º.
Para lanzarlos, tiras X dados y sumas el nivel de magia del mago que lo lanza.
Para dispersar, tiras X dados y sumas el nivel de magia. Si igualas, el hechizo a "medio gas". Si superas, lo dispersas.
Objetos portahechizos no requieren dados para lanzarlos.
Si no lanzas un hechizo o te lo dispersan, ese hechicero no puede seguir lanzando magia.
Pergatas, uno por mago máximo, del tipo que sea.


¿Algo más?

Un saludo.

P.d. Edito: Para intentar dispersar un hechizo, has de estar a 15cm del punto donde hace efecto o a 30 del mago enemigo.

Igcaspe

Gorgo, tu idea me gusta, excepto lo de la dispersión.

Yo pondría que la dispersión es el nivel del mago x4 en pulgadas, siendo el del nivel 1 de 4 pulgadas (10cm), para representar que es un patanazo, y el del nivel 4 de 16 pulgadas (40 cm), para representar que es un señor mago y que controla los vientos de la magia.

Así mismo, para las disfunciones también tendría en cuenta el nivel de alguna forma, que si un hechicero tiene dos dedos de frente, conforme más poderoso se va haciendo más objetos protectores se buscará, digo yo...

La magia de 8ª tiene el problema de que es una magia para partidas de 5.000 puntos, donde que un sol purpura te destroce una unidad significa poco ;D

Un saludo!


Comisario_Maxtor

A mi me gusta la idea de potenciar la figura del mago poderoso dandole beneficios(a parte de dados de magia) porque no es lo mismo llevar a un señor archimago que a cuatro piltrafas(aunque a efectos del juego si.