Colabora


+ Info

Últimos mensajes

Avisos del Staff

Para cualquier problema para iniciar sesión, registraros, recuperar contraseñas, etc... Contactar a este mail.

avatar_Lu

Rumores Marines

Iniciado por Lu, 10 Jun 2013, 14:42

0 Miembros y 1 Visitante están viendo este tema.

Lu

Na, pero yo empece mas tarde... no tengo de las viejunas, asi que tengo mas margen. xD

KeyanSark

Mas rumores, publicados por AntonioMidnor en La Armada. Me encantan esas tacticas Ultramarines, como sean verdad!

REGLAS GENERALES
- Los exploradores cuestan dos puntos menos y ahora pueden escoger el Land Speeder Storm como transporte asignado.
- Los marines tácticos cuestan 14 puntos cada uno.
- Ambos tanques AA tienen fuerza 7, además el Hunter tiene FP2 y Antiblindaje. El stalker dispara 4 tiros y el Hunter 1.
- Especifica que si tienes capítulo propio o tu capítulo no tiene un fundador conocido, puedes escoger las tácticas del capítulo que quieras.
- Hay nuevas reliquias del capítulo como equipo especial, 6 en total.
- UPDATE: Las reliquias cuestan entre 25 y 65 puntos.
- No se puede hacer listas puras de motos, si incluyes un capitán en motos puedes incluir una escuadra de mando en moto y una única unidad de 5 motos como línea.
- Se confirma que Stormtalons y Stormravens están como opciones de pleno derecho en el códex.
- Algunos de los personajes especiales dan reglas universales al ejército además de las reglas que proporcionen sus tácticas de capítulo
- La única opción de mejora para las escuadras de mando son las motos, ni retros ni termis.
- No hay variantes de Rhino de las que se rumoreó, médico, recuperación, etc.
- No hay estandartes a lo Ángeles Oscuros como se rumoreó.
- La munición de los veteranos de la guardia sigue igual.
- Las motos cuestan 21 puntos, la unidad está formada por entre 3-5 motos y puedes mejorar una a moto de ataque.
- Los devastadores bajan en puntos hasta equipararse a Ángeles Oscuros.
- Una escuadra táctica no tiene forma de conseguir dos armas especiales
- Los veteranos de vanguardia cuestan 19 puntos a pie y 22 con retro, la intervención heroica ya no funciona como antes
- Los centuriones tienen dos heridas y las mejoras de equipo cuestan entre 10 y 20 puntos.
- La capacidad de transporte de los land raider es, standard 10 minis, redentor 12 y cruzado 16.

GUARDIA DEL CUERVO
- La Guardia del Cuervo obtiene con sus tácticas del capítulo las reglas Sigilo y pueden usar sus retrorreactores tanto en la fase de movimiento como en la de asalto.
- Shrike solo puede infiltrar con unidades retropropulsadas.

PUÑOS IMPERIALES
- Los Puños Imperiales consiguen bólteres perforantes, lo que les permite repetir los 1s al dispararlos. No funciona con las municiones especiales de los Veteranos de la Guardia. Además tanto devastadores como Centuriones tienen la regla especial Cazatanques y un +1 al tirar en la tabla de daños a vehículos.
- Lysander da a todas las unidades de puños imperiales la opción de repetir los chequeos de moral y acobardamiento a 12um de él.

SALAMANDRAS
- Los Salamandras repiten cualquier salvación fallida al sufrir heridas de lanzallamas, además sus lanzallamas repiten para herir o penetrar blindaje. Los personajes pueden hacer un arma de precisión gratis.
- La única forma de conseguir fusiones acoplados es incluir a Vulkan.

TEMPLARIOS NEGROS
- Las tácticas de capítulo de los Templarios Negros son "Aceptar cualquier desafío, sin importar el rival" que les permite durante un desafío repetir las tiradas para impactar, y además los ataques son acerados. El otro se llama "Cruzados" y les da Voluntad de Adamantium y Cruzado. Su matriz de aliados sigue igual.
- En las escuadras de iniciados de templarios negros, los iniciados cuestan 14 puntos y vienen con bolter, pistola bolter y granadas, puedes cambiar el bolter por espada sierra gratis. Si metes a un Hermano de Armas, puedes llevar dos armas de energía en la escuadra.
- El paladín del emperador es un CG y es un buen cazapersonajes, tiene una espada de fp2 y pega sin restricciones a la iniciativa, tiene salvación de 2+ e invulnerable de 4+. Esto junto a las tácticas de capítulo lo hacen bestial en desafíos.
- Hellbretch y Grimaldus están en el codex, el primero da veloz y odio en la fase de asalto, solamente funciona con unidades que tengan tácticas del capítulo (templarios negros). Grimaldus da Fanático a su unidad
- Las escuadra de cruzados está formada por hasta 10 iniciados y 10 neófitos.
- La única unidad restringida a templarios son los bibliotecarios.

ULTRAMARINES
- Ya no existe tácticas de combate como genérica para los Ultramarines, ahora tienen sus propias tácticas de capítulo.
- Las tácticas del capítulo de los Ultramarines te permiten elegir entre tres doctrinas de combate, Táctica, Asalto o Devastación.
La doctrina táctica permite repetir los 1s y a los marines tácticos les permite repetir las tiradas fallidas para impactar en la fase de disparo.
La doctrina de asalto permite repetir las cargas, las escuadras de asalto, motos y motos de ataque consiguen veloz.
La doctrina de devastación permite repetir para inmpactar en fuegos defensivos y apresurados, a los devastadores les da implacables siempre y cuando no hayan desembarcado de un transporte en esa fase de movimiento.
- Siguen todos los personajes ultramarines, Calgar puede coger 3 rasgos del señor de la guerra.

PUÑOS CARMESÍES
- Los Puños Carmesíes usan las tácticas de capítulo de los Puños Imperiales

CICATRICES BLANCAS
- Khan da explorar a las motos y unidades embargadas, Drakkan Lunar hace 1d3 impactos con el Martillo de Furia.
- UPDATE: Las tácticas del capítulo les dan: +1 a la salvación por esquivo, superan automáticamente el terreno peligroso, un ataque extra de Martillo de Furia, asaltar y huir a todo el mundo excepto termis y centuriones de ambos tipos.

MANOS DE HIERRO
- Los Manos de Hierro no tienen personaje especial.
- El señor de la forja funciona igual, si es de los Manos de Hierro consigue Nunca muere y un +1 a las tiradas de Bendición del Omnissiah.

miratupordonde

Como eso de los Templarios sea verdad... Me estoy tocando mucho XD

Ashkran

Cita de: KeyanSark en 13 Ago 2013, 08:21
Mas rumores, publicados por AntonioMidnor en La Armada. Me encantan esas tacticas Ultramarines, como sean verdad!

ULTRAMARINES
- Ya no existe tácticas de combate como genérica para los Ultramarines, ahora tienen sus propias tácticas de capítulo.
- Las tácticas del capítulo de los Ultramarines te permiten elegir entre tres doctrinas de combate, Táctica, Asalto o Devastación.
La doctrina táctica permite repetir los 1s y a los marines tácticos les permite repetir las tiradas fallidas para impactar en la fase de disparo.
La doctrina de asalto permite repetir las cargas, las escuadras de asalto, motos y motos de ataque consiguen veloz.
La doctrina de devastación permite repetir para inmpactar en fuegos defensivos y apresurados, a los devastadores les da implacables siempre y cuando no hayan desembarcado de un transporte en esa fase de movimiento.
- Siguen todos los personajes ultramarines, Calgar puede coger 3 rasgos del señor de la guerra.

Buff, como sea verdad que hay que elegir 2/3 tácticas de capitulo me va a encantar este codex. Al fin se ve la versatilidad de seguir a rajatabla el Codex Astartes!!

KeyanSark

Cita de: Ashkran en 13 Ago 2013, 09:39
Buff, como sea verdad que hay que elegir 2/3 tácticas de capitulo me va a encantar este codex. Al fin se ve la versatilidad de seguir a rajatabla el Codex Astartes!!


Crom

Más rumores, de Psico40k

REGLAS GENERALES
- Los bibliotecarios tienen acceso a las mismas disciplinas que hasta ahora, no hay saber propio.
- Los Centuriones de disparo no tienen puños de combate, los de Combate con taladros pegan con F9 FP2 y antiblindaje sin penalizadores a la iniciativa. Son armas de especialista, así que tienen ataque extra al asaltar.
- Equipar a los exterminadores con Martillo y Escudo cuesta 5 puntos extra por miniatura.
- Las reliquias son dos espadas, un bólter, una armadura, un escudo tormenta y un estandarte.
- Sólo hay una tabla común de rasgos del señor de la guerra para todos los capítulos.
- El señor del capítulo tiene 4 ataques y 4 heridas, bombardeo orbital y acceso a guardia de honor
- Intervención heroica ahora hace que no reciban penalizador por hacer cargas desordenadas y que el sargento de la escuadra automáticamente pase el cheque de iniciativa para la Intervención gloriosa.
- Los nuevos tanques tienen blindaje 12/12/10 y no tienen interceptar.

TEMPLARIOS NEGROS
- EL paladín del emperador ahora sí ocupa un slot de CG, así que ahora puede ser señor de la guerra.
- No hay Castellanos, eran wishlist. Los Hermanos de Armas actúan como sargentos veteranos de las escuadras de cruzados.
 
ULTRAMARINES
- De entre los personajes de Ultramarines el que más ha mejorado es Tigurius, es relativamente barato y tiene habilidades que lo harán muy tentador.
- Tigurius tiene nivel de maestría 3, conoce todas las disciplinas, puede repetir los dados al determinar los poderes psíquicos, puede repetir las tiradas de reservas (incluso las exitosas), puede repetir los chequeos psíquicos fallidos.
- Calgar cuesta 275 puntos, su armadura le permite hacer persecuciones arrolladoras.
- Telion está igual, pero con las reglas de francotirador actualizadas a sexta.
- Chronus es más barato, pero sigue sin merecer la pena, solamente incrementa la HP en 1.

PUÑOS IMPERIALES
- La táctica de capítulo de los Puños Imperiales que permite repetir los 1s con bólter sólo funciona al impactar.


Lu

Oh, puedo personalizar mi capítulo con tácticas propias. Me da mucho amor.

Lu

Veo en BoLS que las cápsulas de desembarco también han descendido de capacidad a 10. No quieren que metamos personajes en los vehículos... ó_ò

Ashkran

Cita de: Lu en 13 Ago 2013, 18:50
Veo en BoLS que las cápsulas de desembarco también han descendido de capacidad a 10. No quieren que metamos personajes en los vehículos... ó_ò

Nada,ni en capsulas,ni en LR. O a pata o en escuadras especializadas, lease escuadra de mando o veteranos de maximo 9 (con lo cual hasta ahora pierde la opcion de dividirse la escuadra).
Habra que repensarse las antiguas listas.

Enviado desde mi GT-S5839i usando Tapatalk 2


Saullc

Detalles así son los que marcan la diferencia especialmente cuando estás cuadrando listas.

Recuerdo cuando al leer el codex ángeles sangrientos descubrí que la compañía de la muerte no tenía la regla escuadras de combate. xD.

filantropolo

Lo de las capsulas cierra algunas puertas pero abre otras, pierden las listas de 3 cápsulas pero las de 5 no tanto, sobre todo si se confirman los abaratamientos.
Tal vez incluso se vean guardias de honor.

Gonfrask

Con las "actualizaciones" rumoreadas las cosas ya van siendo un tanto que tal asi:

WARGEAR:
There are 6 different chapter relics. Two swords, one Bolter, set of armor, one Storm Shield and one banner. They range from 25pts to 65pts.
One Chapter Relic grants a 6+ Invulnerable Save. (It's unclear who benefits from the Save generated by the Relic).

NEW WEAPONS:
Graviton weapons - Have the Concussive special rule, but are not Blast weapons.
Hunter Multi-Launcher (or whatever it is now called) - S:7 AP:2 Heavy1, Armorbane
Stalker's anti-aircraft guns - S:7 AP:? Heavy4
Siege Drills - S:9 AP:2 Melee, Specialist Weapon, Armorbane

CHAPTER TRAITS & SPECIAL CHARACTERS:
ULTRAMARINES CHAPTER TRAITS:
Ultramarines armies may choose 1 of the following three doctrines:
Tactical - The Tactical detachment re-rolls ones, unless they're Tactical Marines, in which case they re-roll all failed To Hit rolls in the Shooting Phase.
Assault - The Assault detachment re-rolls charge ranges, unless they're Assault Squads, Bikes, or Attack Bikes, in which case they get Fleet.
Devastator - The Devastator detachment get re-rolls on Snap Shots and Overwatch shots, unless they're Devastators, in which case they gain Relentless (as long as they're not disembarking from a transport in the Movement Phase).

MARNEUS CALGAR:
Is now 275pts
Is equipped with Artificer Armour by default. May upgrade to the Armour Of Antilochus for +10pts.
Marneus Calgar can take three Warlord traits.
The Armour Of Antilochus - his Terminator Armor - does not prevent him from preforming a Sweeping Advance, and it has a built in Teleport Homer.

VARRO TIGURIUS:
Tigurius is Mastery Level 3.
He knows all Psychic Disciplines.
He can re-roll his dice when determining his psychic powers.
He can re-roll Reserves rolls(even successful ones).
The Hood Of Hellfire is now a Psychic Hood that lets him re-roll failed Psychic Tests.

ORTAN CASSIUS:
5 points more expensive.

CATO SICARIUS:
15 points cheaper.

TORIAS TELION:
Telion has the same points cost.
?Updated with sniper rules for 6th Edition.

ANTARO CHRONUS:
Chronus is cheaper.
He increases the BS of his tank by +1.

SALAMANDER CHAPTER TRAITS:
Get to re-roll any failed Armor Saves from flame based weapons. (Flamers, Meltas, etc, as per page 56 of the Rulebook)
Their flame weapons (Flamers, Meltas, etc, as per page 56 of the Rulebook) get to re-roll any failed To-Wound rolls or Armor Penetration rolls that fail to cause a Penetrating or Glancing Hit.
Any Character gets to Mastercraft one weapon for free.
VULKAN HE'STAN:
Vulkan gives the Mastercrafted ability to Meltaguns, Combi-Meltas, and Multi-Meltas.
Otherwise essentially the same.

RAVEN GUARD CHAPTER TRAITS:
They all get the Stealth USR.
They get the ability to use their Jump Packs in the Movement and Assault Phase.
KAYVAAN SHRIKE:
Shrike can only Infiltrate with Jump Infantry.
?

WHITE SCARS CHAPTER TRAITS:
+1 to Jink saves
Autopass Dangerous Terrain tests
+1 to Hammer Of Wrath attacks
All White Scars units gain the Hit & Run USR, except for Terminators and Centurions.

KOR'SARRO KAHN:
Khan gives Bikes and Dedicated Transports in the White Scars detachment the Scout USR.
Moondraken inflicts D3 Hammer Of Wrath hits.

IMPERIAL FISTS CHAPTER TRAITS:
Bolter Drill - All Imperial Fists reroll '1s' to hit with standard Bolters.
Devastators and Centurions have the Tank Hunters USR and gain +1 on the Building Damage Table.

DARNATH LYSANDER:
Costs +30pts more
Has the Eternal Warrior USR.
Units within 12" re-roll failed Morale and Pinning Tests.

PEDRO KANTOR:
Pedro Kantor makes Sternguard Veteran Squads into Scoring units.

IRON HANDS CHAPTER TRAITS:
All Iron Hands have the Feel No Pain USR on a 6+.
All Characters and vehicles have the It Will Not Die USR.
Iron Hands get a 1+ to Blessing Of The Omnissiah

BLACK TEMPLARS CHAPTER TRAITS:
A Black Templars army may choose one of the following:
"Accept any Challenge, No Matter what the Odds" - Gain the ability to re-roll To-Hits rolls, and gain the Rending USR when you're in challenges.
"Crusaders" - Gain the Adamantium Will and Crusader USR's.
The Black Templars retain their current Ally Matrix.
The Black Templars may not take Librarians.
Black Templars may take Crusader Squads consisting of up to 10 Initiates (i.e. Tactical Marines) and up to 10 Neophytes (i.e. Scouts).
Black Templar Initiates may exchange their Bolters for Close Combat Weapons for free.
A Crusader Squad may purchase up to 2 Power Weapons, if you take a Sword Brother (i.e. the Veteran Sergeant upgrade).

HELBRECHT:
Once per game Helbrect can grant a Black Templars unit the Hatred and Fleet USR's for an Assault Phase.
May take a unit of Honor Guard.

GRIMAULDUS:
Grants the Zealot USR to any unit he joins.
If a unit is within 6" of Grimauldus' Servitors, they gain a 6+ Invulnerable Save.
Grimauldus has the It will not Die USR.
He has Wounds:3 and Attacks:3

THE EMPEROR'S CHAMPION:
The Black Sword (one-handed stance) - S:4 AP:2 Melee, Mastercrafted
The Black Sword (two-handed stance) - S:6 AP:2 Melee, Mastercrafted, Two-Handed
The Armour Of Faith - Grants The Emperor's Champion a 2+ Armor Save and a 4+ Invulnerable Save.
The Emperor's Champion is an HQ choice and DOES take up an HQ slot.
He may be the Warlord.
The Emperor's Champion has Initiative:5 and Attacks:2 (not counting weapons).

HQ UNITS:
CHAPTER MASTER:
Now has Attacks:4 and Wounds:4.
Still has Orbital Bombardment.

CAPTAIN:
Equipping the Captain with a Bike allows a single 5-man Bike Squad to be taken as a Troops choice.

CHAPLAIN:
There is only one level of Chaplain.
Now has Attacks:2 and Wounds:2.
Chaplain grants Zealot to any squad he joins.

LIBRARIAN:
?

MASTER OF THE FORGE:
Now has the It Will Not Die USR.

HONOR GUARD:
Cheaper.

COMMAND SQUADS:
Can have Bikes
Cannot have Jump Packs
Cannot have Terminator Armor

ELITES UNITS:
STERNGUARD VETERANS:
3 points cheaper per Marine.
Access to Graviton weapons.

TACTICAL TERMINATORS/ASSAULT TERMINATORS:
Thunderhammers & Stormshields cost +5pts per Assault Terminator to upgrade.
There is no way to make Terminators into Troops choices or Scoring units.

TECHMARINES:
No news to report.

ASSAULT CENTURIONS:
WS:4 BS:4 S:5 T:5 W:2 I:4 Ld:8/9 Sv:2+ InvSv: -

Unit Size: 3 - 190pts
- May purchase up to 3 additional Centurions for 60pts each

Standard equipment:
- Siege Drills (S9 AP2 Melee, Specialist Weapon, Armorbane)
- Twin-Linked Flamers
- Ironclad Assault Launcher

Weapon Upgrades:  (ALL UPGRADES COST BETWEEN 10-20pts)
- Twin-Linked Flamers may be upgraded to Twin-Linked Meltaguns
- Ironclad Assault Launcher may be upgraded to Hurricane Bolters

Upgrades: (ALL UPGRADES COST BETWEEN 10-20pts)
- Can purchase Omniscope which gives Night Fight and Split Fire special rules.

Dedicated Transport:
- They can select a Land Raider as a dedicated transport.

Special Rules:
- Move Through Cover
- Slow and Purposeful
- Decimator Protocols(Can fire up to two weapons in each shooting phase)
- Very Bulky
- Chapter Tactics
- And They Shall Know No Fear

DREADNOUGHT:
No news to report.

VENERABLE DREADNOUGHT:
No news to report.

IRONCLAD DREADNOUGHT:
No news to report.

TROOPS UNITS:
TACTICAL SQUADS:
2 points cheaper per Marine (14pts each).
Access to a Graviton Rifle as a Special Weapon option.

SCOUT SQUADS:
2 points cheaper per Scout.
May take Land Speeder Storms as Dedicated Transports.

FAST ATTACK UNITS:
VANGUARD VETERANS:
Heroic Intervention: Negates the penalty for Disordered Charge and the Sergeant auto-passes Initiative checks for Glorious Intervention.
They CANNOT charge after Deep Striking anymore.
1 point cheaper per Marine.
Jump Pack upgrade is 7 points cheaper per Marine.

BIKE SQUADS:
4 points cheaper per Marine.

ATTACK BIKES:
Possibly 4 points cheaper.

SCOUT BIKES:
No news to report.

HEAVY SUPPORT UNITS:
DEVASTATOR SQUADS:
2 points cheaper per Marine.

DEVASTATOR CENTURIONS:
WS:4 BS:4 S:5 T:5 W:2 I:4 Ld:8/9 Sv:2+ InvSv: -
Unit Size: 3 - 190pts
- May purchase up to 3 additional Centurions for 60pts each

Standard equipment:
- Twin-linked Heavy Bolters and Hurricane Bolters

Weapon Upgrades: (ALL UPGRADES COST BETWEEN 10-20pts)
- Hurricane Bolters can be upgraded to Missile Launchers
- Twin-Linked Heavy Bolters may be upgraded to Twin-Linked Lascannons
- Twin-Linked Heavy Bolters may be upgraded to Grav-cannon and Grav-amp

Upgrades: (ALL UPGRADES COST BETWEEN 10-20pts)
- Can purchase Omniscope which gives Night Fight and Split Fire special rules.

Dedicated Transport:
- They can select a Land Raider as a dedicated transport.

Special Rules:
- Slow and Purposeful
- Decimator Protocols(Can fire up to two weapons in each shooting phase)
- Very Bulky
- Chapter Tactics
- And They Shall Know No Fear

THUNDERFIRE CANNONS:
Unchanged in rules and points cost.

VEHICLES:
RHINOS/RAZORBACKS:
No news to report.

DROP PODS:
Transport capacity has dropped back down to 10.

STORMRAVEN:
Same point cost.

STORMTALON:
No news to report.

LAND SPEEDER/LAND SPEEDER TORNADO/LAND SPEEDER TYPHOON:
No news to report.

LAND SPEEDER STORM:
The Land Speeder Storm is now a Dedicated Transport for Scouts.

PREDATOR DESTRUCTOR/ANNIHILATOR:
Cheaper.

VINDICATOR SIEGE TANK:
No news to report.

WHIRLWIND ARTILLERY TANK:
No news to report.

STALKER ANTI-AIR TANK:
AV 12/12/10
S:7 AP:? Heavy4
Does NOT have Interceptor.

HUNTER ANTI-AIR TANK:
AV 12/12/10
S:7 AP:2 Heavy1, Armorbane
Does NOT have Interceptor.

LAND RAIDER:
Passenger Capacity - 10

LAND RAIDER REDEEMER:
Passenger Capacity - 12

LAND RAIDER CRUSADER:
Passenger Capacity - 16

KeyanSark

Interesante, sobre todo, de nuevo, las tacticas de capitulo que permiten personalizar los capitulos de primera y sucesores...

El juego no cambia demasiado. Parece que el bolter pesado no es arma de salvas (salvo que juegues con devastadores implacables) y lo unico novedoso son las armas de gravitones, que habra que analizar bien: una escuadra de veteranos con combi-gravs puede ser interesante.

El que la capsula baje de 12 a 10 es una faena para algunos, pero logica por trasfondo. Creo recordar que siempre se las ha descrito asi.

Me resulta curioso que el Land Raider no cambie... Si sigue costando lo que cuesta es muy caro para no ser mas que un bunker movil, cuando por trasfondo siempre ha sido el principal tanque de combate de los marines.

Curioso tambien que los vehiculos antiaereos de los marines no sean interceptores. No tengo mucha practica con voladores, pero creo que esto les va a restar efectividad.

Finalmente, me gustaria entender (conceptualmente) el papel de los Centuriones... El nicho de armadura pesada estaba bien cogido por los terminators, y por encima estaba el Dreadnought. El perfil del Centurion no es para echar cohetes (salvacion 2+, no invulnerable, 2H), es comparable a un terminator en esencia. Y si su papel es el de plataforma de armas (no pienso en los de asalto porque me parecen aberrantes), ese papel tambien lo desempenya el Dreadnought... Si hubiesen variado la HP/HA del Dread para reflejar que es un Veterano del Capitulo preservado en su tumba lo entenderia mejor, peor parece que el Dread no cambia.

Shargaz

Aun siendo jugador marine, espero que al menos parte de eso sea solo un wish-list, porque de lo contrario marcaría un cambio de tendencia en los codex nuevos. Se volvería  a la escalada armamentística de finales de 5ª. Que los centuriones sean practicamente como arrasadores, pero mucho mejores y 10 puntos más baratos sería un insulto. Y no hace ni un año que salio el codex de MEC. Lo mismo con los tácticos, que por 1 punto más que un marine del caos tienen YNCM, tacticas especiales y son prácticamente idénticos en perfil. Motos 4 puntos más baratas??? eso si que no lo entiendo. Hay otras cosas que me parecen más lógicas, como la bajada de punto de veteranos y la estandarización en capsulas y land raiders. O que el LS Tormenta pase a transporte asignado.

Pero miedo me da como sea todo verdad, porque sería una fumada del carajo.

Crom

Estoy totalmente de acuerdo.
Puede que los Centuriones no tengan TSI, pero hoy en día, que tienes cobertura con un dedo gordo sobre un barril, no lo necesitan. Es una pasada y un insulto a los jugadores del Caos.
Pero en fin... mientras tengamos el primer codex renovado... estaremos abocados a que los codex posteriores nos quiten hasta las pegatinas.