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Condes Vampiro 1500 puntos

Iniciado por inpardos, 10 Ene 2009, 19:23

0 Miembros y 1 Visitante están viendo este tema.

inpardos

Buenas!!

El otro día me picaron las ganas de empezar a hacerme un ejército nuevo de fantasy, cansado de perder con los orcos, he decidido perder ahora con otras cosillas.

El problema es que no manejo todavía muy bien el cómo hacer listas con estos tipos. Por lo que veo todos los personajes me salen super tochos quiera o no quiera.

En fin aqui va la lista a ver si me podeis ayudar un poquillo  :-[

Heroes

Vampiro, caballero siniestro, Encarnacion de la muerte, corona de los condenados (miedito me da esto con L7, pero siendo el general...).....185 puntos.

Vampiro, acólito, señor de la no muerte, cota carmesí, cetro de Noirot .... 195

Nigromante, libro de arkhan .....90

Basicas

20 zombis...80
10 esqueletos, campeon, estandarte...106
5 lobos espectrales...40
1 Carro de cadáveres con (el fuego impío da -1 al dispersar tambien??? si no el otro)....100

Especiales

5 caballeros negros, barda, campeón, estandarte, Estandarte de los Túmulos...217
10 Guardias de los túmulos, A2m, senescal, portaestandarte...154

Singulares

5 Caballeros del Clan Sangriento, campeón, estandarte, Pabellon Real de Strigos....350.

Con esto espero tener suficiente magia para levantar cosillas, que a mi gusto ando escaso, y un martillo durete con el cual reventar todo tipo de cosas. Toda aportacion / consejo se agradece de sobremanera.

Un saludo.

Crom

Yo quitaría uno de los dos vampiros y utilizaría sus puntos para meter más zombies/esqueletos.
Eso o los Vampiros hipertochos, que los dejaría para 2000 puntos, por lo menos.
Piensa que como tengas mala suerte con la magia y se te disperse los "levantar bichejos", 10 esqueletos se parten con la chorra.
Yo presentaría un centro un poco más gordo, si lo que quieres es un yunque-martillo con la caballería flanqueando, porque como llegue ahí con mi caballería del caos, el martillo se va a pegar en los cojones.
Te recomiendo 2 de 40 zombies, o 1 de 40 y 1 de 20 esqueletos.

Eien

Me suscribo a lo dicho por Crom y añado que los caballeros son muy bonitos pero que dan muy poco resultado.

El principal factor de los vampiros estos es ganar los combates por derribo y acoso del rival. Avanzas, te matan, te levantas, sigues avanzando, te matan, te levantas.... Si no tienes mas miniaturas que el otro estas muerto (una definitva segunda vez). Y yo que juego con cuatro altos elfos casi despliego mas que tu...

Tu piensa que si no superas en numero vas a tener muchas bajas por modificadores a la minima que el otro llegue con el tipico +5 de los bloques de infanteria. Por ejemplo, esa unidad de 10 tumularios, contra una unidad de infanteria de 20, llega con un factor inicial 5(3 filas, estandarte, superioridad)-2(fila, estandarte), ¿van a hacer 3 bajas y el enemigo ninguna? Hombre, supongo que los querras para apoyar a alguna otra unidad... pero es que con tan pocas unidades, van a estar ellos solitos bastante ocupados como para andar apoyando.

Y con la caballeria pasa tres cuartos de lo mismo. Eso vampiros sangrientos son muy guapos... pero si no rompen se van a convertir el polvo.

En cuanto a los personajes, yo no tengo mucho que decir... invierto mas puntos que tu en otros 3 personajes. Pero si vas a meter 3, me dejaria de historias y meteria 3 vampiro no tan tochos, pero 3 vampiros. Lo de levantar muertos que es lo que mas te interesa lo van a ahcer igual de bien que un nigromante y encima refuerzan a las unidades del centro.

Por ello mi recomendacion:

Quitar esos caballeros sangrientos y como te ha dicho Crom montar un centro muchos mas duro. Dos de 15-20 de esqueletos y una de 20 zombis minimo, cada uno de ellas con uno de los 3 personajes. En los primeros turnos dedicate a aumentar estas unidades (o a mantenerlas cercanas a 20 mientras de acercas al enemigo), cuando entres en contacto con el ya no habra quien te saque de ahi (y menos si llevas los vmapiros), y sera el momento de lanzar a los tumularios al apoyo para acabar de romper.

Y esto ya es una opcion personal, pero yo meria bastante mas morralla: mas unidades de lobos para encerrar los movimientos del enemigo mientras te acercas con los bloques fuertes, y quiza alguna de murcielagos para cazar dotaciones.

Claro que todos mis consejos son para una tactica determinada: enerrar al enemigo e inmovilizarlo contra zombis y esqueletos,mientras limpias sus flancos para derrotarlo complemente. Para esto, como las unidades de zombis y esqueletos son muy baratas (y mas baratas todavia si has llegado a 20 levantando muertos), te permiten inmovilizar unidades de muchos mas puntos.

Claro que si tu tactica o idea es otra... la lista puede ser completamente diferente y mas efectiva.

inpardos

En efecto, ambos tenis razon. Meter esos vampiros es un suicidio, nada más postear la lista me he dado cuenta que no tiene mucho sentido. Aun así desde luego que por martillo no seria  ;D.

Me he hecho una listilla nueva, todavía por perfilar, porque ahora creo que me falta pegada. Pero aún así considero que es mejor que la anterior...

Heroes

Vampiro, caballero siniestro, encarnacion de la muerte, corona de los condenados...185
Vampiro, acolito, señor de la no muerte, cetro de Noirot...195
Nigromante, 2 hechizos, libro de arkhan...105

Básicas

20 zombis, portaestandarte...88
20 zombis, portaestandarte...88
15 guerreros "kletos", lanza, campeon, estandarte ...151
5 lobos...40
5 lobos...40
1 Carro de cadáveres, piedra impía...100

Especiales

5 Caballeros negros, portaestandarte, campeon, estandarte con Estandarte de los Tumulos...217
15 Guardias de los túmulos, a2m, campeon y estandarte...219
3 Murcielagos vampiro...60

Total: 1488 puntos.

Esta es más de mi estilo, aunque esta inconclusa y no sé como redondear los puntos y meter alguna singular... De los kletos ahora si que no me preocupo con 2 tios levantando continuamente.

Gracias por las respuestas.

Un saludo

raul-ToW

Por si sirve de algo, yo he probado esta:

1500 Pts - Condes Vampiro Ejército                                                                     

Unit Name                       ##   Mo   HA  HP  Fu   Re  He  In   At   Ld  Sv  SvE  De  Dd  Pu    Cost

General, Vampiro                1    15   6   4    5   4   2   6    3    7   2+   -   2   1   1      195
                               Nivel Mágico 1; +1 dado de Energía y de Dispersión. Tiene 1
                               Hechizo.
  Señor de la No Muerte        Levanta esqueletos más allá del número de efectivos iniciales y      [15]
                               gana un +1 para lanzar el hechizo en los esqueletos
  Acólito                      Gana un nivel de magia                                               [30]
  Cota Carmesí                 TSA2+; no puede mejorarse.                                           [25]
  #0: Invocación de Nehek      4+, 45 cm, Resucita (o cura) 1d6 heridas en infantería no eterea     

  •                                (o vampiros), o 1 herida a cualquier otra unidad. Puede ser
                                   lanzada a una unidad en combate. No pongas miniaturas a menos de
                                   3 cm del enemigo (a no ser que esa unidad esté trabada con ese
                                   enemigo)
      #1: Levantar a los Muertos   5+. Invoca 1d3 + 4 zombis a 30 cm (no en combate). Las unidades       

  •                                creadas de cero dan 50 puntos de victoria si son destruidas.
      #2: Danza Macabra de Vanhel  7+. Una unidad a 30cm puede hacer un movimiento de 20cm y             

  •                                cargar. Si la unidad está en combate, consigue atacar siempre
                                   primero y repetir impactos fallidos. Solo puedes mover una vez
                                   por turno a una unidad.
      #3: Mirada de Nagash         Dif: 8+. Alc: 60 cm. Proyectil Mágico. 2D6 impactos de Fu4.           

  •   #4: Maldición de los Años    Dif: 8+. Alc 45 cm. Permanece en Juego. Cada miniatura con 6+         

  •                                sufre 1 he sin TSA. En la siguiente fase de magia con 5+, y así
                                   sucesivamente (máximo 2+)
      #5: Viento de Muerte         12+. Tira 1D6 por cada unidad enemiga en mesa. Con 4+ recibe una     

  •                                herida sin TSA. Además, crea una hueste espectral a 30 cm con
                                   número de heridas igual a las heridas realizadas (si produces
                                   menos de 4 heridas, tendrá 4 heridas). La hueste no puede entrar
                                   en combate.
      #6: Invocar Horda de zombis  12+. O Crear una nueva unidad de zombis como levantar muertos,       

  •                                pero levantando 5d6 zombis a 30 cm y no en combate; O; Curando
                                   3d6 heridas a cualquier número de unidades amigas y personajes
                                   como invocación de Nehek. Ningún personaje o vampiro puede
                                   curarse más de una herida por este hechizo. Puede ser lanzada a
                                   una unidad en combate.
      Espada Funeraria             Si el personaje está con una unidad de esqueletos, cada herida       [25]
                                   crea un nuevo esqueleto.

    * Vampiro                       1    15   6   4   5/7  4   2   6   3/4   7   3+  6+   1   1   1      190
                                   Usage Conflict; Nivel Mágico 1; +1 dado de Energía y de
                                   Dispersión. Tiene 1 Hechizo.; Arma a 2 Manos; Fu +2, (+1
                                   montado). No puede utilizarse escudo. Ataca siempre el ultimo
                                   excepto en el turno de carga.; Armadura Pesada
      Avatar de la Muerte          Gana armadura pesada y, a tu elección, arma a dos manos o arma       [20]
                                   de mano y escudo o dos armas de mano
      Odio sin Límites             Repite todas las tiradas fallidas para impactar                      [25]
      Espada de Batalla            +1At                                                                 [15]
      Escudo Encantado             TSA5+; Puede combinarse con otras armaduras no mágicas.              [15]
      Talismán de Protección       6+ Sv Especial;  (ya sumado)                                         [15]

    Nigromante                      1    10   3   3    3   3   2   3    1    7   -    -   1   1   1      135
                                   Nivel Mágico 1; +1 dado de Energía y de Dispersión. Tiene 3
                                   Hechizos.
      #0: Invocación de Nehek      4+, 45 cm, Resucita (o cura) 1d6 heridas en infantería no eterea     

  •                                (o vampiros), o 1 herida a cualquier otra unidad. Puede ser
                                   lanzada a una unidad en combate. No pongas miniaturas a menos de
                                   3 cm del enemigo (a no ser que esa unidad esté trabada con ese
                                   enemigo)
      #1: Levantar a los Muertos   5+. Invoca 1d3 + 4 zombis a 30 cm (no en combate). Las unidades       

  •                                creadas de cero dan 50 puntos de victoria si son destruidas.
      #2: Danza Macabra de Vanhel  7+. Una unidad a 30cm puede hacer un movimiento de 20cm y             

  •                                cargar. Si la unidad está en combate, consigue atacar siempre
                                   primero y repetir impactos fallidos. Solo puedes mover una vez
                                   por turno a una unidad.
      Pergamino de Dispersión      Dispersa un Hechizo. Un solo uso.                                    [25]
      Cetro de Noirot              El portador levanta 1D3+9 zombis con Levantar a los Muertos.         [25]

    Guerreros Esqueletos            19   10   2   2    3   3   1   2    1    3   5+   -   -   -   1      221
                                   Lanza; Si no se mueve puede luchar con 2 filas.; Armadura
                                   Ligera; Escudo; +1Sv  en CC, con armas normales y lucha por
                                   frente.; Estandarte
      Estandarte del Vigor Antinat La unidad puede marchar siempre.                                     [25]
      Campeón Esqueleto             1    10   2   2    3   3   1   2    2    3   5+   -   -   -   1      [8]

    Horda Zombi                     20   10   1   -    2   2   1   1    1    2   -    -   -   -   1       80
                                   Los personajes no pueden unirse. Pueden aumentar su número
                                   original mediante la Invocación de Nehek. No persiguen, la
                                   unidad que huye sufre 1D6 impactos de F2 por cada fila completa
                                   de Zombis, que se repartirán como si se tratase de disparos.

    Lobos Espectrales               5    22   3   -    3   3   1   3    1    3   -    -   -   -   2       40
                                   Caballería rápida

    Lobos Espectrales               5    22   3   -    3   3   1   3    1    3   -    -   -   -   2       40
                                   Caballería rápida

    Caballeros Negros               4    10   3   -    4   4   1   3    1    6   3+   -   -   -   2      177
                                   Golpe Letal. ; Lanza de Caballería; Fuerza +2 cuando carga.;
                                   Armadura Pesada; Escudo; Estandarte
      Estandarte de la Legión de l Dobla la potencia de la unidad.                                      [25]
      Caballero Infernal            1    10   3   3    4   4   1   3    2    6   3+   -   -   -   2     [16]
                                   Golpe Letal.
      Corcel Esquelético            5    20   2   -    3   3   1   2    1    3   -    -   -   -   -     

  •                                Si se une algún personaje que no monte un Corcel Esquelético,
                                   perderá la habilidad de; Movimiento Etéreo

    Guardia de los Túmulos          13   10   3   -    4   4   1   3    1    6   4+   -   -   -   1      217
                                   Armas Funerarias: Mágicas y Golpe Letal. ; Armadura Pesada;
                                   Escudo; Estandarte
      Icono de la Venganza         La unidad no se deshace cuando el general muere                      [25]
      Senescal Funerario            1    10   3   3    4   4   1   3    2    6   4+   -   -   -   1     [12]

    Espectros                       4    15   3   -   3/5  3   2   2    3    5   -    -   -   -   1      200
                                   Terror. Hostigadores.; Etéreo; Arma a 2 Manos; Fu +2, No puede
                                   utilizarse escudo. Ataca siempre el ultimo excepto en el turno
                                   de carga.

    Option Footnotes:                                                                                       
      Caballería rápida            Moviendo puede reorganizarse cuantas veces quiera si no está             
                                   cargando. Puede marchar y disparar. Si huye como reacción a una
                                   carga, y se reagrupa, puede mover y disparar. Tiene 360º de
                                   visión (pero entre ellos se tapan)
      Disfunción Mágica            Tira 2d6; 2 Retira el hechicero como baja. Las miniaturas en             
                                   contacto reciben impacto F10 sin TSA; 3-4 El hechicero y todas
                                   las miniaturas en contacto, incluyendo su montura o su carro,
                                   sufren impacto de F6 sin TSA.; 5-6  El oponente puede lanzar
                                   cualquiera de sus Hechizos, se puede dispersar con sus dados de
                                   energía; 7 El hechicero sufre impacto de F2 sin TSA, pierde
                                   todos los dados de energía que le quedaban y no puede hacer nada
                                   en esa fase.; 8-9 El hechicero sufre impacto de F4 sin TSA.
                                   Todos los hechizos se dispersan automáticamente y la fase de
                                   magia termina. Todos los dados de energía y dispersión
                                   almacenados en objetos se pierden.; 10-11 El hechicero sufre
                                   impacto de F8 sin TSA y pierde 1 nivel de hechicero. Si reduce
                                   su nivel a 0, deja de ser hechicero y no podrá usar objetos
                                   mágicos arcanos y no genera dados de energía ni dispersión; 12
                                   El hechizo con fuerza irresistible, pero el hechicero no podrá
                                   lanzarlo mas en esa batalla.
      Estandarte                   Añade +1 al Resultado del combate si esta en primera fila. Se           
                                   pierde si huye desmoralizada. Capturado (100 ptos de victoria)
                                   si es perseguida o es destruida en Combate. Si la unidad que lo
                                   capturó es desmoralizada o destruida a su vez, no se suma los
                                   puntos de victoria.
      Etéreo                       Esta unidad no puede ser herida salvo por armas mágicas, efectos         
                                   mágicos u otros etéreos. Ningún terreno le penaliza el
                                   movimiento, pero no puede acabar su movimiento en terreno
                                   impasable. Los hechizos que penalizan el movimiento no le
                                   afectan.
      General                      Las unidades a 30 cm. del General pueden utilizar su Ld.                 
      Movimiento Etéreo            Ningún terreno le penaliza el movimiento, pero no puede acabar           
                                   su movimiento en terreno impasable. Los hechizos que penalizan
                                   el movimiento (como la señora del lago) no le afectan. Los
                                   objetos tampoco (pero las bardas si)
      Va-0: Invocación de Nehek    4+, 45 cm, Resucita (o cura) 1d6 heridas en infantería no eterea         
                                   (o vampiros), o 1 herida a cualquier otra unidad. Puede ser
                                   lanzada a una unidad en combate. No pongas miniaturas a menos de
                                   3 cm del enemigo (a no ser que esa unidad esté trabada con ese
                                   enemigo)
      Va-1: Levantar a los Muertos 5+. Invoca 1d3 + 4 zombis a 30 cm (no en combate). Las unidades         
                                   creadas de cero dan 50 puntos de victoria si son destruidas.
      Va-2: Danza Macabra de Vanhe 7+. Una unidad a 30cm puede hacer un movimiento de 20cm y               
                                   cargar. Si la unidad está en combate, consigue atacar siempre
                                   primero y repetir impactos fallidos. Solo puedes mover una vez
                                   por turno a una unidad.
      Va-3: Mirada de Nagash       Dif: 8+. Alc: 60 cm. Proyectil Mágico. 2D6 impactos de Fu4.             
      Va-4: Maldición de los Años  Dif: 8+. Alc 45 cm. Permanece en Juego. Cada miniatura con 6+           
                                   sufre 1 he sin TSA. En la siguiente fase de magia del hechicero
                                   con 5+, y así sucesivamente (máximo 2+)
      Va-5: Viento de Muerte       12+. Tira 1D6 por cada unidad enemiga en mesa. Con 4+ recibe una         
                                   herida sin TSA. Además, crea una hueste espectral a 30 cm con
                                   número de heridas igual a las heridas realizadas (si produces
                                   menos de 4 heridas, tendrá 4 heridas). La hueste no puede entrar
                                   en combate.
      Va-6: Invocar Horda de zombi 12+. O Crear una nueva unidad de zombis como levantar muertos,           
                                   pero levantando 5d6 zombis a 30 cm y no en combate; O; Curando
                                   3d6 heridas a cualquier número de unidades amigas y personajes
                                   como invocación de Nehek. Ningún perosnajes o vampiro puede
                                   curarse más de una herida por este hechizo.
      Vampiro                      Están limitados a recuperar una herida. Permiten marchar a 15 cm         
                                   suya (30 si es el general) No pierden heridas por muerte del
                                   general.


                                                                                   Total Ejército Cost: 1495

    Notes:
      Inmune a la psicología. Causan Miedo. Los vampiros o unidades a 15cm. del vampiro (30 si es general)
      pueden marchar. Solo pueden aguantar como reacción a la carga.
      No pueden ser desmoralizados, pero sufren 1 herida extra por cada del resultado del combate. No se
      pueden salvar con TSA
      Todos los vampiros tienen el hechizo Invocación de Nehek
      Las primeras heridas recuperadas de una unidad deben usarse para recuperar el grupo de mando y las
      restantes, para recuperar el resto de la unidad. No se puede aumentar más allá del número inicial
      excepto zombis.
      Los hechizos 0, 1 y 2 pueden ser lanzados por el mismo hechicero más de una vez por fase de magia y
      pueden afectar varias veces en la misma fase de magia a una unidad.
      Después de que el general muere las unidades y las monturas pierden tantas heridas como la diferencia
      del chequeo de  Ld cada turno, incluido ese. Puedes salvarlas con TSE o Regeneración.

      Dados Energía: 6
      Dados Dispersión: 5
      Total Miniaturas: 76

Crom

@Raul, te recomendaría que usases el Text Summary del Army Builder, porque así no hay quien se aclare.
@inpardos, los vampiros sangrientos déjalos para partidas de 2000 puntos o más, que esos son unos bichos a los que quiero lanzar mis caballeros de Khorne, a ver si es verdad que no hay quien se los baje (según el pavo ese que ganó el torneo de WH de Arkadia...)

Razaele

¿Que no hay quien baje a los sangrientos? o.O"


Pues yo debo ser manco con ellos, 3 partidas de 3 han muerto sin hacer más que el tonto...


Infinitamente mejor cualquier otra singular, sin lugar a dudas. De hecho, últimamente el Carruaje se está haciendo un huequecito en mi podrido corazón, y el varghulf es casi automático XD.


Personalmente no me gusta jugar a levantar esqueletos, porque al final me acabo gastando lo mismo en magia que en esqueletos, con la incertidumbre de ésta. Y los zombis... bueno, ahora mismo son muuuy blanditos. Si vas a invocar a piñón, metería más unidades pequeñas de esqueletos frente a los zombis (que los puedes levantar luego más a mano), si juegas con menos magia metería los 20 esqueletos (ó 19 ó 18, si van pj's dentro seguro) rascando de una de zombis.


Cuida mucho tus vampiros, y no los metas contra nada que sea mínimamente duro xD. Cualquier cosa mejor que un espadachín imperial es mala para el general xD. Nada de pegarse contra martilladores, gente con golpe letal, monstruos grandes, monstruos pequeños,... Porque si lo pierdes, muy probablemente pierdas la partida. Es intentar ganar 100-200 puntos arriesgando 1500 XD.



Ánimo con los muertos, yo estoy justo al revés, aprendiendo con los gobbos XDDD.



Salud

Crom

Pues si un tío de HA 6 F 5, R 4 y 3 Ataques y que salva a 2+ es un blando... No quiero pensar qué es un tío duro...

Razaele

Euh... sí, es un blando ^^.


Es un blando porque un letal te tumba medio ejército.

Porque un cuidado señor mal dado y lo mismo.

Porque cualquier unidad con F5 ó 6 te deja la salvación a 4+ ó 5, y te hiere a 2+ ó 3+... Por ejemplo, cualquiera tipo ogro, como quien dice (ogros con armas a dos manos, kroxis, trolls) o caballerías de varios ataques, o un par de maestros de la espada.


Y porque sobre un tío de 2H, R4 y TSA2+ recae el peso de tooodo el ejército xD. Vamos, que como lo dejes un poco descuidado te despides de la partida, casi sin querer.


El héroe normal pase, se puede meter en más frega'os, pero el general? Jias xD. Ya te digo, lejos de cualquier cosa contra la que no vaya a 3+ y 2+ sin salvación. Un par de turnos un poco bajos en la media del vampiro y altos en la del rival y te quedas sin ejército :( .



Salud

Crom

Vale. Entonces, el que es un blando es el general del ejército, no el vampiro en sí. Es cierto que el general del ejército vampírico hay que cuidarlo, y sin duda una invulnerable lleva su nombre, sea la que sea. Pero vamos, esa es una de las estrategias que hay que tener en cuenta cuando juegas con Condes... Pero vamos, a mi un pavo con esas características me parece cualquier cosa menos un blando... Y añadiéndole que causa miedo y que se cura...

Razaele

Bien, entonces me he expresado mal ^^.


En ese aspecto, un señor tumulario ahora es mucho más duro que cualquier vampiro. ¿Por qué? Cuesta muchos menos puntos (equipado unos 130, frente a los 200 del neonato o los 300-400 de un conde), tiene R5 y 3H siendo un héroe, y lleva ya mucha chapa de serie.

¿Un vampiro normal es blando? Bueno, por ese coste en puntos sí me lo parece. Otra cosa es que haga hasta encaje de bolillos mientras va sacando tripas por ahí, que a mí es lo que más me gusta de los poderes, pero son 200 ptos para un tío con un perfil tampoco exageradamente bueno (R4 y 2H lo tienen los gobbos por 30 puntos). Tiene otras cositas (como estar muerto, la F5 y la HA6, por ejemplo), pero una vez lo evitan, pueden darte un susto.


Aparte, no olvidemos que los vampiros en todas sus vertientes son "focos de marcha", así que a veces hasta basta con que dejen a las tropas cercanas marchar, antes de meterlos contra según qué tropas.


Pero bueno, también es cierto que yo he jugado siempre los vampiros muy a lo suicida (a 1500 con 2 strigois voladores xD) y ahora intento protegerlos algo más.



Sobre la segunda lista:


Heroes

Vampiro, caballero siniestro, encarnacion de la muerte, corona de los condenados...185

--- No le haría estúpido ni loco xD. Ten en cuenta que lo peor que te puede pasar es que te hagan una carga tal que te ganen el combate de mucho cada turno... Y una estupidez es lo propio xD. Si lo quieres acabar de chapar, metería el anillo de TSE5+. O lo cambiaría completamente, y le metería volar, pesada y arma a dos manos, escudo hechizado y el libro de Arkhan. Así lo puedes sacar volando cuando lo necesites lejos de las tortas, y sigue siendo bastante tanque (en CaC 2+ también por el escudo hechizado) con posibilidad de pegada por el arma a dos manos.

Vampiro, acolito, señor de la no muerte, cetro de Noirot...195

--- Si metes el cetro, definitivamente quitaría alguna de zombis para invocarla luego. El problema es que si invoca zombis, no está invocando esqueletos, y viceversa.

Nigromante, 2 hechizos, libro de arkhan...105

--- A este le daría los pergaminos, o pergamino y talismán negro. Y no le pillaría el segundo hechizo (que, por cierto, debes definir en la lista ;) ). Una jugada graciosa puede ser meterle 2 piedras de energía y la danza macabra... En un turno lanzas la danza 1 vez por piedra + otra por los dados de base xD.

Básicas

20 zombis, portaestandarte...88
20 zombis, portaestandarte...88

---¿Estandarte?

15 guerreros "kletos", lanza, campeon, estandarte ...151

--- Quitaría la lanza en favor de más gente, quizá más lobos, quizá raskar para la singular.

5 lobos...40
5 lobos...40
1 Carro de cadáveres, piedra impía...100

--- El carricoche no me acaba de convencer... Según cómo orientes la lista, lo dejaría si necesitas invocar más o lo quitaría para meter la singular

Especiales

5 Caballeros negros, portaestandarte, campeon, estandarte con Estandarte de los Tumulos...217

--- Caros con ganas xD. Yo meto 5 a pelo, sin barda ni nada, pero a mí siempre me mueren xD. Por cierto, en general mejor el estandarte de batalla que el de los túmulos si no hay señor tumulario ^^.

15 Guardias de los túmulos, a2m, campeon y estandarte...219

--- Bruticos ellos... Acuérdate que la danza macabra ahora se puede tirar también en combate :D . A mí no me han funcionado mucho, prefiero la chapa. Pero aportan la pegada que no te da la singular.

3 Murcielagos vampiro...60

Total: 1488 puntos.




Salud

Crom

Cita de: Razaele
--- No le haría estúpido ni loco xD. Ten en cuenta que lo peor que te puede pasar es que te hagan una carga tal que te ganen el combate de mucho cada turno... Y una estupidez es lo propio xD. Si lo quieres acabar de chapar, metería el anillo de TSE5+. O lo cambiaría completamente, y le metería volar, pesada y arma a dos manos, escudo hechizado y el libro de Arkhan. Así lo puedes sacar volando cuando lo necesites lejos de las tortas, y sigue siendo bastante tanque (en CaC 2+ también por el escudo hechizado) con posibilidad de pegada por el arma a dos manos.
O una u otro. No puede usar el escudo al mismo tiempo que un arma a dos manos...

Cita de: Razaele
Nigromante, 2 hechizos, libro de arkhan...105

--- A este le daría los pergaminos, o pergamino y talismán negro. Y no le pillaría el segundo hechizo (que, por cierto, debes definir en la lista ;) ). Una jugada graciosa puede ser meterle 2 piedras de energía y la danza macabra... En un turno lanzas la danza 1 vez por piedra + otra por los dados de base xD.
Yo no lo cambiaría. Si dedicas toda tu magia a levantar bichos, al final, el enemigo se dedicará a dispersar lo que verdaderamente le pueda estorbar y ahorrar dados durante el resto. Una mirada de Nagash en un momento dado, o una Maldición de los Años puede dar más que pensar.

Cita de: Razaele
---¿Estandarte?
Un zombi menos muerto por turno :P

Cita de: Razaele
15 guerreros "kletos", lanza, campeon, estandarte ...151

--- Quitaría la lanza en favor de más gente, quizá más lobos, quizá raskar para la singular.
Sí, yo también. Al final te da lo mismo pegar con una o dos filas, ya que los cletos están para entretener, no para matar gente.

Cita de: Razaele
--- El carricoche no me acaba de convencer... Según cómo orientes la lista, lo dejaría si necesitas invocar más o lo quitaría para meter la singular

Yo lo vi en funcionamiento en el torneo de Arkadia y puedo decir que el menos uno a la magia al final acaba por tocar las pelotas. Eso sí, si puedes quitarlo y con ello poner el Carro Negro, sin dudar.


Eien

En cuanto a lo que habeis comentado del general... no es que sea blando, es que todo el mundo va a por el descaradamente. Y tanto va el cantaro a la fuente...

Lo matan pocas veces, mas de las que te gustaria, pero cada vez que te lo hacen parece que es siempre asi. Como tu bien has dicho es matar 200 puntos enemigos jugandote 1500. A mi si me cargar a cualquierr unidad mia, o cualquier mia esta a tiro, te cargo y le dirigo todos los ataques.  O no ser que vaya en zombis y lo mio sean lanceros xD

En cuanto a la lista, a mi me gusta muchisimo mas. Los estandartes son un zombi menos, pero 100 puntos mas el rival. Metelo si quieres, pero piensa que se va a llevar mas puntos por el estandarte que por la unidad. Y si los zombis estan para morir... que mas da 5 que 6.

En cuanto al carro... no te convence porque no pega para nada en un ejercito de vampiros. Un carro esta para apoyar alguna carga de ruptura... pero es que los condes no juegan a romper. Si acaso lo puede poner acompañando a los caballeros para darles algo deles algo de mas peso. Asi entre los dos tienen ya una potencia de unidad de 14... si hacen las suficientes bajas quiza puedas romper algun bloque de 20 de infanteria. Si no te funciona seto, y no sabes donde poner el carrito... es que no deberia estar ahi.

inpardos

Gracias a todos por las respuestas. Visto lo visto, creo que me replanteare la lista, eliminando al vampiro mete leches y sustituyéndolo por un rey tumulario de esos...

A los lanzamagias los dejaré como están, que en magia no estoy muy allá y provaré que tal quedan con esta configuración.
Sobre los estandartes... Al final va a ser peor el remedio que la enfermedad, y teniendo en cuenta que mis esqueletos van a caer igual de bien que los zombies no se qué voy a hacer... A F5 salvan lo mismo que los zombies. Así que por eso mismo creo que teneis razón y los dejaré sin lanza que se suben mucho en puntos.

Ahora que meteria el rey tumulario quizás tenga mas sentido el estandarte de la caballería "pesada", que combinada con la espada esa del golpe letal a 5+ podría putear bastante.

Hombre básicamente el carro está por el +1 a resucitar y por el Siempre Ataca Primero, a parte de ser montura para el nigromante. De todos modos, como dice Crom, si puedo meter el Carro Negro mucho mejor, que mola mas  :D.

Respecto a este último tengo una dudilla...Los dados que salgan 6's son para el carro, pero ¿Qué dados? ¿Los que tiro para lanzar a un hechizo? Porque si es así menuda gracia no? Lo digo porque básicamente puede ser la diferencia entre un hechizo válido y uno que no.

Bueno pues eso que gracias por todo.

Un saludo.

@Raul: una preguntilla, al segundo vampiro le equipas con arma a dos manos y además la espada de Batalla??

Razaele

Crom, claro, si usas el escudo te quedas sin arma a dos manos, y viceversa xD. Yo suelo usar más el escudo, pero tener al menos un "algo" con posibilidad de F7 da algo de juego contra ejércitos con muchos carro...


Cita de: InpardosRespecto a este último tengo una dudilla...Los dados que salgan 6's son para el carro, pero ¿Qué dados? ¿Los que tiro para lanzar a un hechizo? Porque si es así menuda gracia no? Lo digo porque básicamente puede ser la diferencia entre un hechizo válido y uno que no.

Al principio de la fase de magia, antes de hacer nada. Dicho de otra forma, "tiras 1d6 por cada dado de energía base y cada dado de energía de hechiceros a 15cm o menos del carruaje, si sale un 6, se pierde el dado de energía y el carruaje gana un poder"

;)


Salud