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Orcos y Goblins 1500 puntos.

Iniciado por turloghdubh, 15 Abr 2009, 00:08

0 Miembros y 1 Visitante están viendo este tema.

turloghdubh

Tras muuuuuchas partidas con O&G empiezo a estar un poco desesperado.

Son malos, malos, pero malos. Excesiva aleatoriedad y falta de tropas que destaquen hace que sea un dolor jugar con ellos. Voy a comentaros cuál es mi última lista y qué problemas le encuentro y luego os digo qué tengo pensado para que me digáis lo que os parezca.

General. Chamán orco. Piedra de energía y pergamino.
Chamán Goblin nocturno. Pergamino y aro pegapiñoz.
Chamán Goblin nocturno. Pergamino.

Después de probar varias configuraciones me he quedado con esta por el momento. Los jefes orcos son una gaita, los orcos negros matan orcos y para tener un personaje que combata decentemente hay que cargarlo de objetos mediocres.

Por lo menos así tienes la oportunidad de ser mejor que el oponente en algo. Pero claro, la magia es inestable y aleatoria. Están las disfunciones y hechizos que muchas veces no resultan demasiado útiles. Pero los personajes luchadores son horrorosos.

20 orcos con arma de mano, escudo, armadura ligera, estandarte y músico

Unidad estándar de infantería. Sin más.

20 goblins nocturnos con arma de mano y escudo, estandarte y 2 fanáticos

Están para llevar a los fanáticos. Pero es difícil que un fanático mate 25 puntos de enemigos. Normalmente no consigo que avancen 20 cm. Cuando lo consigo, no consigo sacar más de tres impactos. Luego tengo que herir, normalmente a 2+, pero también fallo a veces y luego está la TSA, que aunque es a -3, siempre se salva alguien si son unidades tochas. Si no lo son, puede que los propios goblins se puedan hacer cargo.

Esta unidad es el principal candidato a salir.

15 Guerreros orcos grandotes con dos armas de mano, armadura ligera, estandarte y músico

Salvar solo a 5+ es horrible contra proyectiles, pero es lo que hay.

5 Jinetes de lobo goblin con arco corto, armadura ligera y músico

Versátiles. La caballería rápida es imprescindible. Quizás demasiado pequeña.

5 Jinetes de lobo goblin con arco corto, armadura ligera y músico

Versátiles. La caballería rápida es imprescindible. Quizás demasiado pequeña.

7 jinetes de jabalí orcos grandotes con lanza, armadura ligera, escudo estandarte músico y el estandarte del bestia de Nogg.

La caballería "pesada" de los orcos salva a 3+. Prácticamente todos los ejércitos tienen una caballería más dura, aunque peguen un poco menos. Por cierto ¿qué sentido tiene ponerles lanzas si las rebanadoras son mejores? Las lanzas dan +1 a la fuerza cuando cargan y las rebanadoras el primer turno de combate, tanto si cargan como si no.

Lanzapiedroz. Una máquina hay que llevar. Es difícil acertar. Estimando bien, con una plantilla de 8 cm significa que solo con dos resultados del dado de dispersión aciertas y con cuatro fallas. Y cuando aciertas tampoco es para tanto, sobre todo con las unidades que se usan hoy día.

Quizás un par de lanzapinchoz, pero un goblin disparando no es gran cosa.

Gigante. Pese a su aleatoriedad está bien que haya una oportunidad de que alguien hya de tí para variar.

Tengo esperando entre 15 y 20 orcos salvajes para ser pintados y entrar. Posiblemente entren por los goblin nocturnos. Puedo quitar dos o tres lobos para quedarme con una sola unidad.

En fin, ¿cómo lo veis?

inpardos

Sinceramente veo las unidades de caballería un poco inútiles en tu lista. Me explico, claramente los jinetez de lobo no son para cargar, ni de flanco ni de nada. Los veo bien para redirigir cargas, apantallar y desgastar o que se pueda (que tampoco es mucho). Con lo cual nos quedamos con nuestra caballería "pesada". Vamos, el no-va-más (La rebanadora solo funciona en las tropas de a pie). El problema es que está esa caballería a pelo, intentando romper contra las unidades enemigas... Y lo más probable es que la rompan a ella.

Creo que como, predominantemente tienes un ejército de infantería lo mejor fuese que lo apoyases con más infantería, la unidad de 20 orkos y la de los grandotes con 2 armas de mano no están mal, pero la de los nocturnos al final queda un poco descuadrada. ¿Una vez soltados los fanáticos que haces con ella?

La idea que yo te propongo es quitar la caballerá pesada y el lanzapiedroz, incluso los 2 lanzapinchoz, y con esos puntillos mejores más la infantería. Puedes meter una unidad de orkos negros, nuestra "élite", que a su vez puede estar apoyada por una unidad de orkos zalvajes grandotes (frontal de 7). Aquí tenemos una auténtica barbaridad de ataques de F5... que no son moco de pavo.
Otra opción son los carros, mal apoyo para caballería, se quedan siempre a medio camino, pero para la infantería a mí me parecen de gran ayuda. Aprovéchate de que los personajes leñeros pueden llevar carros a 1500 puntos y puedes forjarte una fuerza bastante intimidatoria, no solo por el personaje, sino por los impactos de F5 del carro a la carga. Con sólo 2 cargas de los carros ya podrías hundir una unidad dura, pero además imagínate que se está enzarzando con los grandotes de 2 armas de mano... Buff.

Vaya chapa he soltado... Espero que no se note mucho cuál es el ejército que ocupa un rinconcito en mí corazón...

turloghdubh

Muy interesante lo que dices de la caballería. Me lo apunto para probarlo.

Los jinetes de lobo están para intentar pillar máquinas y a veces han pillado a algún mago que andaba despistado. Contra ejércitos como elfos silvanos suelen intentar ir a por alguna unidad pequeña como exploradores o caballería rápida. Si haces que las dos converjan sobre una de estas puedes hacerles un par de bajas y obligar a chequear.

Los jinetes orcos es cierto que suelen tener que esperar a la infantería o cargar solos. Como no son especialmente buenos tienen problemas cuando hacen eso. Así que puede ser buena idea probar a quitarlos y ver qué pasa. La verdad es que por los puntos que valen no suelen hacer cosas demasiado espectaculares. Es cierto lo de la rebanadora, no me había dado cuenta.

Lo de los carros ya lo probé, llegando a jugar con dos y tres carros. Normalmente 2, con un chamán goblin subido encima de uno. De todos modos eso me obligaría a cambiar de estrategia de personajes ya que subir a un personaje de 130 puntos a un carro no me ha dado muy buenos resultados.

La unidad de goblins, como ya dije, es una seria candidata a irse. Tengo pensado meter una unidad de entre 15 y 20 orcos salvajes, posiblemente grandotes, con dos armas de mano. No me gusta la furia asesina pero necesito unidades inmunes a psicología por mi tendencia a sacar 11 en los chequeos de liderazgo. Enuna de las últimas partidas contra elfos silvanos dos de mis unidades huyeron de un hombre árbol y fueron incapaces de reagruparse durante tres turnos. En otra contra condes hubo un turno en que fallé tres chequeos de miedo al cargar contra una unidad de caballeros sangrientos el mismo turno.

Bueno, le daré una vuelta con el army builder y pensaré en altenativas.

inpardos

Ojo que no digo que los jinetez de lobo sean malos, me parecen que siempre tienen que estar en las listas, eso sí fuera de los combates porque...
Cuidado con los orkos zalvajes que una unidad grande puede ser jugosita y muy facilmente mareable.
Yo no quitaría a los goblins nocturnos, son un factor psicologico muy grande, nunca se sabe si tienen fanáticos o no, y la verdad 20 tios a pelo, sin grupo de mando ni nada son una absoluta ruina en puntos. Pero...¿Sabe el rival si tienen fanáticos? Pues no, y hay que contar con eso.

Razaele

Los lobos goblin son como los lobos espectrales... Están para morir, pero en su justo momento.


Yo a 2000 jugando sólo gobbos llevo 2 de lobo... y otras 4 de arañas (ambas con la misma configuración que tú, 5 con arco y músico). El que puedan huir, reagruparse a L7, y poder volver a funcionar tranquilamente, es una maravilla que sólo los vivos pueden hacer. Usadas para bloquear líneas de avance ("o cargas o no puedes seguir adelante... y si cargas te vas al quinto pino") y estorbar en general, me parecen imprescindibles en número alto de unidades.


Sobre la lista no sé qué decirte, pues yo sólo llevo gobbos. Pero la magia nunca me ha gustado demasiado. Prefiero el L alto de un jefe... Con orcos igual no importa tanto, pero con gobbos pasar de L5 a L7 u 8 se nota muchísimo xD. Y el porta de batalla también me parece imprescindible (yo siempre llevo el trapo rojo, pero como te digo es algo un tanto particular...).



Salud

turloghdubh

Vale.

Tengo una lista aproximada. Me he decidido por una configuración antimagia.

Jefe orco en jabalí con superhacha de Martog y mejor kachivache - 133
Chamán goblin nocturno con 2 pergaminos - 100
Chamán goblin en carro con pergamino de dispersión - 140

20 x Goblin nocturnos con estandarte - 68
5 x Jinetes de lobo goblin con arco y músico
5 x Jinetes de lobo goblin con arco y músico
15 x Guerreros orcos con arma de mano y escudo, porta y músico - 105
15 x Guerreros orcos salvajes grandotes con dos armas porta y músico - 225
15 x Orcoz negroz porta y músico - 213
Carro orco - 80
Lanzapiedroz - 70
Gigante - 205

Total: 1481.

Quedan unos puntillos para hacer algún cambio. Al final he incluido el lanzapiedroz, pero puedo quitarlo para añadir algo: otra de goblins, fanáticos, más objetos mágicos, niveles de magia...

Espero vuestros comentarios.



cromconquistador

Yo sinceramente bajaria al chaman que esta en el carro, y pondria solo un pergamino a cada uno.
El Lanzapiedroz nunca me convencio, siempre me pareciero mil veces mejor la opcion de 2 lanzapinchoz, aunque depende un poco de contra quien vayas a jugar mas... los carros monstruos y caballerias varias los sufren mucho la verdad.
Ademas te recomendaria aumentar un poco las unidades en general, especialmente la de nocturnos.

De todos modos me parece muy correcta, salvo por las cosas que te he comentado.

Saludos!